Оригинал интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles 3 опубликован на сайте Nintendo.com

Оглавление

Часть 1: Взаимоотношения между «xeno» (чужеродными) вещами 

Не могли бы вы для начала представиться?

Тецуя Такахаcи: Я Тецуя Такахаcи, старший режиссер и главный креативный директор MONOLITHSOFT. Как исполнительный директор серии Xenoblade Chronicles, я участвовал во всех аспектах работы над игрой, включая планирование и написание сценария. А также контролировал множество других вещей.

Ко Кодзима: Я Кодзима из MONOLITHSOFT, продюсер и режиссер этой игры. По крайней мере, так звучит моя должность… В основном я налаживал связь между Nintendo и MONOLITHSOFT, а также между господином Такахаси и командой разработчиков.

Гэнки Йокота: Я тоже был продюсером и режиссером этой игры. Nintendo назначили меня на эту должность и я работал здесь начиная с этапа планирования. Проще говоря, я был представителем Nintendo при обсуждении содержания игры с MONOLITHSOFT. Спасибо, что пригласили меня.

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Спасибо. Сегодня мы поговорим с компанией MONOLITHSOFT, разработчиком серии Xenoblade Chronicles. Надеюсь услышать мнение Nintendo и MONOLITHSOFT об этой игре. А также узнать об этапах разработки и трудностях, которые пришлось преодолеть. Итак, господин Йокота, не могли бы вы кратко рассказать нам о серии Xenoblade Chronicles?

Йокота: Конечно. Xenoblade Chronicles — это RPG в огромном открытом мире с персонажами и сюжетом, созданными господином Такахаси. Здесь нет пошаговых сражений, вместо этого вы сразу вступаете в битву и управляете персонажами в реальном времени. Для более комфортной игры вам нужно будет укладываться в тайминги и правильно расставлять персонажей на поле боя. 

Спасибо. Итак, это третья игра в серии, но какое место она занимает в мире Xenoblade?

Такахаси: Эта игра — третья в серии после первой Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles 2, она является как бы кульминацией трилогии. В первой части рассказывается о том, как главный герой и его спутники, живущие в мире титана Биониса, используют предвидящий будущее меч Монадо, чтобы защитить свой мир и бороться за будущее. Вторая игра представляет собой историю о смертных и вечной жизни. Главный герой живет в небесном мире титанов и однажды встречает бессмертную девушку-блейда, вместе с которой они пытаются попасть в Эллизиум, местный рай. Третья часть — это история о шести молодых солдатах из двух враждующих наций. Действие этой игры происходит в Айониосе, где миры первой и второй частей соединяются.

Если сеттинг этой игры связан с первой и второй частями, значит ли это, что все три игры объединены общим сюжетом?

Такахаси: Нет, у каждой части есть свой самостоятельный сюжет. Хотя некоторые элементы из первых двух игр будут иногда мелькать в третьей части, не обязательно играть в предыдущие игры, чтобы понять сюжет Xenoblade Chronicles 3 и что там нужно делать. Однако, поскольку это серия игр, в их основе лежит одна тема и в каждом случае сюжет берет за основу принцип «отношения между чужеродными вещами». Кроме того, я до этого использовал слово «кульминация», но наша новая игра объединяет как все темы за последние 15 лет, так и все элементы геймплея с начала серии.

Йокота: Итак, под словом «кульминация» вы подразумеваете не то, что она завершает всю серию, а скорее то, что она тематически завершает трилогию.

Такахаси: Да, именно так. Можно сказать, что это такой подитог, чтобы мы могли перейти к следующему шагу в будущем.

Понятно. Теперь я хотел бы углубиться в сюжет этой игры — «кульминации» серии. С чего начинается история Xenoblade Chronicles 3?

Такахаси: Отправной точкой этой истории является «безрассудная сила». Сама история начинается на поле боя. Есть две враждующие нации, и для молодых людей, живущих там, мир — это место, где сражения являются частью повседневной жизни. Затем молодые люди из этих двух наций объединяются против «безрассудной силы», которая заставляет их сражаться каждый день. История о том, как они, с очевидно разными мыслями, культурой и историей, будут противостоять этой великой силе.

Итак, чтобы бороться с «безрассудной силой», две противоположные стороны будут сражаться вместе, как единое целое.

Такахаси: Да, все верно. Создавая свои истории, я всегда стараюсь изобразить врагов так, чтобы даже у могущественного противника были свои принципы, свое чувство справедливости и праведности. Чтобы мы могли в чем-то с ними согласиться. Именно поэтому я всегда стараюсь представить врага в двояком свете вместо того, чтобы напрямую говорить хороший он или плохой. 

Таким образом, игроки могут понять и проникнуться перспективой врага, и я думаю, что иногда именно это делает историю интересной. Но в этот раз я хотел изобразить это с другого ракурса. Ведь я считаю, что «сила» на самом деле принимает разные формы, и что она не связана с философией, справедливостью или праведностью. А чаще всего с чем-то простым, как чувство собственного достоинства или алчность.

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Понятно. Значит, это борьба с безрассудством, которое невозможно победить логикой или рациональностью. Йокота-сан, что вы почувствовали, когда впервые услышали об этой сюжетной линии?

Йокота: Ну, мне хотелось как можно скорее узнать как будет развиваться эта история. И я очень хотел уже перейти к этапу разработки. 

Уже? На этапе обсуждения?

Йокота: Да. В проекте третьей части, основанном на первых играх трилогии, главные герои были разделены между двумя враждующими нациями. Сперва они сражались друг с другом, но потом объединились… Я подумал: «Основная задумка игры хороша». Конечно, и слишком амбициозных идей тоже хватало. (Смеется.)

