Мы перевели для вас интервью с Эйдзи Аонумой приуроченное к выходу The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Автор — Gene Park, оригинал опубликован на Washington Post

Гений, стоявший за созданием Зельды, находится на пике своего могущества – и ощущает свой возраст

Эйдзи Аонума занимался созданием кукол-марионеток, прежде чем возглавить дико популярную серию видеоигр. Самая новая ее часть, Tears of the Kingdom, была продана тиражом 10 миллионов копий за три дня после выхода.

Эйдзи Аонума устал.

За последние несколько лет он прошел игру «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» 20 раз, чтобы протестировать ее ранние версии, за которые он отвечал как продюсер. Раньше на прохождение игры у него уходило несколько дней. Теперь на это уходит полторы недели.

«Временами я задумываюсь: Должен ли я заниматься этим в моем возрасте?» — сказал 60-летний Аонума в интервью в начале этого месяца. Накануне выхода Tears of the Kingdom он приехал из своего дома в Киото на мероприятие по запуску игры. «Кажется, я достиг своего предела и я не хочу слишком сильно себя нагружать».

Позже, когда он медленно присел для фотографии, то улыбнулся и пробормотал: «Как дедушка».

По мере того как игры становились все масштабнее, их производство становилось все более длительным и трудным. Груз ожиданий, связанных с наследием Zelda, может оказаться непосильным.

С начала века Аонума является главным по всей серии игр Zelda. Он работал над каждой игрой, начиная с Ocarina of Time 1998 года, которую часто называют «Гражданином Кейном» видеоигр благодаря инновациям, впоследствии вдохновившим Grand Theft Auto и множество других игр.

Выход игры из серии Zelda стал событием олимпийского уровня для индустрии и фанатов. Несколько игр, которые курировал Аонума, считаются настоящими шедеврами среди видеоигр. Особенно Breath of the Wild 2017 года, которую издание GQ недавно поместило на первое место своего списка 100 лучших видеоигр за всю историю. За таким трудно угнаться.

Теперь он может немного отдохнуть. Игра Tears of the Kingdom получила всеобщее одобрение критиков и была продана тиражом 10 миллионов копий за первые три дня. Это почти невозможное достижение – выпустить шедевр сразу после другого шедевра. А Аонума продолжает придумывать новые идеи для серии.

«Возможно, работать над этой игрой было для меня чуть сложнее, но мы справились», — сказал он.

До прихода в Nintendo Аонума никогда даже не прикасался к видеоиграм. Он рос без игрушек, поэтому создавал свои собственные. Например, связывая между собой ветки деревьев. Мужчины в его семье были плотниками, и он собирался заняться чем-то похожим, получив степень магистра в области дизайна кукол-марионеток.

Но в 1980-х годах, когда Nintendo стала набирать популярность, Аонуме очень понравились обложки ее новых игр, включая Super Mario Bros. Он обратился к художнику компании, чтобы выразить свое восхищение. А в итоге получил приглашение на собеседование с создателем Mario и Zelda Сигеру Миямото. Он был впечатлен работами Аонумы в сфере дизайна и принял его на работу.

Его первой работой было создание иконок персонажей, так называемых спрайтов, для игры NES Open Tournament Golf 1991 года. Он сильно полюбил серию игр Zelda, особенно A Link to the Past. Его следующее назначение было большим повышением: он стал геймдиректором собственной оригинальной истории об охотниках за сокровищами Marvelous: Another Treasure Island. Эта игра 1996 года, выпущенная только в Японии, пыталась подражать формуле Zelda.

Персонажи видеоигр — это, по сути, цифровые марионетки. Знание кукольного искусства Аонумы оказалось бесценным, когда Nintendo начала создавать игры в 3D.

Аонума стал сорежиссером The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая произвела революцию в том, как игровые персонажи двигаются и сражаются друг с другом в трехмерном пространстве. В отличие от кино, игры требуют, чтобы зрители сами управляли положением камеры. В Ocarina of Time была создана система «фиксации камеры» для фокусировки перспективы, пока вы используете контроллер для перемещения персонажа. Эта система, которая до сих пор используется в играх, является одной из причин, по которой Ocarina of Time часто сравнивают с работой Орсона Уэллса, который переосмыслил то, как снималось кино.

