Считаем дни до выхода новой Fire Emblem Engage и переводим для вас интервью с разработчиками игры из серии Ask the Developer. Оригинал опубликован на сайте Nintendo.com 17 января 2023 года.
Часть 1: Убедить игроков попробовать Fire Emblem Engage
Мы рады видеть членов компании Intelligent Systems в штаб-квартире Nintendo для сегодняшнего интервью. Господин Тэй и господин Хигучи, не могли бы вы кратко представиться?
Цутому Тэй: Привет! Я Тэй из компании Intelligent Systems. Я режиссер и отвечал за принятие решений начиная от выбора темы и заканчивая общим направлением игры.
Масахиро Хигучи: Привет, я Хигучи, также из Intelligent Systems. Я участвовал в серии в качестве разработчика со времен Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, вышедшей в 1996 году в Японии. Начиная с с Fire Emblem Fates я присоединился к разработке в качестве продюсера.
Насколько я понимаю, господин Тэй впервые выступил в качестве режиссера серии.
Тэй: Да, это так! Я нервничал в начале разработки, потому что чувствовал большую ответственность за серию с такой богатой тридцатилетней историей. Но я рад, что мы наконец-то завершили разработку, и вся наши усилия окупились. Большое спасибо за то, что пригласили меня сегодня.
Спасибо, что вы здесь. Господин Йокота и господин Наканиши, не могли бы вы также представиться?
Гэнки Йокота: Здравствуйте, я Йокота из Nintendo. Как продюсер со стороны Nintendo, я работал над этой игрой от первоначального планирования до завершения и думал о том, какой должна стать эта новая часть серии Fire Emblem.
Кента Наканиши: Здравствуйте. Я Наканиши из Nintendo, и я был режиссером игры со стороны Nintendo. Моя роль заключалась в общении с Intelligent Systems, разработчиком этой игры, по вопросам контента игры и процесса разработки, а также в управлении прогрессом обеих компаний. Я работаю над этой серией с момента выхода Fire Emblem Awakening.
Большое спасибо. Господин Йокота, не могли бы вы вкратце рассказать о серии Fire Emblem?
Йокота: Ну… Это довольно волнительно — говорить о серии в присутствии Хигучи-сана. (Смеется).
Все: (Смеются)
Йокота: Серия Fire Emblem относится к жанру тактических RPG. В ней пошаговая тактическая система боя, в которой вы выбираете персонажей, развиваете их, чтобы сформировать армию и сразиться с врагами на клеточном поле боя. Серия выделяется и привлекательна тем, что каждый тактический выбор, который делает игрок, например, позиционирование персонажей на поле боя, выбор оружия и атак, влияют на развитие персонажей и их взаимоотношения с другими.
Большое спасибо. Хигучи-сан, это описание соответствует вашим стандартам? (Смеется)
Хигучи: Это было очень хорошо. (Смеется) Я думаю, что именно сочетание тактических боев и ролевых элементов, связанных с историями персонажей и их развитием, выделяет эту игру.
Fire Emblem: Three Houses, которая также была выпущена для Nintendo Switch в 2019 году, все еще свежа в памяти. Есть ли какие-то связи между Three Houses и новой игрой в плане сеттинга и сюжета?
Тэй: Нет. Engage — совершенно новая игра, сюжетно не связанная ни с одной из предыдущих частей серии Fire Emblem. Действие игры происходит в новом мире: на континенте Элиос. История начинается с того, что главный герой, Алеар, пробуждается от тысячелетнего сна после того, как сражался в войне между Божественным драконом и Падшим драконом, чтобы спасти мир. Когда Алеар просыпается, в мире вот-вот должно произойти пробуждение падшего дракона, который был заточен во время войны тысячу лет назад. Алеар отправляется на поиски 12 колец Эмблем, способных предотвратить возрождение дракона. Такова история этой игры.
Похоже, сюжет игры довольно сильно отличается от Fire Emblem: Three Houses.
Тэй: Действие предыдущей игры разворачивалось в Офицерской академии. В ней был эпический сюжет в стиле исторической драмы со структурой, в которой игроки могли наслаждаться разными сюжетными путями для каждого факультета. Но в этой игре мы хотели упростить структуру сюжета, поставив перед игроками одну главную цель, чтобы они могли полностью сосредоточиться на тактическом геймплее.
Мы создали игру, в которую можно играть как в RPG — игроки путешествуют по карте мира, чтобы продвигаться по сюжету и улучшать навыки персонажей. На этот раз мы хотели создать игру, рассчитанную на более широкую аудиторию, чтобы даже те игроки, которые не знают, как весело играть в пошаговые тактические RPG, смогли заинтересоваться, просто взглянув на её визуальный стиль.
Йокота: Наличие нескольких сюжетных линий делает игру интересной, но некоторых угнетает мысль о том, что нужно пройти все эти линии. В Engage есть карта мира, поэтому мы надеемся, что игроки почувствуют дух приключения, путешествуя по континенту Элиос.