Кодзима: Да, согласен. Сначала мне казалось, что это совсем не похоже на Xenoblade Chronicles… Я думаю, господин Такахаси намеренно пытался убрать из новой игры дух «ксеноблейдовости». Сюжеты первой и второй игр были совершенно разными, но их объединяло ощущение «ксеноблейдовости». Однако еще на стадии обсуждения третьей части я этого совсем не чувствовал. И все потому что мир Xenoblade Chronicles 3 был серьезным. Именно такой мир господин Такахаси хотел изобразить в этой игре. Но я беспокоился о том, стоит ли показывать его игрокам предыдущих игр серии таким, какой он есть. Дизайн в этот раз также отличался от прошлых частей. Но после многих проб и ошибок мы соблюли правильный баланс, и в итоге, я думаю, нам удалось создать то самое ощущение «ксеноблейдовости».

Вступление к игре рассказывает нам о том, что люди рождаются, чтобы сражаться, а продолжительность их жизни составляет всего 10 лет… и тут я прочувствовал всю серьезность темы. Почему вы выбрали именно такую продолжительность жизни?

Такахаси: Люди живут по 70-80 лет, а некоторые из нас — 90 и больше. Но мне было интересно, как изменится наше восприятие жизни, если срок жизни будет короче. И если ограничить продолжительность жизни 10 годами, то какое именно десятилетие жизни лучше выбрать. 

По собственному опыту я считаю, что годы становления моей личности пришлись на первые 10 лет. Но я также думаю, что наиболее влиятельным периодом для формирования взглядов на жизнь стал возраст от 10 до 20 лет — годы, когда люди наиболее впечатлительны. Хоть это и такие же 10 лет, но в этот неустойчивый период я многое испытал, преодолевал трудности и творил, а мои ценности и образ мышления кардинально изменились. Поэтому я выбрал для главных героев этот период жизни.

Понимаю. Так вот почему солдаты двух наций так молоды.

Такахаси: Своей историей я также хотел донести до нынешнего молодого поколения, что они могут прокладывать свой собственный путь как захотят. И что они не должны отказываться от своей мечты и цели.

Йокота: На начальном этапе мы часто обсуждали почему продолжительность жизни должна составлять 10 лет.

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Хотя игра была максимально серьезной с самого начала, я помню, как услышал идеи, которые только что озвучил господин Такахаси, и был полностью с ними согласен. Добавив такой элемент, мы бы добились чувства «ксеноблейдовости». И я решил, что хочу придерживаться такой сюжетной линии.

Такахаси: Первый Xenoblade Chronicles для меня — как круглый отличник. Вторая игра — не совсем отличник, но начало у нее более яркое и легкомысленное… Я хотел, чтобы в третьей части игра перестала быть «хорошисткой». Было непросто гадать, какую же реакцию я получу от людей, которые играли в первые две игры. Но одна из тем новой игры — это «поиск нового себя и пути в будущее». Поэтому я знал, что мне нельзя заниматься повторением или возвращаться в прошлое.

Кодзима: Подробно выслушав мнение господина Такахаси, я решил сделать все возможное, чтобы выразить в игре то, что он хотел передать.

Эта игра начинается со сцены боя, но главный герой, Ноа выступает для погибших в качестве off-seer? Мне показалось, что это тоже необычный задел для игры, ориентированной на сражения. В чем именно заключается роль такого человека?

Такахаси: Ноа — первый главный герой, которым могут управлять игроки. Он берет на себя роль off-seer, который «отпевает» солдат, погибших на поле боя. Во время этого процесса Ноа думает о многих вещах… Как персонажа, я представлял его этаким философом.

Философом?

Такахаси: Если человек со своими убеждениями и несколько философским взглядом на мир или жизнь на протяжении сюжета переживает изменения и события, а также сталкивается с проблемами, которые не могут быть решены его собственной логикой, то к какому ответу придет такой человек? Таким образом, я хотел изобразить этого героя как философа или поэта.

Ранее вы упомянули «первого главного героя, которым могут управлять игроки», но есть ли другие главные герои?

Такахаси: В этой игре есть три персонажа из нации Кивс, включая первого играбельного персонажа, Ноа. И трое из нации Агнус, включая героиню Мио. История разворачивается с участием всех шести персонажей. Ноа — это off-seer из армии Кивс, а Мио занимает такую же должность в Агнус. Хотя эти двое являются центральными фигурами, все шестеро — главные герои. Игра развивается по такому принципу: у каждого из шести персонажей свое мнение насчет их короткой 10-летней жизни, но ради одной великой цели они объединятся и вместе отправятся в приключение.

Действительно, когда я играл в игру, у меня сложилось впечатление, что все шесть персонажей продвигают сюжет вперед.

Такахаси: На этот раз я хотел изобразить чувства шести главных героев в равной степени, поэтому старался максимально сравнять количество слов в их репликах. Конечно, у центральных фигуры Ноа и Мио чуть больше диалогов. Но по сравнению с первой и второй частями, где основное внимание уделялось герою и героине, вы заметите, что остальные персонажи также сильно вовлечены в сюжет. Это может звучать жестко, но я не хотел, чтобы к концу игры другие персонажи просто поддакивали главным героям…

Конечно, неловко, когда персонажи, которые вместе прошли путь, становятся менее отзывчивыми к середине игры.

Такахаси: Я очень давно хотел сделать в игре несколько главных героев. Основная идея похожа на актерский ансамбль, прием при создании фильмов или телесериалов, и я хотел попытаться как-то воплотить ее в игре. Разные жизни, разные позиции, разные точки зрения сплетаются в единую историю… На самом деле, это совсем не вписывается в жанр RPG. (Смеется) 

В ролевой игре игрок проецирует себя на главного героя, но становится трудно придерживаться сюжета, если игрок меняет точку зрения по мере прохождения игры. Кроме того, наша игра требует, чтобы все шесть персонажей находились в одном месте в одно и то же время, что также не очень вписывается в жанр. Мне пришлось подумать о том, какой сюжет и окружение я мог бы использовать, чтобы история развивалась плавно при переключении между разными точками зрения, а также чтобы она работала как игра. Держа все в голове, я нативно включил это в традиционный процесс создания игры. Возможно, игрокам будет трудно это заметить, но лично я чувствую, что смог обрести уверенность в таком методе создания игры.