Он также был архитектором подземелий игры, которые часто считаются одними из самых запоминающихся и сложных в истории серии, включая печально известный Храм Воды.

Хидемаро Фудзибаяси, режиссер игры Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (слева), и продюсер серии Аонума позируют для портрета в отеле на Манхэттене. (Мэри Инхеа Канг для The Washington Post)

После успеха Ocarina of Time Миямото передал управление серией Аонуме. В её продолжении 2000-го года, Majora’s Mask, использовалась функция в стиле «Дня сурка», в которой игрокам предлагалось заново прожить три дня, чтобы решить все головоломки. Игра Wind Waker в 2002 году шла наперекор стремлению индустрии к более высокому качеству графики и погоне за реализмом, вместо этого продемонстрировав мультяшный художественный стиль. Ведь Аонума настаивал на том, чтобы игры Zelda были вне времени. Негативная реакция публики стала ранним примером возмущенных истерик фанатов в интернете. Но визуальный стиль игры хорошо сохранился до сих пор и доказал, что Аонума был прав.

«Мы всегда стремимся удивлять игроков», – сказал режиссер Tears of the Kingdom Хидэмаро Фудзибаяси, который работал над более мелкими деталями в игре и рассматривается как потенциальный преемник продюсера Аонумы, чья роль более масштабна. «Стремление удивлять … это то, чем, возможно, является Zelda».

Tears of the Kingdom – самая свежая демонстрация этой философии. С помощью небесных и подземных локаций игра предоставляет игрокам на экране огромный фантастический мир. А главная игровая механика позволяет людям создавать бесчисленные приспособления для решения головоломок. Несмотря на то, что Аонума сам когда-то мастерил вещи из древесины, именно Фудзибаяси придумал идею поощрения такого творчества. Он продемонстрировал ее Аонуме, построив танк с использованием предметов из Breath of the Wild, таких как шестерни, каменные плиты и лодочные весла. Позже Фудзибаяси искал по социальным сетям видео игроков, создающих в Breath of the Wild летающие машины и другие приспособления.

Эти видео были «именно тем, что мы пытались сделать в Tears of the Kingdom. Людям явно такое нравилось и это придавало уверенности в том, что мы сможем обеспечить игрокам веселый и приятный опыт», – сказал Фудзибаяси.

Линк может соединять разные предметы в игре Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, создавая новые дикие изобретения, например, щит с ракетой. (Nintendo)

Но когда они добавили механику строительства в Tears of the Kingdom, опыт Аонумы, как резчика по дереву стал причиной конфликта с дизайнерами. В игре между краями соединенных предметов виден «клей» — так игрок понимает, что предметы приклеились друг к другу. Аонуме же такой вид казался неэстетичным.

Как резчик по дереву, «я соединял вещи и склеивал их. И всегда был очень придирчив к тому, чтобы в стыках не было видно клея. Я всегда протирал эти места, ведь следы клея меня раздражали», – сказал Аонума. «Члены команды действительно повлияли на мое решение. … Какая-то часть хочет стереть этот клей и придать всему более аккуратный и опрятный вид. Но в итоге они оказались правы. Возможность четко видеть где скрепляются предметы, которые вы соединяете, делает такой геймплей хорошо подходящим и соответствующим духу Zelda».

«Дух Zelda» фокусируется на новых и неожиданных концепциях игры – когда как многие другие современные игры отдают приоритет сюжету, ориентируясь на телевидение и кино. В Tears of the Kingdom, в «начале разработки, действительно не было сюжета», — говорит Фудзибаяси. «Как только мы достигли точки, где мы уже были уверены в геймплее, тогда и начал появляться сюжет».

Тем не менее, фанаты Зельды лихорадочно изучают лор серии, очарованные извилистой и запутанной хронологией событий, которые берут начало в первой игре 1986 года. Некоторые игры являются приквелами, другие – сиквелами. Breath of the Wild поставила исследователей серии Zelda в тупик: где ее место в существующем таймлайне? Аонума всегда уклонялся от ответа на этот вопрос, и сегодня ситуация не изменилась.

«Думаю, я оставлю это на усмотрение фанатов и надеюсь, что они продолжат обсуждать это между собой, — сказал Аонума, — и я с нетерпением буду ждать, к чему приведут эти обсуждения».