Тэй: Четыре королевские семьи в прошлом объединились с Божественным Драконом, чтобы уничтожить Падшего Дракона. Алеар отправится в королевства, где живут потомки этих королевских семей. «Эмблемы», которые сражались на стороне королевских семей в прошлом, хранятся в кольцах Эмблем. Однако за тысячу лет, что проспал Алеар, случилось многое. Пока одни королевства бережно хранили кольца Эмблем, другие стали готовится к войне или вовсе начали открыто поклоняются Падшему дракону, а не Божественному дракону… Приключение не такое простое, каким кажется.
Характеры жителей, дизайн и музыкальное сопровождение разные во всех королевствах, чтобы игроки могли почувствовать, что они путешествуют вместе с Алеаром.
Я знаю, что главный герой, Алеар, был изображен в центре главного визуального ряда этой игры. Но я не припоминаю, чтобы в Fire Emblem Awakening и более поздних играх протагонист был изображен в центре иллюстрации.
Наканиши: Вы правы. В последних играх серии помимо главного героя были еще ключевые персонажи, и сюжеты в некоторой степени фокусировались и на них. Но мы хотели, чтобы игроки воспринимали эту игру как традиционное героическое фэнтези. Алеар, главный герой, которым управляют игроки, растет как личность с помощью Эмблем, и ведет за собой людей, работает с союзниками для достижения великой цели. Поэтому мы очень хотели изобразить Алеара в центре на обложке и во всех ключевых иллюстрациях.
Tэй: При этом Nintendo предлагали довольно много правок относительно образа Алеара… (Смеется).
Правок?
Тэй: Да. Когда главный герой — королевская особа, то он часто ассоциируется с храбростью. Считается, что у него есть миссия — бороться с судьбой и испытаниями. Думаю, что именно эти черты обычно ассоциируются у людей с героями. Однако я решил, что такие герои вряд ли найдут отклик у современных людей. Допустим, однажды кто-то ни с того ни с сего говорит вам, что ваша миссия — спасти мир. Думаю, ваша реакция не будет такой: «Хорошо! Я сделаю все возможное…» Поэтому на ранней стадии разработки у нас было много моментов, где Алеар боится врагов и говорит негероические вещи.
Показывать правдоподобного главного героя — это интересно.
Тэй: Ну… мы перестарались, и Nintendo указала нам на это. (Смеется.)
Наканиши: Мы беспокоились, что игрокам надоест главный герой еще до того, как они к нему эмоционально привяжутся. (Смеется.)
Вам показалось, что Алеар получался слишком беззащитным?
Наканиши: Да… (Смеется).
Тэй: Поэтому мы решили сохранить хороший баланс. В начале мы изобразили некоторую слабость Алеара, но постепенно показали, что он становятся смелее. Главный герой или, можно сказать, сам игрок отправляется в путешествие — это классическая сюжетная линия игры Fire Emblem. Но мы знали, что хотим создать историю, соответствующую современному миру, и внесли некоторые коррективы.
В этой игре Эмблемы, герои из предыдущих игр, приходят на помощь главному герою. Как вы пришли к такой идее?
Наканиши: Идея эмблем возникла, когда мы обсуждали основной геймплей этой игры. Во время этих обсуждений зашла речь о системе браков в Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening и Fire Emblem Fates. В Fire Emblem: Genealogy of the Holy War персонажи могут вступать в брак и заводить детей, которые наследуют способности родителей. Игроки могут придумывать свои собственные пары и развивать этих детей. Однако, прежде чем вступить в брак и завести детей, нужно было пройти игру до определенного момента, поэтому проходило очень много времени, прежде чем игроки могли увидеть результат выбранной ими пары.
Йокота: Даже если впоследствии вы подумаете: «На самом деле, лучше бы я создал пару из этих персонажей, а не из тех», вам придется вернуться в начало и все начать заново.
Наканиши: Итак, чтобы позволить игрокам наслаждаться этим «парным» геймплеем более непринужденно, мы придумали идею «Эмблем». Ранее мы упоминали, что игрок будет путешествовать в поисках 12 колец Эмблем. Персонажи, экипированные такими кольцами, могут вызывать Эмблемы — героев из других миров — и синхронизироваться с ними, чтобы сражаться вместе. Кроме того, персонажи, синхронизированные с Эмблемами, могут использовать специальное оружие и способности, а также мощные атаки. Кольца можно перемещать между персонажами, поэтому у игроков большой выбор в составлении пар.
Играя в игру, я был немного удивлен, обнаружив, что «Эмблемы» появляются с самого начала. Я думал, что такие мощные и полезные персонажи появятся только после того, как вы достигнете определенного прогресса в игре.
Хигучи: Мы хотели как можно раньше дать игрокам этот веселый элемент. Я думал, что удовольствие от тактических ролевых игр не такое интуитивное и мгновенное, как от экшн-игр.
Они не интуитивно веселые?
Хигучи: Например, в платформерах вы запускаете игру, нажимаете кнопки, а Марио прыгает и топчет врагов. Это само по себе интуитивно понятно и весело с самого начала, понимаете? Но в тактических стратегических играх вы должны использовать тактику, чтобы медленно побеждать врагов и неуклонно продвигаться вперед, брать под контроль территорию, прежде чем вы сможете завершить эпизод. Для получения удовольствия вам придется выполнить все эти шаги. В этом смысле удовольствие приходит немного позже.