Йокота: Кроме того, в предыдущих играх серии сюжет развивается с участием шести главных героев, но только четыре из них принимали участие в сражениях. Поэтому количество отображаемых играбельных персонажей в любой отдельно взятый момент было ограничено. Но на этот раз в сражениях участвуют все шесть героев, и это то, над чем мы тщательно работали. Поскольку на этот раз все они являются главными, мы решили, что это будет полномасштабная битва, где шестеро героев будут одновременно показываться на экране.

Есть ли какая-то особая причина для того, чтобы их было шесть?

Такахаси: Их не обязательно должно было быть шесть. Меня вполне устроили бы четыре или восемь играбельных персонажей. Я остановился на шести после того, как продумал все мелочи. Например, четыре было бы слишком мало, а восемь — слишком много. Еще есть ограничения дисплея консоли, ограничения в объеме контента, который мы можем создать. Также игра должна оставаться такой же простой для освоения. Что интересно, во второй части Xenoblade Chronicles также были три пары играбельных героев – всего шесть персонажей. Но на этот раз шестеро героев сражаются независимо друг от друга. Есть также отдельная категория «Героев», персонажей которой могут становится седьмым участником боя. Кроме того, в боях участвует много врагов. Одна из задач, которую мы хотели решить в этот раз, заключалась в том, чтобы увидеть, сколько персонажей можно отобразить одновременно и при этом обеспечить нормальное прохождение игры.

Раз уж заговорили о парах. Одной из особенностей новой боевой системы является то, что два персонажа могут объединяться через Interlink.

Такахаси: Система Уроборос реализована в этом названии как символическое воплощение фразы «чужеродное становится единым».

То есть, вместо того, чтобы управлять роботом или транспортным средством, два человека сливаются в единое целое.

Йокота: В начале планирования у нас были Уроборос, которые выглядели как роботы, но были непригодны для совместного управления.

Кодзима: Я думаю, с самого начала было решено, что одно сознание войдет в сознание другого. Я понял, что господин Такахаси хотел изобразить те вещи, которые люди могут понять друг о друге только после того, как они полностью объединятся — такого понимания пришлось бы в ином случае добираться словами или же чем-то другим. И наоборот, изобразить те общие проблемы, которые становятся видимыми.

Такахаси: Эту идею «чужеродное становится единым» мы пытались выразить еще со времен Xenogears. Жизнь человека в основном строится из отношений с другими людьми. Отношений с чужеродными вещами. Я всегда придерживаюсь такого взгляда во время творческого процесса.

Йокота: «Xeno» в названии — это английская приставка, которая означает что-то вроде «чужеродный», верно?

Такахаси: Да, это так. Отношения между «Xeno» (чужеродными) вещами лежат в основе серии, носящей это название.

Часть 2: Звук, который никто ранее не слышал 

Мы уже спрашивали вас о сюжете и предыстории новой игры. Но теперь хотелось бы узнать о визуальных аспектах, над которыми вы работали, чтобы выразить все это. Как создавался дизайн персонажей?

Такахаси: Как и в случае с Xenoblade Chronicles 2, мы попросили господина Сайто разработать дизайн персонажей. Однако, поскольку сюжет более серьезный, чем в предыдущих играх, мы придали персонажам более взрослый вид, сделав их выше. Мы также создали не слишком броские костюмы, чтобы соответствовать тону игры. В сценах, где главные герои появляются впервые, они одеты в военную форму своих наций, хотя на обложке игры они одеты по-другому. Мы попросили господина Сайто разработать общий дизайн, включая одежду, в стиле, соответствующем всей серьезности сюжета.

Xenoblade Chronicles 3
Xenoblade Chronicles 3

Считаете ли вы, что вам удалось легко определиться с внешним видом главных героев?

Кодзима: Нет, это был настоящий ад, мы постоянно все переделывали… (Смеется) Особенно трудно нам было определиться с концепцией дизайна для Ноа. Во время разработки игры господин Сайто приходил в офис MONOLITHSOFT и работал с нами. Он сидел напротив рабочего места господина Такахаси. Господин Сайто рисовал иллюстрации, а господин Такахаси пытался описать словами то, как должен выглядеть тот или иной персонаж. Однако в конце дня господин Такахаси смотрел на иллюстрации и говорил: «Нет. Это не то». (Смеется) Нам пришлось повторять этот процесс снова и снова.

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Такахаси: Мы особенно мучились с дизайном Ноа. Господин Сайто рисовал разные иллюстрации, но почему-то ни одна из них не была похожа на Ноа… Кажется, я уже упоминал, что хотел, чтобы главный герой Ноа, позиционировался как философ или поэт, но я не хотел, чтобы его воспринимали как слабовольного персонажа. Однако мне не хотелось, чтобы он выглядел слишком напыщенным.

Кодзима: В своих набросках он, похоже, уходил в крайности. На одних Ноа выглядел свирепым, а на других — слишком мягким.

Такахаси: Я также беспокоился, что его реплики будут звучать напыщенно, если он будет выглядеть слишком благородно. Мы изо всех сил пытались придумать концепцию дизайна, которая заставила бы нас подумать: «Да, это Ноа!».

Xenoblade Chronicles 3

Кодзима: С другой стороны, мы смогли относительно легко согласовать дизайн других персонажей, потому что их внешность, включая расы и телосложение, уже была определена в профилях персонажей.