Поклонники прибывают на мероприятие, посвященное выходу игры Tears of the Kingdom, которое состоялось 12 мая в магазине Nintendo в Нью-Йорке. (Брайан Ансельм для The Washington Post)
Покупатели одетые в костюмы персонажей Зельды, ждут в очереди выхода Tears of the Kingdom в Нью-Йорке 11 мая. (Брайан Ансельм для The Washington Post)

Breath of the Wild стала самой успешной игрой в серии. Было продано около 30 миллионов копий, что породило особенно большие ожидания вокруг Tears of the Kingdom. Она должна была выйти еще в прошлом году, но в марте 2022 года Аонума был вынужден объявить о переносе, «чтобы убедиться, что все в игре на 100 процентов соответствует нашим стандартам», – сказал он. В наши дни крупные видеоигры выходят с багами и плохой графической производительностью. В то время как Tears of the Kingdom вышла без проблем, несмотря на более сложную физику, чем даже в самой дорогой игре для PlayStation 5.

Еще одна заминка случилась, когда в феврале вышел второй трейлер. Команда заметила отсутствие энтузиазма. «Люди не понимали, каким будет геймплей и как здесь можно будет развлечься», — сказал Аонума. Nintendo решила показать Аонуму, объясняющего концепцию игры в 13-минутном демонстрационном ролике, и это помогло.

Аонума надеется, что Tears of the Kingdom вдохновит людей переосмыслить то, как они относятся к препятствиям за пределами экрана. Он вспоминает о том, как его собственный сын расстраивается из-за повседневных проблем. «Я спрашиваю его: какова была твоя цель, когда ты пытался достичь этого результата? И он отвечает: я не особо думал, когда делал это. Я просто сделал это», – говорит Аонума с глубоким вздохом. «Я был бы очень рад, если бы наша игра способствовала развитию творческого мышления у людей, и они могли бы перенести это в свою реальную жизнь».

Возможно, Аонума устал, но он снимает стресс, играя в игру-тренажер от Nintendo Ring Fit Adventure, зарабатывая внушительные 430 баллов. И он бережет свою профессиональную энергию, избегая других франшиз, сосредоточившись только на одной. И он не планирует уходить с поста продюсера серии.

«Большие игры требуют большого количества новых идей для их наполнения. Все новые идеи, которые я мог бы воплотить в какой-либо другой интеллектуальной собственности, я вложил в игры Zelda».

Джо Пуополо держит картинку с автографом и экземпляр Tears of the Kingdom во время мероприятия по выходу игры в Нью-Йорке 12 мая. (Брайан Ансельм для The Washington Post)

Это отличная новость для фанатов Аонумы, многие из которых стояли в очереди на полуночное мероприятие по случаю выхода игры Tears of the Kingdom в магазине Nintendo в Рокфеллер-центре 12 мая. (Очередь растянулась на целый квартал и со временем становилась все длиннее).

Внутри магазина, прямо перед его открытием, Аонума заметил несколько сувениров Zelda и настоял на том, чтобы заплатить за них. Сотрудники сказали ему, что он должен хотя бы воспользоваться 20-процентной скидкой для сотрудников, и он согласился. «Благодаря вам я здесь работаю», — сказал один из сотрудников, сияя от счастья. Аонума улыбнулся и получил свою худи Zelda.

Джо Пуополо, 33-летний технический специалист по телекоммуникациям из Торонто, выиграл поездку в Нью-Йорк на конкурсе благодаря фотографиям со своей свадьбы в стиле Zelda, своего ребенка, одетого в костюм из Зельды, и полки с сотнями редких коллекционных предметов. Пуополо подошел к Аонуме в магазине, чтобы пожать ему руку и получить автограф на коллекционном издании Tears of the Kingdom.

«Я знаю, что у всех есть любимые знаменитости и спортсмены… Я фанат этого человека», — сказал Пуополо. «Это мой герой. Он создал мою любимую игру всех времен, Majora’s Mask. Я шучу со своей женой, что ее отец в свое время видел концерт Нила Даймонда, и он говорит, что это было самое яркое событие в его жизни. Это мой Нил Даймонд. Это лучший момент моей жизни».

Мы всё сказали>

Главная страница » The Legend of Zelda » Перевод интервью с Эйдзи Аонумой для Washington Post