Мы подумали, что отсутствие интуитивного удовольствия от управления может создать некоторые преграды для тех, кто никогда не пробовал играть в подобные игры. Поэтому в Engage мы хотели, чтобы уникальная функция объединения (Engage) с эмблемами была доступна сразу. Игрокам должно все нравиться с самого начала, когда они высвобождают мощную силу и пользуются специальными атаками.
Понятно.
Тэй: Люди часто говорят, что пошаговые тактические RPG кажутся сложными или слишком запутанными… По правде говоря, я сам не очень хорошо в них разбираюсь. (Смеется) Поэтому с самого начала мы хотели сделать эту игру такой, чтобы она выглядела интригующе и мотивировала игроков пробовать разные подходы, а не убеждала в том, что они легко справятся с этой задачей. По этой причине Алеар и Эмблема Марса могут вступать в бой и пользоваться функцией Engage с самого первого эпизода. Визуальные эффекты атак, используемые в катсценах, красочные и яркие. Мы работали над ними в самом начале разработки. Нам хотелось показать игрокам — Engage-атаки настолько сильные, что могут буквально сокрушить врагов.
Наканиши: Функция Engage облегчает игру. Даже если тактика не является их сильной стороной, игроки могут продвигаться в игре, полагаясь на силу и преимущество, которое дает функция Engage с самого начала. А для опытных игроков франшизы элемент объединения в пары добавляет тактику и создает интересные испытания, а также возможность повторного прохождения.
Я вижу, что эта механика даже стала частью названия игры.
Тэй: «Engage» означает «привлечь», но «engagement» как существительное также означает обещание или связь. Все эти значения очень важны для сюжета. В трейлере есть сцена, где Алеар дает матери клятву на мизинцах. По мере путешествия Алеар, потерявший память, постепенно приближается к истине о том, что произошло в прошлом. Эмблема Марса, сражавшаяся с главным героем тысячу лет назад, возвращается к Алеару в начале истории, чтобы выполнить обещание, которое Марс дал перед тем, как Алеар уснул. Итак, «Engage» — очень важное слово, как с точки зрения механики геймплея, так и с точки зрения сюжета. Я лично очень сильно выступал за включение слова «Engage» в название, так что очень рад, что оно вошло в игру! (Смеется.)
Наканиши: Обычно нам сложно придумывать названия для игр серии Fire Emblem, но в этот раз это было легко.
Йокота: Кроме того, мы смогли сделать единое название игры для всех регионов.
Теперь я понимаю, что у вас с самого начала было ясное видение темы игры и того, что вы хотели через нее рассказать.
Часть 2: Тщательно выверенный баланс
Теперь, когда мы хорошо понимаем сеттинг и тему этой игры, я хотел бы углубиться в визуальное оформление. Вы с самого начала выбрали госпожу Мику Пиказо (1) в качестве иллюстратора для работы над дизайном персонажей игры?
(1) Иллюстратор, родилась в Токио в 1993 году. После окончания средней школы она заинтересовалась южноамериканскими видеотехнологиями, рекламным дизайном и музыкой и переехала в Бразилию примерно на два года. После возвращения в Японию она занималась дизайном персонажей, логотипов и аксессуаров для брендов одежды, а также оформлением обложек для книг и CD.
Тэй: У нас было несколько кандидатов. Мы искали художника, чей визуальный стиль понравится широкой аудитории — в том числе молодым игрокам, а также способного рисовать самых разных персонажей. Среди кандидатов особенно выделялись работы госпожи Мики Пиказо — они были красочными и яркими! Иллюстрации идеально вписывались в тот пестрый стиль, который мы хотели придать визуалу игры. Вся наша команда единодушно проголосовала за нее. Все согласились с тем, что она нам идеально подходит.
Наканиши: Её работы были действительно яркими и изумительными. Я чувствовал, что в них есть все, что мы искали.
Значит, это было легкое решение?
Тэй: К счастью, она сразу же приняла наше предложение, сказав, что сама хочет с нами сотрудничать. Поскольку персонажей так много, работа должна была растянуться на несколько лет. К счастью, она смогла найти для нас достаточно времени и все получилось.
Йокота: Получается… Вы просто подошли к ней и попросили нарисовать примерно 50 персонажей без какой-либо информации об игре, как вы обычно и делаете? (Смеется).
Тэй: Ну, да… (Смеется.)
Наканиши: Если Intelligent Systems просят вас нарисовать 50 персонажей, то совершенно очевидно, что это для новой игры Fire Emblem. Ну, правда же? (Смеется.)
Тэй: Я решил, что будет лучше заранее обсудить предстоящую работу. Вместе с этим у госпожи Мики появилось одно опасение. Персонажи ее иллюстраций почти всегда молодые, поэтому она сомневалась, сможет ли так же уверенно рисовать других. Это правда, что навыки дизайнера не должны ограничиваться рисованием крутых дворян и молоденьких девушек. В Fire Emblem есть множество разных персонажей — например, закаленные жизнью солдаты. Помимо этого нужно уметь рисовать доспехи, оружие и существ вроде пегасов.