Xenoblade Chronicles 3
Xenoblade Chronicles 3
Xenoblade Chronicles 3

После того, как вы определились с дизайном персонажей, вы должны были перевести их в 3D формат для игры, верно?

Такахаси: Сотрудники отдела разработки очень усердно работали над этой частью. В этой игре я хотел максимально точно передать иллюстрации господина Сайто, не делая персонажей слишком похожими на обычные CGI модели. Наши сотрудники приложили много усилий, чтобы передать кожу, волосы, одежду и контуры.

Было сложно перевести иллюстрации в CGI?

Кодзима: Господин Такахаси очень хотел сохранить в игре авторский стиль господина Сайто. Конечно, мы попросили господина Сайто нарисовать иллюстрации с помощью цифровых инструментов, но все иллюстрации, нарисованные вручную, имеют его уникальный штрих. Даже в контурах нет ни одной линии с фиксированной толщиной. Каждый контур рисуется с помощью тонких и толстых линий. 

Однако если бы мы просто перевели иллюстрации в 3D-модели, персонажи выглядели бы плоскими. И мы не смогли бы отдать должное художественному мастерству господина Сайто. Господин Такахаси поставил перед командой задачу сохранить стиль оригинальных рисунков и превратить их в CGI. И снова мы все задержались на работе до поздней ночи, чтобы все обсудить… (Смеется) Пока мы обсуждали то и это, господин Такахаси, выходя из офиса, прошел мимо и пробормотал: «Начинайте все сначала». (Смеется.)

Все: (Смеются)

Йокота: Все это произошло до того, как вы начали работать из дома, верно?

Кодзима: Конечно! Возможно, мы не смогли бы так интенсивно обсуждать разработку, если бы работали из дома.

Вы довольны тем, что получилось, господин Такахаси?

Такахаси: Да. По-моему, что мы очень точно воспроизвели мимику и прическу. Особенно много сил было потрачено на создание волос — думаю, вы это тоже поняли. Мы использовали специальные шейдеры. Если бы мы создали некоторые сцены по-обычному, то у персонажей в них были бы неровности и шумы. Поэтому и дизайнеры, и программисты внесли много корректировок. Я помню, что это был очень сложный процесс.

Xenoblade Chronicles 3
Xenoblade Chronicles 3

Я уже спрашивал вас о дизайне игры, но теперь я хотел бы спросить вас о музыкальной составляющей. Флейты появляются в этой игре как предметы, символизирующие роль Ноа и Мио в качестве off-seer. Почему вы выбрали именно эти инструменты?

Такахаси: Я думал, что многие люди поймут использование музыкальных инструментов для описания роли off-seer. Другими словами, мы знали, что хотим выразить эту роль с помощью музыки, но нам потребовалось время, чтобы решить, какой инструмент использовать. Господин Мицуда (6), который написал музыку для игры, рассказал нам, что существует три группы музыкальных инструментов: ударные, струнные и духовые. Однако, если бы у off-seer был барабан, то ему было бы довольно трудно передать мрачные и эмоциональные сцены игры.

Я согласен. (Смеется.)

Йокота: Но интересно представить, как бы это выглядело в игре. (Смеется.)

Такахаси: Со струнными не возникло бы такой проблемы. Но тогда понадобился бы струнный инструмент не слишком большого размера, который может издавать звук и при этом сочетается с ролью off-seer. Поскольку Ноа и его друзьям нужно сражаться, только небольшой инструмент сможет полностью подойти им. Они не смогли бы сражаться с контрабасом на спине. А если бы он внезапно появлялся у них в руках, игроки подумали бы: «Стоп, откуда он взялся?».

Все: (Смеются)

Такахаси: Потом, когда я искал хороший духовой инструмент, господин Мицуда предложил: «Как насчет флейты синобуэ?». Послушав, как звучит этот инструмент, я решил, что это хороший выбор. Мне также понравилось, что эта флейта добавит в игру явный дух Японии.

Понятно. Так вот как вы выбрали флейту в качестве инструмента и добавили ее в главную тему игры.

Такахаси: Наверное, господину Мицуда было трудно использовать флейты в качестве основного инструмента, потому они звучали как в трогательных и грустных сценах, так и во время сражений. Нужно было сочинить мелодии для флейт, которые хорошо звучат сами по себе. И не забывать при этом, что звуки флейт также будет использоваться в темах для разных сцен.

Кстати, эти произведения действительно были записаны с использованием флейт?

Такахаси: Да. Музыкальная композиция A Life Sent On начинается с сольной партии на флейте. Это была первая композиция, которую написал господин Мицуда. С самого начала я хотел, чтобы флейты Ноа и Мио отличались по размеру и были настроены на разные гаммы. Поэтому я подготовил два типа флейт и использовал их при создании композиций.

Йокота: Вообще, мы начали именно с создания этих флейт.

Подождите, вы сами сделали флейты? То есть, вы не использовали готовые флейты синобуэ, а сделали новые?

Кодзима: Перед тем как господин Мицуда начал писать музыку, он сказал: «Давайте сделаем флейты». Я удивился, зачем нам их делать. Но господин Мицуда добавил: «Сделав флейты с нуля, вы сможете создать звук, которого раньше никто не слышал». Поскольку мы заранее сказали господину Мицуде, что господин Такахаси хочет переплести две мелодии Ноа и Мио в одно музыкальное произведение, господин Мицуда, похоже, решил, что создание флейт с нуля позволит ему свободно выбрать гамму и легче выразить себя. Кроме того, он сказал мне, что тот факт, что те же самые флейты, которые используются в игре, существуют в реальной жизни, будет убедительным и уникальным. Это показалось мне интересным и я решил попробовать.

Итак, вы зашли так далеко, что создали новые флейты. Можете нам их показать?

