Интервью с разработчиками игры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom из серии Ask the Developer. Оригинал опубликован на сайте Nintendo.com 

Оглавление

Глава 1: Что изменить, а что оставить

Во-первых, могу ли я попросить вас кратко представиться?

Аонума: Здравствуйте, я Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda. В начале своей карьеры я проектировал подземелья в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Я также был режиссером и продюсером игры The Legend of Zelda: Twilight Princess, и с тех пор я являюсь продюсером всей серии.

Фудзибаяси: Здравствуйте, я Хидэмаро Фудзибаяси, режиссер игры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Я предложил основную идею игры и руководил всей командой разработки, как и во время работы над The Legend of Zelda: Skyward Sword и предыдущей частью, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Дохта: Привет, я Такухиро Дохта, технический директор этой игры. Я работал над серией Legend of Zelda в разных ролях, но The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала первым случаем, когда я принимал участие в разработке игры с самого начала. В этой игре я также руководил всей технической составляющей игры.

Такизава: Привет, я Сатору Такизава, арт-директор этой игры. Впервые я присоединился к серии во время разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time. С тех пор я занимался художественным оформлением и дизайном таких игр, как The Legend of Zelda: The Wind Waker и The Legend of Zelda: Twilight Princess. А начиная с The Legend of Zelda: Breath of the Wild я руководил всем визуальным оформлением.

Вакаи: Здравствуйте, я Хадзимэ Вакаи, звукорежиссер. Мое первое участие в серии состоялось, когда я написал музыку для The Legend of Zelda: The Wind Waker. С момента выхода The Legend of Zelda: Skyward Sword я работаю звукорежиссером серии.

Большое спасибо. Возможно, многие уже в курсе, но, господин Аонума, не могли бы вы кратко рассказать нам о серии The Legend of Zelda?

Аонума: Конечно. Действие серии Legend of Zelda происходит в королевстве Хайрул, где хранится священная сила богинь. Это серия игр, в которой есть как экшен, так и решение головоломок. Главный герой Линк, которым управляет игрок, сражается с Ганондорфом и всеми, кто замышляет заполучить эту силу. Во многих играх Линк также должен помочь принцессе Зельде, которой суждено быть наделенной священной силой богинь. Эта игра, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, является прямым продолжением игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая вышла в 2017 году. Действие вновь происходит на просторах Хайрула после завершения предыдущей части.

Получается, действие этой игры происходит после событий The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Аонума: Да, действие этой игры происходит в Хайруле вскоре после окончания предыдущей игры. Есть много причин, почему мы выбрали именно такой сеттинг. После работы над Breath of the Wild мы подумали, сможем ли сделать так, чтобы игроки продолжили исследовать мир после завершения игры.

В серии Legend of Zelda визуальный стиль и игровые механики часто кардинально меняются с каждой частью. Вы хоть раз обсуждали возможность создания игры с совершенно новым миром, а не сиквела?

Аонума: Да нет, не обсуждали. Несмотря на то, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild имеет свою собственную завершенность, мы начали придумывать новые идеи, которые мы хотели воплотить в жизнь в уже реализованной версии Хайрула. Поэтому мы не передумали делать сиквел.

Фудзибаяси: Для нас Хайрул из The Legend of Zelda: Breath of the Wild – это место, которое мы знаем вдоль и поперек. И благодаря этому мы посчитали возможным создать новый геймплей. Еще во время первого обсуждения концепции игры мы четко решили, что «сеттинг не изменится». Даже когда я поделился этим с членами команды, возражений не последовало, и с того момента мы все были согласны с такой идеей.

Дохта: Помню, когда я занимался разработкой Wuhu Island для Wii Sports Resort, господин Миямото сказал, что хочет «‎превратить реальные этапы игры в персонажей». Под этим он подразумевал создание одного острова и использование его в качестве основы для добавления различных видов геймплея в разные игры. Идея новых открытий в одной и той же обстановке меня поразила. Я все хотел воплотить эту идею в других играх, и мне показалось, что The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom только выиграет при подобном подходе.

Понятно. Значит, решение создать продолжение в том же сеттинге было осознанным.

Дохта: Да. В то же время мы внесли довольно серьезные изменения в игровой процесс. В The Legend of Zelda: Skyward Sword, если игроки хотели попасть с неба на землю, то должны были выбрать место на карте. Но в этой игре вы можете пикировать с неба прямо на землю без переходов. Кроме того, игроки могут перемещаться на летающих транспортных средствах – сеттинг из предыдущей игры теперь будет предоставлять вам больше свободы. Если бы локация была вам совершенно незнакома, вы, вероятно, не решились бы нырять туда с неба. Но поскольку это мир, который вы уже исследовали в Breath of the Wild, такие способы передвижения имеют смысл.