Не так уж часто иллюстраторов просят нарисовать пегаса. (Смеется.)
Наканиши: Один иллюстратор как-то сказал нам, что не знает, откуда растут крылья у пегаса или куда они крепятся. (Смеется.)
Тэй: Но Мика Пиказо-сан была готова к трудностям и очень постаралась.
Итак, кого вы попросили ее нарисовать первым?
Тэй: Первыми персонажами были Алеар и Селин. Мы решили, что лучше всего начать с базовых мужского и женского персонажей. Вот некоторые наброски из первого чернового варианта.
Исходя из сеттинга игры, она предложила множество вариантов с различными прическами, цветовыми схемами и так далее. Затем мы обсудили их с внутренними сотрудниками, чтобы выбрать образ персонажа.
Вау, цвет такой яркий даже на этом черновом наброске.
Наканиши: Я думаю, это одна из уникальных особенностей работ госпожи Мики Пиказо. Она использует контрастные цвета то тут, то там, и добивается правильного баланса. Это легче понять, если посмотреть на ее реальные рисунки. И даже когда она использует насыщенные цвета, то они не выглядят плоскими. Иллюстрации получаются органичными и непринужденными — и это одно из замечательных качеств ее рисунков.
Йокота: Мне кажется, во времена SNES дизайн персонажей Fire Emblem выделялся тем, что состоял из основных цветов (красного, синего и зеленого). Мне нравится, что стиль этой игры напоминает те времена.
Хигучи: Я помню, мы брали B100% для цвета волос, вместо того, чтобы смешивать цвета в RGB. (Смеется). Несмотря на ограничение в количестве цветов, которые мы могли использовать для одного персонажа, в играх Fire Emblem на SNES было много персонажей. Большая часть из них отличалась только цветом. Возможно, поэтому у вас сложилось такое впечатление.
Тэй: Теперь мы можем смешивать цвета, не беспокоясь о технических ограничениях. Так мы доработали дизайн персонажей, основываясь на индивидуальности и внешности каждого из них. При этом мы следим за общим балансом цветов, чтобы вместе все хорошо работало.
Похоже, это была сложная работа — использовать такое количество смелых цветов и при этом создать ощущение единого стиля.
Тэй: Да, я думаю, что она проделала впечатляющую работу — продумала все в таком масштабе. Я только что вспомнил один забавный момент. Госпожа Мика Пиказо рисует очень детализированные предметы даже в черновом варианте. Например, есть персонаж — мастер меча по имени Кагэцу. Он родом из места с уникальной культурой, которая отличается от других. В этой игре у нас нет наций, похожих на японцев, но когда я посмотрел на черновой набросок, я заметил, что этот персонаж держит в руке онигири. (Смеется.)
Это дало нам несколько идей, которые были реализованы в игре.
Получается, ее заметка на черновом наброске помогла вам определится с индивидуальностью персонажа.
Тэй: Мика Пиказо довольно давно играет в Fire Emblem и она многое знала о старых играх серии. Она подала нам много идей. Например, «Давайте сделаем цвет волос Алеара красно-синим» или «Для Клэнна и Фрэмм подойдут зеленый и красный цвета», учитывая предыдущие игры серии.
Хигучи: Но с момента выхода первой игры серии прошло более 30 лет, поэтому есть некоторые элементы, которые менялись на протяжении поколений. Например, персонажи в этой игре — королевские особы и дворяне, но они также в какой-то степени приземленные и понятные простым людям. Это такая близость, которую вы можете ощутить, случайно пообщавшись со знаменитостью в социальных сетях. Конечно, у каждого персонажа есть свои уникальные качества, которые выделяют его на фоне других.
Были ли среди них персонажи, которые привлекли ваше внимание?
Хигучи: Больше всего меня заинтересовала Юнака. Ее характер и манера говорить совсем не похожи на тех персонажей, которые были у нас раньше. Сначала у меня были смешанные чувства, но потом, по мере развития событий, мне становилось все интереснее и интереснее. (Смеется) Теперь она одна из моих любимчиков.
Наканиши: Мне очень нравится Фрэмм. На протяжении всей серии многие персонажи-целители не могли атаковать и их нужно было защищать, но в этот раз появился класс монахов, которые хорошо владеют рукопашным боем и могут сражаться в бою. Такие персонажи легко становятся мишенью для врагов, но это весело, потому что теперь вы можете дать сдачи.
Йокота: Мне нравится идея об усилении подобных персонажей. Это весело, правда?
Тэй: Кстати, у госпожи Мики Пиказо есть некоторый опыт в разработке 3D-персонажей. И мне показалось, что она создавала персонажей, сразу прикидывая как они будут выглядеть в 3D.
Раз уж вы об этом заговорили. Персонажи в Engage представлены в виде 3D-моделей, а не в 2D, верно? Должно быть, это была большая работа, учитывая их количество в игре.
Тэй: Да, работы было много. Прежде всего мы следили за качеством каждого персонажа, так что это заняло много времени. Вообще, оригинальные иллюстрации прорисованы более детально по сравнению с 3D-моделями. В прошлых играх Fire Emblem у нас не всегда получалось сделать достаточно качественные 3D-изображения — тогда мы заменяли их на 2D-иллюстрации. Поскольку это вторая игра из основной серии Fire Emblem, выходящая на Nintendo Switch, мы хотели бросить вызов самим себе и использовать только 3D-модели.