Кодзима: Вот они… Мы сделали флейты в MONOLITHSOFT чтобы использовать их для записи. Затем мы попросили мастера по изготовлению флейт синобуэ сделать их по нашему дизайну, а японский мастер по лаку уруси украсил их.

Перевод интервью из серии Ask the Developer
Перевод интервью из серии Ask the Developer

Ого! Это именно те флейты Ноа и Мио, которые появляются в игре. Господин Йокота, что вы почувствовали, когда узнали, что создание музыки начнется с изготовления настоящих флейт?

Йокота: Как и в предыдущих играх, я хотел с уважением отнестись к миру, который создавал господин Такахаси. А господин Мицуда стремился разработать новое звучание, которое помогло бы дополнить этот мир. Чтобы написать музыку, соответствующую атмосфере игры, было решено создать новые флейты с нуля. Я решил, что лучше поступить так, чем использовать существующие инструменты. Кроме того, я считаю, что люди, игравшие в предыдущие игры серии, также с нетерпением ждут музыку. Поэтому я оценил такую инициативу, которая заставит игроков больше погрузиться в игру.

Так вот как вы добились уникального звучания в мире Xenoblade Chronicles 3.

Йокота: Да. Кроме того, музыка состоит из двух разных мелодий — для Ноа и для Мио. Мелодию Ноа исполняет большая флейта с чуть более низким тоном, а мелодию Мио — небольшая флейта с чуть более высоким тоном.

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Рисунок на флейтах тоже очень красивый.

Кодзима: Над внешним видом флейт работал 2D-дизайнер из MONOLITHSOFT, они получились довольно детализированными. Естественно, никто в MONOLITHSOFT никогда не создавал настоящий музыкальный инструмент, тем более покрытый лаком уруси. Так что мы, должно быть, отправили мастерам весьма нестандартный дизайн. Но они сделали их точно в соответствии с нашими пожеланиями.

Такахаси: На флейте Ноа был красный градиент, но мы слышали, что такой рисунок очень трудно передать с помощью лака уруси. Здесь он нарисован очень красиво.

Кодзима: Мы действительно использовали эти флейты для записи, и музыку, которую мы записали, можно услышать в игре.

Йокота: В этой игре около 140 музыкальных композиций, включая короткие джинглы.

Кодзима: Сто сорок музыкальных треков в игре — это удивительно, верно? (Смеется)

Такахаси: Но я чувствую, что этого все равно недостаточно. Мне хотелось бы как минимум еще 15.

Что? Ты чувствуешь, что этого все еще недостаточно?

Кодзима: Ну, в следующий раз я хочу уменьшить их количество… (Смеется) Но я понимаю, почему господин Такахаси хотел больше. Обычный фильм длится всего около двух часов, а вот прохождение игры занимает очень много времени. Даже если мелодия одна и та же, мы хотим, чтобы в сценах с разной эмоциональной окраской звучание немного отличалось. Чтобы добиться этого, нам нужно больше вариаций.

Понятно. Значит, эта игра — кульминация ваших усилий, в том числе и в плане количества музыкальных треков, которые подобраны для разных сцен.

Такахаси: Музыка была написана несколькими людьми. Композиции, связанные с сюжетом, в основном созданы господином Мицуда, госпожой Мариам и госпожой Кийота. А музыкальные треки, связанные с окружением, по большей части написаны дуэтом ACE и господином Хирамацу, кроме того, нам помогали и другие композиторы. Благодаря им мы и решили использовать флейту в качестве инструмента, задающего мотив. Если смотреть в целом, то я думаю, что у нас получилось плавно соединить все музыкальные композиции в одно цельное произведение. В третьей части мы смогли раскрыть лучшие из уникальных характеристик каждого композитора, используя при этом опыт предыдущих двух частей.

Я понимаю, что такое внимание к деталям помогает создать ощущение погружения в сюжет. Катсцены, разбросанные по всей игре, также играют важную роль в создании чувства погружения у игроков.

Такахаси: Господин Кодзима всегда говорит мне, чтобы я делал катсцены короче. (Смеется) С помощью захвата движения мы можем показать в них богатую мимику персонажей. Однако не все можно передать таким способом. Чтобы скрыть разницу между сценами с захватом движения и без него, мы внесли некоторые коррективы. Мы вставляли между ними кадры с пейзажами или эмоциональные сцены, чтобы сделать переход плавным. При создании игры мы за этим очень внимательно следили.

Переходы действительно выглядят настолько плавными, что невозможно заметить разницу.

Такахаси: Кроме того, когда в сцене происходит переход от полевой сцены к боевой или от боевой сцены к катсцене, мы старались сделать его как можно более плавным без загрузки данных. Это была наша первая попытка, и она стала для нас настоящим испытанием.

Переходы и правда плавные, но похоже, что процесс достижения этой цели был трудным.

Кодзима: Да, это было очень трудно… Однако это не значит, что мы одни были безрассудны. Программисты и дизайнеры тоже были готовы разобраться с такой сложной задачей. Сотрудники отдела разработки на месте также очень хотели довести проект до конца, так что все было не так уж сложно. Однако работа шла не так гладко и последовательно, поэтому мы хотим извиниться перед Nintendo и Mario Club (12) за причиненные неудобства…

Йокота: Вовсе нет. Мы уже давно обсуждали то, что хотим улучшить переходы к катсценам или к битвам с боссами. Я думаю, что в этой игре мы сделали шаг вперед. Были некоторые трудности, но я рад, что у нас все получилось.

Кодзима: Безусловно. Эта игра — кульминация наших усилий. И я чувствую, что, начиная со следующей игры, мы можем стремиться к созданию произведений с высокой степенью погружения, которые бесшовно соединяют любые сцены игры.