Плавно спуститься с неба на поверхность и нырнуть в воду – такая возможность в игре действительно впечатляет. На этот раз The Legend of Zelda действительно превзошла термин «‎игра в открытом мире».

Дохта: Добавление возможности нырять с неба также отчасти стало возможным благодаря настойчивости господина Аонумы и господина Фудзибаяси, я же прав? (Смеется.)

Фудзибаяси: Да. Я хотел сделать это еще со времен The Legend of Zelda: Skyward Sword. Я думал, как приятно было бы нырять с неба и прыгать прямо в воду. В этой игре воздушный дайвинг – это не только простой способ передвижения, развлекающий игрока, но и важный инструмент для сбора информации о поверхности, исследуя ее сверху.

Точно. Это не просто приятный способ передвижения. (Смеется) То есть вы хотите сказать, что возможность осматривать Хайрул сверху и спускаться с неба еще больше расширяет рамки игрового процесса, верно?

Аонума: Верно. Но когда мы говорим о таких вещах, многие могут подумать: «Понятно, вы не сможете насладиться этой игрой, если не играли в предыдущую часть и не знакомы с сеттингом». Но все новые геймплейные идеи, которые мы вложили в эту игру, будут интуитивно понятны каждому. Так что я думаю, что новички смогут без проблем в нее влиться.

Фудзибаяси: То же самое относится и к сюжету. Мы постарались сделать его удобным как для начинающих игроков, так и для тех, кто играл в Breath of the Wild. Например, мы добавили возможность в любой момент открывать «Профиль персонажа», где можно легко проследить взаимоотношения между героями, даже не имея представления о предыдущей игре.

С другой стороны, тем, кто играл в предыдущую игру, может понравиться просматривать профили персонажей, потому что некоторые материалы заставят вас улыбнуться и подумать: «Ага, это я помню!».

Поскольку это сиквел, за основу взята The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но я понимаю, что и новичкам здесь будет комфортно. Кстати, если вы используете один и тот же мир, разве вам не нужно приложить усилия для создания различий в графике и звуке?

Такизава: Я свято верил, что внедрить что-то новое в существующий мир на самом деле сложнее, чем создавать все с нуля. Хоть это и тот же самый мир, мы хотим, чтобы игроки изучали его с новым ощущением чуда. Для этого нам пришлось взять уже готовый мир, состоящий из вещей, которые изначально создавались под него, а затем прикрутить к нему новый слой сюрпризов, созданный с другой точки зрения. При этом нужно было постараться не разрушить привычный мир игры. А в прошлый раз мы ломали голову, чтобы собрать все это вместе! (Смеется) Конечно, с точки зрения разработчиков, придумывать идеи для создания новых сюрпризов гораздо интереснее, но это был сложный процесс разработки.

Вакаи: Что касается музыки, то мы ушли от традиций, принятых в предыдущей игре серии, и использовали в основном звуки фортепиано. Хотя в этой игре мы придерживаемся того же музыкального направления, мы пытались привнести в сиквел ощущение новизны. Звуковые эффекты генерируются совершенно новой системой, отличной от предыдущей игры, поэтому даже если используется один и тот же звук, в этой игре он звучит гораздо реалистичнее. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild мы старались, чтобы звуки окружающей среды, например, крики птиц, звучали правдоподобно. Однако в этой игре выразительность этих звуков улучшилась настолько, что игроки слышат крик птицы издалека и могут более верно представить на каком расстоянии она находится.

Получается, каждый новый элемент игры нес с собой все новые трудности и при этом вам нужно было опираться на Breath of the Wild как на основу новой игры.

Фудзибаяси: Что изменить, а что оставить. Мы потратили много сил, решая это.

Глава 2: Связующие руки

Теперь давайте перейдем к тому, что изменилось по сравнению с предыдущей игрой. Кстати говоря, я сразу заметил, что во внешнем виде Линка что-то изменилось. 

Аонума: Да, его правая рука. Нам нужна была знаковая особенность, которая бы с первого взгляда дала понять, что это Линк из Tears of the Kingdom. Раз уж заговорили об этом, то «руки» – главная тема в этой игре.

«Руки»? Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?

Фудзибаяси: В играх серии The Legend of Zelda переплетаются элементы геймплея, механик и сюжета, объединяя все вместе. Для Tears of the Kingdom мы выбрали «руки» в качестве ключевой темы, чтобы связать все в единое целое. Например, способности, которые Линк использует для решения головоломок, активируются рукой. Это прослеживается и в других игровых механиках. Например, в сценах, где некоторые двери нужно открывать руками. Эта тема «рук» также всплывает то тут, то там в качестве ключевого элемента по мере развития сюжета.