Наканиши: Перемещая персонажей в 3D пространстве, мы можем добавить более выразительные движения глаз и мимику во время сражений. Также мы планировали сделать для игры яркие и впечатляющие эффекты, поэтому и решили использовать только 3D-модели.
Тэй: Мы даже использовали 3D-модели лиц персонажей для во время диалогов посреди битвы.
Работы госпожи Мика Пиказо очень детализированы и сбалансированы, что мы уже отмечали, когда обсуждали баланс цветов. Если это так, то было ли сложно переделывать все рисунки в 3D-модели? В нашем прошлом интервью по Xenoblade Chronicles 3 мы обсуждали перенос 2D рисунков в 3D модели. Тогда исполнительный директор Тэцуя Такахаси упоминал, как он постоянно просил их переделывать.
Наканиши: Ну, да… Во время разработки нам бывало сложно перевести иллюстрации в 3D модели. Иногда мы даже думали “Раз не получается как надо, то может стоит добавить в игру 2D иллюстрации?”.
Хигучи: Одних только главных персонажей, наверное, переделывали не меньше шести раз. В конце концов, мы пригласили госпожу Мику Пиказо в офис разработчиков в Киото, чтобы она в деталях проверила все модели.
Тэй: Она добавляла комментарии прямо на ходу, а мы сравнивали 2D и 3D иллюстрации, чтобы найти различия. Затем мы сразу же вносили правки… и повторяли это снова и снова.
Наканиши: Мы увеличили размер лиц и много раз просили поправить черты лица и глаза. Лицо персонажа состоит из множества частей, и даже малейшее смещение баланса заставит его выглядеть странно.
Тэй: Мы моделировали по иллюстрациям госпожи Мики Пиказо, но в самом начале разработки нам было трудно добиться сходства черт лица с иллюстрациями. Они были в разной степени завершенности в зависимости от персонажей. Затем госпожа Мика Пиказо поделился с нами документом c пропорциями, где были детализированные части лица, а персонажи были распределены по возрастным группам и полу. Таким образом, благодаря этому документу мы смогли сохранить общий баланс дизайна при создании 3D-моделей. Кроме того, этот документ позволил нам сделать черты лица каждого персонажа значительно ближе к иллюстрациям.
Это впечатляет. Она точно разбирается в создании 3D-персонажей.
Тэй: Кроме того, мы много работали над оформлением глаз. Мы уже упоминали, что она потрясающе использует яркие цвета, но глаза также нарисованы с выверенным балансом. Особенно сложными были радужные оболочки глаз. Когда вы посмотрите на то, как она нарисовала глаза, вы заметите, что радужки детализированы и никогда не бывают простыми.
Что касается глаз, мы тщательно обменивались мнениями на ранних стадиях разработки. По сравнению с 2D-рисунками, где вы добавляете текстуру, мы хотели реализовать стереоскопическое и динамическое выражение, которого можно добиться только с помощью 3D-моделирования.
Нелегко моделировать глаза в 3D, верно? Они могут выглядеть хорошо, когда вы видите их спереди, но когда вы смотрите на них сбоку, они могут выглядеть неубедительно. Как вы это преодолели?
Тэй: Это заняло много времени, но сотрудники отдела разработки действительно выложились по полной. Они разбирали глаза на составные части и, прислушиваясь к мнению госпожи Мики Пиказо, вносили коррективы, чтобы каждая часть двигалась правильно. Это был детальный процесс проверки, при котором они вращали модель в 3D-редакторе. Нужно было убедиться, что она выглядит хорошо со всех сторон. Мы создавали модели таким образом, чтобы при перемещении персонажей они смотрели в сторону игрока. Таким образом, мы проверяли движение глазных яблок с помощью множества выражений и шаг за шагом добивались нужного результата.
Подождите… Вы настраивали это для всех персонажей?
Тэй: Да. О господи, мы очень много работали. (Смеется) Но поскольку мы приложили много усилий для тонкой настройки, то смогли довести лицо и глаза, которые являются самыми большими особенностями дизайна госпожи Мики Пиказо, до такой степени, что без проблем смогли показывать их на большом экране. Поэтому, я надеюсь, что все смогут насладиться графикой на большом телевизоре в стационарном режиме.
Я уверен, что изучение этого красочного мира на большом экране создаст ощущение погружения. Когда вы завершили дизайн персонажей, я думаю, что вашим следующим шагом было создание личностей и боевых сцен для каждого персонажа. Расскажите нам больше о том, какие усилия вы приложили, чтобы соответствовать выбранному направлению?
Наканиши: Предыдущая игра, Fire Emblem: Three Houses, была военной хроникой, поэтому в ней была привлекательность управления большим количеством войск в виде «батальонов», но из-за этого мы не смогли добиться ярких драматических эффектов в 3D.