Йокота: Катсцены, музыка, дизайн персонажей — все является кульминацией того, что мы создавали на протяжении всей серии Xenoblade Chronicles. Я верю, что трудности, с которыми мы столкнулись в этой игре, помогут нам создать что-то лучшее в будущем.

Часть 3: Мы падки на изобилие 

Теперь я хорошо понимаю истоки мира этой игры и детали, которые его поддерживают. Хотелось бы спросить, MONOLITHSOFT сначала определяются с сюжетом, а затем думает о геймплее? Или вы сперва продумываете геймплей, который хотите создать, а затем создаете сюжет для него? Что приходит первым?

Кодзима: Сюжет — это основа. Есть история или мир, который придумывает господин Такахаси, а мы развиваем его в то, что игроки могут испытать на практике. Конечно, господин Такахаси также вносит предложения по геймплею, а мы делаем все возможное, чтобы включить их в игру. Кроме того, вся команда разработчиков читает сценарий и предлагает что-то вроде: «Здесь есть главный герой, который играет на флейте, поэтому давайте включим в игру элементы геймплея с участием флейты». Имея в основе сюжет, мы расширяем мир и применяем его как форму геймплея.

Вы всегда подходили к разработке таким образом?

Такахаси: Да, наш подход не изменился. Однако я скорее считаю, что сюжет и геймплей разрабатываются одновременно, а не одно приходит раньше другого. При создании первой и второй игр мы предлагали идеи для геймплея, чтобы они соответствовали миру и истории, которые создавались в то же время… Но я полагаю, что сюжет по-прежнему является основой. Причина в том, что для создания RPG необходимо сначала определить общий объем контента. Нам нужно решить в самом начале сколько часов будет длиться основной сюжет, сколько в игре будет персонажей, сколько карт и так далее.

В серии Xenoblade Chronicles, похоже, довольно много контента. Получается, вы по большей части определяетесь с этим в начале, а затем начинаете делать продукт.

Такахаси: Я думаю, что ощущение «большого количества контента» у разных людей разное. Но все-таки мне нравится, когда контента много.

Йокота: Мне также нравится иметь большой объем контента!

Такахаси: Господин Кодзима всегда просит меня сократить объем. (Смеется.)

Йокота: Мне тоже пришлось нащупывать золотую середину.

Такахаси: Как жанр, RPG требуют определенного объема контента, и есть его минимальное количество, необходимое для игры. Думаю, из-за этого мы сперва набрали минимальный объем, а затем стали добавлять то, что еще хотелось увидеть в игре.

То есть вы хотите сказать, что сотрудники MONOLITHSOFT соглашаются на увеличение объема контента?

Кодзима: Нет… Я не думаю, что это так… (Смеется).

Все: (Смеются)

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Кодзима: Однако, в силу своей должности, я бы сказал: «Пожалуйста, уменьшите объем», но, в конце концов, мне тоже нравится обилие контента. Кроме того, те из нас, кто отвечает за ландшафты и квесты, тоже любят, когда контента много. Другими словами, объем контента неизбежно увеличивается, потому что люди, создающие игру, ориентируются на объем. Однако объем увеличивается не просто так, а скорее по необходимости. 

Чтобы создать мир, который хотел изобразить господин Такахаси, и сделать его убедительным, нам пришлось включить в игру определенное количество контента. Если бы это был фильм, его можно было бы уместить в два часа и изобразить реалистичный мир. Но в игре вы можете свободно исследовать мир. Территории, через которые проходят персонажи, должны быть большими. А если там идет война, то необходимо создать окружение, включающую проживающих там людей и то, как они ведут свою повседневную жизнь. Поэтому, когда мы создаем все эти вещи, объем, естественно, увеличивается.

Значит, всем в MONOLITHSOFT нравится обилие контента?

Такахаси: Думаю, это правда. (Смеется) Однако, хотя мы и говорим «изобилие контента», это понятие охватывает множество вещей. Я бы сказал, что объем контента, созданного в серии Xenoblade Chronicles, — это объем «контента идей». Мы просеиваем контент, чтобы вписаться по объему в рамки жанра RPG, а также при этом легко донести всю информацию до игроков. Допустим, мы сосредоточимся на деталях карт и персонажей, создадим множество вариаций или анимаций для разных ситуаций. 

Я думаю, игрокам это даже понравится, но в конце концов они перестанут это замечать, скажем, через 30 минут игры. Мы всегда спрашиваем себя, есть ли другие способы еще больше порадовать игроков. И после изучения и разработки многих идей мы в конце концов решаем, какой объем контента нам нужен.

Кодзима: …Ну, я думаю, господин Такахаси хотел бы иметь бесконечные вариации карт и персонажей, если честно. (Смеется.)

Все: (Смеются)

Йокота: Все дело в том, где вы расставляете свои приоритеты, верно? Поскольку эта игра соединяет миры первых двух игр серии — хотя мы и не смогли сделать столько же контента, сколько есть у них вместе взятых — мы понимали, что для третьей итерации серии потребуется пропорциональный объем контента. В результате… Я думаю, что объем контента превышает объем первой и второй частей. (Смеется) 

Даже сценарий я планировал сделать немного меньше, чем во второй части, но хотелось включить различные типы геймплея, не только в основной сюжет, но вне основного пути. Так что я вписал все, что хотел, и в итоге получилось немного больше контента.

Кодзима: Ну… Я бы хотел, чтобы эта третья часть стала последней с таким большим объемом контента!

Но разве вы не думали то же самое и о второй части?