Дохта: The Legend of Zelda: Breath of the Wild была игрой с атмосферой одиночества. Или, скорее, игрой на выносливость, где вы полностью использовали только тело и силу Линка, чтобы пересечь огромный мир. Что касается новой игры, то здесь будут свои уникальные особенности: можно будет объединять усилия с другими персонажами. 

Такизава: Мы намеренно старались, чтобы тема «рук» прослеживалась как через визуал игры, так и в сюжете. Если вы посмотрите трейлеры, которые мы уже выпустили, я думаю, вы сможете прочувствовать эту атмосферу.

Вакаи: Мы также выразили тему «рук», добавив в музыку хлопки в ладоши и тому подобное.

Аонума: Ну, проще говоря, «руки» выражают идею «соединения». Это также относится к сюжету, который связан с прошлым Хайрула. В нем говорится о крупной проблеме под названием «Война заточения», которая до некоторого времени считалась мифом даже в Хайруле.

Фудзибаяси: И главного героя зовут Link (что переводится с английского, как «связь» — прим. ред.), в конце концов.

Аонума: О… Я только что понял, в чем связь… (Смеется).

Все: (Смеются).

Аонума: Забавно, как все это в итоге складывается. Во время разработки игры ты даже не обращаешь внимание на такое. Но потом, когда все готово, до тебя доходит, что все вещи были связаны между собой. И ты осознаешь: «О, так вот что мы делали…». Понимаете?

Получается, есть определенные ключевые моменты, которые вы не станете менять – ведь это продолжение предыдущей игры. Вам приходится создавать что-то новое в рамках существующих границ. Все это звучит довольно сложно.

Аонума: Мы сами устанавливаем эти границы, но новые элементы геймплея рождаются, когда мы их преодолеваем. Так что не обошлось без «разрушения границ».

Такизава: «Разрушение границ». Хорошая фраза!

Аонума: Оказалось, что многие границы были довольно прочными. (Смеется)

Все: (Смеются)

Такизава: С другой стороны, саунд-дизайн сохранил нужное количество сходств с предыдущей игрой, так что создается ощущение, что это приключение в том же мире.

Вакаи: Именно так. Мы хотели сохранить знаковые мелодии из предыдущей игры. Например, звуки, с которыми вы получаете предмет или правильно решаете головоломку.

Аонума: Разрушение границ не означает, что вы можете разрушать все подряд. Эти границы дают вам основу для того, чтобы вы могли спокойно рисковать в других местах.

Как бы ни изменилось все остальное, услышав эти звуки, вы подумаете: «О, это же игра из серии Legend of Zelda!», верно?

Аонума: Это напомнило мне, как слово «дежавю» постоянно сопровождало разработку игры. Предполагалось, что мы создаем нечто новое. Однако придуманные нами вещи напоминали то, что мы уже когда-то делали. Но по мере разработки мы смотрели на игру в целом и иногда обнаруживали, что эти вещи вдруг приобретали другую форму из-за новых элементов, которые мы добавили. До этого момента мы очень старались исправить ситуацию. Но однажды поняли, что некоторые из этих вещей уже стали такими, какими должны быть.

Итак, с одной стороны вы хотели изменить игру так, чтобы избавится от ощущения дежавю. А с другой – оставить все по-старому, потому что так и должно быть. Все ли члены команды разработчиков с самого начала придерживались этих двух подходов?

Фудзибаяси: С этим всегда были трудности… Даже на позднем этапе разработки мы пытались разграничить эти два подхода. Мы с командой разработчиков продолжали думать над этим и обсуждать, пока не пришли к единому мнению.

Такизава: Мы часто испытывали сильное дежавю, особенно на ранних стадиях, и считали, что необходимо как можно сильнее изменить ощущения от игры. Мы упорно трудились, помня об этом. Но на определенном этапе разработки, мы смогли определиться со списком локаций, которые потеряют свою привлекательность, если мы их изменим.

Фудзибаяси: Мы начали мыслить позитивно и назвали то, что решили не менять, «Великой Обыденностью». (Смеется.)

Такизава: В конце концов, определение этой «великой обыденности» стало понятным, так что даже если член команды обращался к нам по поводу ощущения дежавю, нам было легче просить его намеренно что-то не менять.

Я полагаю, это похоже на то, как если бы чувство ценностей, которое не все разделяют, в конце концов встало на свои места путем проб и ошибок.