Если движение ограничено одним персонажем, это создавало впечатление, что другие в батальоне не следуют за ним. Поэтому у нас не было другого выбора, кроме как снизить градус экшена. Но на этот раз мы могли планировать сцены сражений по отдельности, поэтому мы попросили Intelligent Systems сделать действия как можно более яркими. Например, добавить эффект рывка во время атаки, или позволить выпустить стрелу из форта и так далее.
Тэй: Все сцены сделаны с помощью 3D-моделей и смены ракурсов камеры, поэтому мы смогли тщательно показать серьезное выражение лиц персонажей при фокусе на них.
Хигучи: Господин Тераока, арт-директор этой игры, — очень талантливый моушн-дизайнер. Он уделил много внимания движениям персонажей. Игры Fire Emblem, вышедшие на Game Boy Advance, также отличались яркой анимацией сражений, несмотря на пиксельный арт. Отдавая дань уважения тем прошлым работам, господин Тераока создал моушн-дизайн, ничем не уступающий тем работам.
Йокота: В таких приемах, как удар Фрэмм, действительно видна его страсть.
Сцены сражений такие классные, и видно, что они наполнены любовью господина Тераока. (Смеется)
Все: (Смеются)
Наканиши: Эта игра разработана таким образом, что боевые приемы будут меняться по мере роста уровня персонажей. Например, в начале персонаж будет просто уклоняться от атак врагов. Но когда персонажи получают больше опыта, то они будут контратаковать, парируя, или отбивать мечом летящие стрелы. Так движения меняются по мере того, как персонаж становится сильнее. Такие детали очень радуют.
Понятно. Это чтобы игроки могли почувствовать рост персонажей во время этих внутриигровых действий.
Тэй: Также, возможно, это оценят поклонники серии, но когда вы вступаете в бой с Эмблемами, персонажи цитируют знаковые фразы из прошлых игр. Те, кто начнет знакомство с серией с этой игры, смогут насладиться множеством реплик, которые меняются в зависимости от того, с кем взаимодействуют персонажи. А те, кто уже играл в прошлые игры, смогут насладиться созданием пар и услышать, как персонажи цитируют знакомые фразы из прошлого.
Часть 3: Новая Fire Emblem
Мы уже давно говорим об объединении персонажей и Эмблем. Как вам удалось разработать функцию Engage — ключевую механику всей игры?
Наканиши: Это было очень сложно.
Йокота: Да, а в игре еще и треугольник оружия используется.
Наканиши: Однако не только настройка баланса треугольника оружия была сложной задачей. В Fire Emblem Engage мы стремились к четкому, яркому направлению, но также опасались, что если с самого начала сделаем персонажей слишком сильными, то игрокам будет не хватать челленджа. Кроме того, из-за характера этой игры с тактическим перемещением персонажей по клеткам во время боя, было трудно добавить некоторые способности, которая оказались слишком уж динамичными даже для Эмблем.
Из-за характера игры? Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?
Тэй: Несмотря на то, что мы придумали множество различных способностей, дизайнер уровней сказал: “Если персонаж в связке с Сигурдом сможет перемещаться на пять дополнительных клеток, то тактика нарушается и даже битвы никакой не будет». В свою очередь мы подумали, что персонажи в связке с Сигурдом на самом деле должны двигаться дальше. Ведь иначе мы не сможем показать увеличенную мобильность персонажа, а без такой способности связка с этой Эмблемой будет не такой привлекательной. (Смеется.)
Наканиши: Если подумать, наши запросы были достаточно дикими. (Смеется)
Тэй: Если бы мы не придумали для каждой Эмблемы уникальные скиллы, то не смогли бы передать привлекательность их внешнего вида и способностей. Поэтому мы попросили директора по планированию, господина Ишии, присоединиться к команде в середине разработки, чтобы он как-то заставил работать все механики, включая впечатляющие расстояния для перемещения и телепортацию.
Попросили его «как-то заставить работать все механики». Неплохая просьба. (Смеется) Наверное, господину Ишии было нелегко.
Хигучи: После долгих обсуждений мы решили позволить игрокам использовать функцию Engage с самого начала игры. Но оказалось, что эту систему, которая является ключевой для всей игры, было нелегко реализовать. Мы беспокоились о том, сможем ли осуществить задуманное.
Я согласен, система боя в Fire Emblem похожа на шахматную игру, где все построено на сложной тактике. Вам приходится много думать, например, «Сперва нужно походить вот так, атакуя вот этого парня вот этим персонажем…» и так далее. Должно быть, было сложно добавить к этому еще и такую масштабную стратегическую составляющую как функция Engage.
Тэй: Господин Ишии и команда дизайнеров уровней работали вместе и сумели доделать эту фичу, найдя ту тонкую грань, которая позволила ей работать без разрушения всей тактической системы. На этом этапе мы попросили Mario Club протестировать игру, но даже те, у кого есть опыт работы с серией, сказали: «Это не так просто, как мы думали!». (Смеется.)
Не так просто, как они думали?
Тэй: Конечно, механика Engage очень мощная. Но, как и положено в стратегических играх, если бездумно использовать ее, то она может дать обратный эффект. Например, если переместить персонажа слишком далеко вперед, то он может оказаться в окружении врагов. В менее сложном режиме Normal можно использовать Engage, чтобы быстро продвинуться по игре до определенного момента. Если вы играете в более сложном режиме Maddening, то лучше использовать эту механику с умом. Мы сделали ее простой в освоении для новичков, но при этом интересной и для тех, кто уже знаком с серией.