Кодзима: Ну, да… Так и было. (Смеется) Если подумать, мы как раз вчера говорили об этом в офисе. Что в этой игре будет безумно большой мир. Я посчитал, и оказалось, что общая площадь доступных карт в третьей игре в пять раз больше, чем во второй части. И я такой… «Упс!» (Смеется)

Все: (Смеются)

Кодзима: Мы уже упоминали о разнообразии карт и персонажей. MONOLITHSOFT сумели легко создать такую большую территорию с ограниченным разнообразием ландшафтов благодаря большому опыту в создании карт. Например, было бы легко создать вариации ландшафта, подготовив огромное количество текстур, но мы постарались подойти к этому творчески. В игре много колоний, которые можно изучать и выполнять там квесты. Но если бы мы потратили слишком много сил на создание различных текстур, то мы бы не смогли обеспечить столько же много геймплея, сколько мы сделали.

Йокота: Мы с самого начала говорили о том, что хотим увеличить количество поселений, поэтому я рад, что мы смогли объединить наши усилия для достижения этой цели.

Такахаси: Кроме того, для огромных колоний под названием Ферронис и персонажей ростом пять-шесть метров, Уроборос, нужно было много места.

Йокота: Ферронисы действительно огромны, поэтому я надеюсь, что игроки будут засматриваются на них, когда будут исследовать окрестности. Иногда мне интересно, где находится Ферронис, и я смотрю вверх и каждый раз думаю: «Ого! Он такой огромный!». Это до сих пор удивляет меня (смеется).

Перевод интервью из серии Ask the Developer

Такахаси: Колонии, в центре которых находится Ферронис, видны с большого расстояния. Правда, это очень красиво?

Йокота: Именно здесь и возникает ощущение «ксеноблейдовости», поэтому я надеюсь, что все увидят это.

Окружение, простирающееся вдаль, как будто тоже придает ощущение «ксеноблейдовости». Кстати, в этой игре есть функция путеводителя, который указывает на следующий пункт назначения. Не могли бы вы рассказать нам, почему это было реализовано в этой третьей игре?

Такахаси: В основном для облегчения понимания. Во второй Xenoblade Chronicles были перепады высоты, а не просто ровная местность, поэтому игрокам было очень трудно находить точку назначения. Это нормально – пробовать и ошибаться, но если в мире игры можно слишком легко заблудиться, то это рано или поздно приведет к разочарованию. Вот мы стали думать над решением этой проблемы… Так появилась опция «Навигация», которая направляет игрока. В Xenoblade Chronicles X у нас была похожая система под названием Follow Ball, но некоторые игроки говорили, что ее все равно трудно понять. Но лично я опасался, что система навигации заставит игроков идти только по проложенному пути. И что они пропустят некоторые интересные геймплейные открытия, которые иначе можно найти только сойдя с основного пути…

Кодзима: Но слыша, как люди говорили, что в прошлых играх они плохо ориентировались на местности, я был полон решимости не дать им почувствовать себя так и в этот раз. Как сказал господин Такахаси, если добавить навигатор, то люди неизбежно пойдут туда, куда он указывает. Поэтому я часто обсуждал с господином Йокотой, стоит ли его вообще добавлять в игру.

Господин Йокота, считаете ли вы необходимым введение системы подсказок с точки зрения Nintendo?

Йокота: Команда Nintendo тоже были обеспокоена этим вопросом. Мы хотим, чтобы игроки иногда сходили с основного пути, но наличие такой системы может отбить у них желание делать это. Однако мы решили, что должны удовлетворить потребности тех, кто просто хочет быстро пройти основной сюжет игры. Кстати, навигатор не только указывает на точку назначения, но и отмечает нужное место столбом света, чтобы игрокам было легче найти его даже издалека.

Xenoblade Chronicles 3

Ого, все очень легко. Но, наоборот, указывая таким образом следующий пункт назначения, легче понять, где находятся обходные пути. Кроме того, так легче вернуться к основному маршруту, даже если вы свернули в сторону.

Йокота: Навигацию можно включать и выключать в любое время. Вы можете отключить ее, если она вам не нужна. Поэтому мы советуем игрокам, которые хотят не торопиться и наслаждаться самостоятельным эксплорингом без посторонней помощи, отключить ее.

Такахаси: Мы также разместили на карте множество предметов, которые игроки могут обнаружить, прогуливаясь вне основного пути. Это отличный способ еще больше погрузиться в мир Xenoblade Chronicles 3.

Кодзима: Мы создали множество колоний. И если вы пойдете только по навигатору, то можете пропустить некоторые из них. На самом деле, многих «Героев» можно найти вдалеке от основного пути… Поэтому мы настоятельно рекомендуем вам заниматься эксплорингом и заходить в дальние уголки карты.

Кстати говоря, на официальном сайте были представлены эти самые «Герои», что именно они собой представляют?

Йокота: Как мы уже говорили, обычно в команде шесть человек. Однако есть и седьмой член, так называемый «Герой», который сражается вместе с вами. Как следует из названия, Герой — это сильная и известная в этом мире фигура, надежный союзник для Ноа и его друзей. Мы говорили, что если все шесть персонажей будут постоянно участвовать в сражениях, то пропадет интересный элемент смены членов команды, который присутствовал в предыдущей игре. Поэтому в этой части вы можете выбрать любимого Героя и взять его с собой.

Кодзима: Проходя по основной сюжетной линии, вы встретите около трети всех доступных Героев. Однако многих из них можно найти, только пройдя сайд-квесты и сюжетные ветки колоний. Мы старательно создавали каждого из этих Героев, поэтому надеемся, что их истории понравятся и вам. Когда Герой присоединяется к команде, Ноа и его друзья могут получить класс Героя и надеть его костюм. Так что вы сможете изменить не только стиль боя персонажей, но и их внешний вид. В некотором смысле, этот элемент очень в духе всей серии.

Итак… как вы думаете, являются ли эксплоринг самым захватывающим аспектом этой игры?

Йокота: …И основной сюжет, и эксплоринг настоятельно рекомендуются! (Смеется.)

Есть ли что-то еще, что вы предусмотрели для начинающих игроков?

Такахаси: Например, тренировочные битвы (Training drills). Это тот элемент, который мы можем с уверенностью рекомендовать. В игре игроки могут сражаться различными способами, например, выполняя комбо и меняя классы, а также используя арты. Поэтому мы создали место, где игроки изучают каждый из этих приемов шаг за шагом, выполняя задания. Даже если вы забыли, как выполнять тот или иной арт, например, во время прохождения основного сюжета, вы всегда можете выбрать пункт Training drills на экране меню и попрактиковаться в использовании тех артов и приемов, которые вы хотите освоить. Вы всегда можете вернуться в главное меню. В этой игре мы приложили все усилия для разработки системы, которая поможет новичкам освоится.

Благодаря этим функциям, похоже, игрокам не придется все бросать, если они забыли, что делать, вернувшись в игру после перерыва.

Такахаси: Подсказки объясняют, как использовать новые арты и полученные предметы, но объем текста неизбежно велик. Мы внедрили эту функцию, потому что чувствовали, что игрокам необходимо понимать, как все работают, не только читая инструкции, но и пробуя их на практике. Поэтому именно ее мы больше всего рекомендуем начинающим игрокам, чтобы они чувствовали себя в своей тарелке.

Спасибо. Из того, что я слышал до сих пор, ясно, что новички могут наслаждаться этой игрой как своей первой игрой Xenoblade Chronicles, несмотря на то, что она третья в серии. В заключение, не могли бы вы рассказать нам о том, что, по вашему мнению, является основными моментами этой игры, и какие рекомендации вы можете дать игрокам?

Йокота: Да. Я хочу кое-что сказать о сражениях. На экране одновременно находятся семь персонажей и поэтому некоторых игроков может напугать внешний вид игры. Но не настолько, чтобы совсем не попробовать в нее играть. Хотя в игре есть туториалы и тренировочные битвы, мне кажется, что вы сами легко поймете, как сражаться, просто проходя сюжетную кампанию. Кроме того, в команде семь персонажей, так что даже если вы немного напортачите, то остальные шесть персонажей будут сражаться за вас… (Смеется) 

Во время большинства сражений доступна функция автобоя, при которой выбранный персонаж автоматически атакует врагов, так что, пожалуйста, используйте ее, если у вас возникают трудности в бою. Если вам нравятся персонажи и сюжет, но боевая система кажется сложной, то я советую начать именно с Xenoblade Chronicles 3.

Кодзима: Сюжетная часть игры — это то, что я рекомендую. На данный момент мы сделали первую, вторую и третью части серии, но я чувствую, что именно в сюжете новой игры мы смогли лучше всего реализовать то, что хотел сделать господин Такахаси. Поэтому я надеюсь, что вы попробуете ее. Я особенно хочу, чтобы в нее поиграли люди примерно того же возраста, что и главные герои! 

А еще нам было особенно сложно создавать боевую систему Уроборос. Господин Такахаси поставил перед нами задачу дать игрокам возможность в любой момент переключаться между Уроборос и обычной формой. Но мы должны помнить, что Уроборос — могущественные существа. Поэтому я хотел ограничить игроков, чтобы они не могли превращаться в Уроборос в начале боя, и хотел, чтобы они использовали их для завершения битвы. Однако он настаивал: «Будет неправильно, если игроки не смогут превращаться в Уроборос сразу после начала битвы!», и мы решили отразить его идеи в игровой системе. В итоге оказалось, что это была хорошим решением, потому что теперь игроки могут выбирать: становится Уроборосом сразу в начале сражения, чтобы быстро пройти сюжет, или стать им только тогда, когда они хотят нанести сильный удар. Я считаю, что это поможет игрокам, которые еще не привыкли к боевой системе, и предложит различные способы получить удовольствие от сражений.

Такахаси: Мы называли эту игру «кульминацией», «завершением» или «итогом», но прошло около 15 лет с тех пор, как мы начали разработку серии Xenoblade Chronicles. Я чувствую, что эта игра представляет собой все, что мы сделали за все это время, и наполнена ответами на все наши вопросы. В то же время, в этой работе мы приняли множество новых вызовов, и я считаю, что мы смогли косвенно поделиться представлением о том, чего MONOLITHSOFT хочет достичь в будущем. Я думаю, что представить себе, как будут выглядеть будущие игры MONOLITHSOFT, играя в эту игру, было бы еще одним способом получить удовольствие. Кроме того, это третья игра в серии, но вы, конечно, можете наслаждаться ею в отрыве от других частей. Мы уверены, что эта игра понравится как новичкам, так и давним поклонникам серии. Мы надеемся, что вы в нее поиграете.

Йокота: Об этом стоит задуматься уже после прохождения игры, но мы предлагаем дополнительный Expansion Pass. Мы добавим туда новую сюжетную линию. Думаю, по объему контента получится примерно столько же, как в дополнении Xenoblade Chronicles 2: Torna — The Golden Country. Мы надеемся, что оно зайдет тем, кому понравилась Torna, а также новичкам.

Там будет довольно большой объем контента, который вас не разочарует… Ну вот, я снова говорю об объеме. (Смеется.)

Кодзима: Я не смог поработать над Expansion Pass. Но контент выглядит очень занимательно — я наблюдал за разработкой со стороны, так что мне немного завидно. (Смеется) Надеюсь, вы будете с нетерпением ждать его выхода.

Наконец, я хотел бы задать вопрос господину Йокота. Вы упомянули, что эта игра является кульминацией серии, но правильно ли я понимаю, что серия Xenoblade Chronicles будет продолжаться?

Йокота: Да, она будет продолжаться! Я хочу, чтобы она продолжалась как можно дольше!

Спасибо вам большое.

Дата публикации:


Главная страница » Xenoblade Chonicles » Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles 3