Йокота: Я думаю, что Эмблемы Сигурда и Селики — это настоящий прорыв в плане мобильности. Они добавили еще больше возможностей для продумывания новых тактик боя.
Разве в прошлых играх не было персонажей, которые двигались так медленно, что к тому времени, как они добирались до своего противника, другие персонажи уже заканчивали битву? (Смеется.)
Наканиши: Да, если так подумать, то в новой игре даже рыцари в тяжелых доспехах смогут сражаться на передовой вместе с Эмблемой Сигурда, которая увеличивает мобильность.
Понятно. Получается, просто сменив кольцо Эмблемы, можно повлиять на скиллы ваших персонажей и разнообразить тем самым тактику. Это, безусловно, совершенно новый способ получить удовольствие от игры.
Тэй: Кстати, одно уточнение. Эмблемы позволяют персонажам усиливать свои способности, если те надевают кольца. Поэтому игроки могут посчитать их просто «предметами», но мы не хотели относиться к ним как к элементам экипировки. Эмблемы сами по себе являются важными персонажами, которых мы сделали с любовью. Мы хотим, чтобы они всегда хорошо выполняли свою активную роль. Поэтому, чтобы помочь игрокам почувствовать искреннюю привязанность к Эмблемам, связи между персонажем и Эмблемой будут укрепляться по мере того, как они будут сражаться вместе. Вне боя мы подготовили события и разговоры, уникальные для каждой из Эмблем.
Кстати, о разговорах. Существует система, которая разблокирует события, когда персонажи развивают достаточно глубокую связь друг с другом, верно? Какие события мы можем ожидать в этой игре?
Тэй: В предыдущих играх серии были Support-диалоги, которые укрепляли отношения между персонажами. В этой игре, помимо таких бесед, есть еще и Bond-диалоги, происходящие между Эмблемами и персонажами.
Наканиши: Когда уровень связи между персонажем и Эмблемой становится более глубоким благодаря Bond-общению и тому подобному, персонаж может унаследовать навыки Эмблемы и использовать их, даже когда он не носит её кольцо. Более того, по мере развития связи с Эмблемами вы можете наследовать навыки владения оружием и переходить к классам, ранее недоступным этим персонажам. Например, укрепив связь между персонажем-лучником и Марсом, персонаж унаследует умение владеть мечом, которым пользуется Марс, и сможет перейти в класс, для которого требуется владение мечом. Это не только поможет вам лучше понять сюжет, узнав предысторию каждого персонажа, но и, я надеюсь, добавит новые игровые механики, которыми игроки смогут наслаждаться и дальше.
Вы упомянули, что эти беседы происходят не только между персонажами, но и между Эмблемами и персонажами. Должно быть, это огромное количество комбинаций.
Тэй: Мы не смогли создать один набор реплик для всех комбинаций персонажей: всего получилось около 650 бесед между персонажами. И мы подготовили Bond-диалоги для всех Эмблем — около 1300 бесед. Там довольно много контента для тех, кто хочет послушать каждый разговор. (Смеется.)
Подождите, и все они полностью озвучены?
Тэй: Да. У нас отличный состав актеров озвучки, поэтому мы надеемся, что вам понравятся эти беседы.
Теперь я хочу прослушать их все.
Тэй: Поскольку в сюжете игры нет развилок, я надеюсь, что игрокам понравится самим подбирать пары и прокачивать своих любимых персонажей по своему усмотрению. Позвольте мне поделиться с вами еще одним способом, с помощью которого Эмблемы улучшат игровой процесс. Эмблемы могут использовать оружие, использующееся в функции Engage, через меню Engaging. А игроки могут усилить это оружие, собирая различные материалы.
Наканиши: У каждого игрока, вероятно, будет уникальный способ развития и прокачки своих персонажей. Так как мы добавили возможность объединения с каждой из 12 Эмблем, нам стали доступны различные атаки и оружие. Теперь персонажи могут сражаться так, как никогда раньше в серии. Например, даже персонажи в тяжелых доспехах, которых благодаря их высоким показателям защиты часто ставят на передовую, могут получить посох для восстановления, чтобы защищать и лечить своих союзников.
Йокота: Доступна и сетевая игра, так что мы надеемся, что игроки смогут наслаждаться ей разными способами. А также использовать ее как место, где они могут похвастаться своими прокачанными персонажами.
Наканиши: Я хочу, чтобы игроки гордились и думали: «Смотрите! Я придумал эту интересную комбинацию!».
Хигучи: Функция Engage также изменяет внешний вид персонажей и их коронную фразу, поэтому мы надеемся, что игрокам понравится пробовать различные комбинации.
Должно быть, это был трудный процесс — создавать столько вариантов, один за другим.
Хигучи: Это было очень сложно. Давно мы не тратили столько времени на разработку одной игры. Поскольку у нас было много сложных задач, мы постоянно устраивали мозговой штурм, а также проверяли и отбрасывали все идеи, которые не работали. А потом, когда думали, что наконец-то нашли хороший вариант, появлялось новое препятствие. Все время казалось, что мы делаем три шага вперед и два шага назад.
Я так рад, что вы смогли, наконец, завершить разработку. (Смеется) Вы уже поделились большим количеством информации. И чтобы завершить интервью, не могли бы вы рассказать нам, что вы цените больше всего при разработке игры Fire Emblem?
Тэй: Как я уже говорил в начале, я сам не очень хорошо разбираюсь в стратегических играх, поэтому во время разработки я надеялся создать игру, которая сможет заинтересовать и прийтись по вкусу даже таким, как я. Кроме того, у нас много персонажей, поэтому я надеюсь, что многие игроки смогут сопереживать сюжету, плакать и смеяться вместе с героями. Если вы найдете в этой игре любимого персонажа, мы надеемся, что вы останетесь его поклонником на долгие годы. Мы считаем, что очарование игр Fire Emblem заключается в том, что игроки привязываются к персонажам через игровой процесс и что персонажи развиваются даже вне игры.
Хигучи: Я хочу продолжать создавать масштабные стратегические игры, которые мы выпускаем с самого начала серии. Я надеюсь, что те, кто знаком с режимом Classic Mode, в котором павшие в бою персонажи погибают навсегда, продолжат наслаждаться игрой в этом не прощающем ошибки режиме. В то же время, чтобы привлечь больше игроков к серии, мы будем продолжать разрабатывать новые функции для будущих игр, такие как Casual Mode, функцию Engage, дебютировавшую в этой игре, и предметы, отматывающие время назад.
Итак, вы хотите привлечь больше игроков к серии Fire Emblem, предлагая новые возможности и персонажей, сохраняя при этом традиции серии.
Йокота: Я думаю, что возможность выбора — это то, что делает игру интересной. Это касается не только сюжетных развилок, но и каждого незначительного выбора. Например, какое оружие дать своему персонажу или как передвигать свои отряды по полю боя. В Engage игроки также смогут выбирать, какого персонажа поставить в пару с какой Эмблемой. И я думаю, что у каждого игрока будет свой уникальный выбор. Я считаю, что «выбор» будет оставаться важным ключевым словом в нашем будущем процессе разработки.
Если вас интересуют Эмблемы, герои прошлых игр, я настоятельно рекомендую вам попробовать мобильную игру Fire Emblem Heroes. Вы встретите много героев, включая Эмблемы, которые появляются в Fire Emblem Engage. А также получите оружие и предметы, привязав свой аккаунт My Nintendo. Я надеюсь, что, сыграв в Fire Emblem Engage, игроки заинтересуются Fire Emblem Heroes и прошлыми играми.
Наканиши: Я считаю, что привлекательность серии Fire Emblem заключается в связях, которые образуются благодаря взаимному доверию и совместных сражениях. Одно не менялось на протяжении всей серии игр — это то, что персонажи из разных стран строят крепкие отношения, становятся союзниками и могут доверить друг другу свои жизни. Эту особенность я бы хотел сохранить в будущих играх. Одной из наших целей во время разработки было создать игру, которая понравится как новичкам в серии, так и тем, кто играл в предыдущие игры серии. Я буду рад, если в этой игре у игроков появится возможность взаимодействовать друг с другом — те, у кого есть опыт в прошлых играх, будут учить новичков тактике. Это похоже на то, как Эмблемы — герои прошлого — направляют Алеара, который является новичком. С момента выхода первой игры серии прошло более 30 лет, поэтому будет замечательно, если родители и их дети будут играть в игру вместе.
Также для игры будет доступен дополнительный контент, верно?
Наканиши: Да. Expansion Pass, включающий четыре волны контента, разделен на две основные главы: Divine Paralogues и Fell Xenologue. В «Божественных паралогах» к вам присоединится гораздо больше Эмблем. В первой волне к вам присоединятся Тики из Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, которая помогает повысить показатели персонажей при прокачке, а также три лидера факультетов академии из Fire Emblem: Three Houses, которые увеличивают количество очков опыта, получаемых персонажами. Таким образом, вы сможете более эффективно развивать своих персонажей. В «Fell Xenologue» вы сможете пройти новую побочную миссию. Кроме того, бесплатное обновление добавит больше объектов в Сомниэль, так что мы надеемся, что вы будете ждать его с нетерпением.
Спасибо. Последний вопрос для господина Тэй. Как вам работалось в качестве режиссера в первый раз?
Тэй: Мы сделали все, что планировали. Поэтому смогли создать игру с большим количеством достоинств в плане визуального оформления, геймплея и сюжета. Конечно, я сильно переживал и ощущал давление из-за того, что я впервые стал режиссером серии, которая существует уже более 30 лет. Но при поддержке команды разработчиков я смог пройти через всё, чувствуя себя Алеаром, отправляющимся в приключение. Подобно тому, как герои прошлых игр, такие как Марс и Сигурд, помогали Алеару, мои предшественники, создавшие прошлые игры Fire Emblem, помогли мне воплотить в жизнь новую игру Fire Emblem.
Я с нетерпением жду выхода новой игры Fire Emblem. Большое спасибо за интервью.