Аонума: В разработке видеоигр всегда так. Когда различные части собираются вместе и все начинает вставать на свои места, наступает момент, когда «Это хорошо…»‎ превращается в «Это то, что надо!»‎.

Часть 3: Мир, соединенный с небесами

Теперь я понимаю, какие трудности и обстоятельства стояли за разработкой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Вы сказали, что сеттинг остался таким же, как и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Однако теперь, когда вы можете исследовать небо над Хайрулом, означает ли это, что мир значительно расширился?

Фудзибаяси: Да, теперь есть небо и пещеры, которые можно исследовать. Это те локации, которые мы по некоторым причинам не смогли создать в предыдущей игре.

Дохта: Вообще, предыдущая игра, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, изначально создавалась для Wii U, поэтому при разработке были ограничения. Было много идей, которые мы хотели реализовать, но мы четко определились с тем, что не будем делать в этой игре. Решили, например, что в ней не будет полетов. Тогда господин Аонума все повторял: «Если о полетах не может быть и речи, я хочу попасть под землю!». А мы отвечали: «О нет! Пожалуйста, не заставляйте нас разрабатывать и это!»‎. (Смеется.)

Аонума: Это была моя естественная реакция во время игры в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Типа: «Чувак, я хочу вырыть яму прямо здесь»‎. (Смеется.)

Все: (Смеются)

Дохта: Мы начали работу над The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom с того, что собрали и реализовали идеи, которые не смогли включить в предыдущую игру. Мы не смогли бы этого сделать, если бы создали совершенно новый мир, поэтому разработка в том же сеттинге, была важна и в этом плане.

Такизава: В качестве примера можно привести входы в пещеры на склонах скал.

Дохта: В предыдущей игре на скалы можно было только взобраться, а сами они были голыми.

Такизава: Я думаю, что игроки, которые найдут в этой игре пещеру на склоне скалы, могут начать задаваться вопросом: «А есть ли такая же вон на той скале?». Когда уже знакомая локация дополняется чем-то стоящим, вы начинаете видеть мир в другом свете. Даже будучи разработчиками игры, мы начали по-другому смотреть на ландшафт во время работы над ней. Я верю, что то, как игроки исследуют Хайрул, тоже изменится.

Понятно. Для Legend of Zelda характерно, что одна подсказка ведет к другой, вызывая цепную реакцию, в результате которой игроки по-новому смотрят на различные места. А что будет с новой небесной локацией?

Фудзибаяси: Хотя стены в прошлой игре давали ощущение «высоты», я по большей части воспринимал игровой процесс двумерным. В этот раз мы добавили «вертикальность» – другими словами, геймплей, использующий высоту. Мы разработали трехмерный мир, чтобы вы смогли плавно перемещаться с поверхности на небо. У Линка также есть новая способность под названием «ныряние» и новый костюм для неба.

Наверное, будет интересно искать способ добраться до плавучих небесных островов.

Фудзибаяси: И действия, которые вы предпринимаете, чтобы попасть туда, и исследование самих небесных островов доставляют массу удовольствия. Новые способности и небесная локация были для нас настолько новыми, что мы добавляли один парящий остров за другим, чтобы опробовать различные элементы геймплея. Но однажды дизайнеры нас отругали. Они сказали, из-за добавленных нами островов небо выглядит замусоренным. (Смеется.)

интервью с разработчиками Tears of the Kingdom

Такизава: Там был бардак… (Смеется).

Аонума: Когда мы разместили острова на небе в их натуральной величине, я был удивлен, насколько маленькими они оказались, если смотреть на них с земли.

Дохта: Как и в предыдущей игре, мы позаботились о том, чтобы все было органично связано между собой. Например дома, были построены в реальном масштабе. И даже если вы заходите внутрь, то не будет переключения на другую карту. Из окон вы можете видеть окружающий мир точно так же, как и до входа в дом. Все выглядит так, как и должно быть. Но когда мы создали небесные локации в масштабе бесшовной карты и добавили такие элементы, как парящие ступени, то они оказались слишком маленькими и с земли выглядели лишь как мелкие вкрапления мусора. (Смеется) В итоге дизайнеры проделали огромную работу по корректировке их внешнего вида.

Вакаи: Бесшовное соединение земли и неба также создало трудности с точки зрения звука.

Дохта: Да, коллеги, занимавшиеся звуком в игре, часто требовали от программистов уточнить, где проходит разделительная линия между землей и небом.

Вакаи: Звуковые переходы тоже сделаны плавно, но фоновая музыка, в частности, должна была меняться в зависимости от ситуации. В связи с этим нам необходимо разместить триггеры перехода, чтобы указать, где музыка должна переключиться.

Дохта: Раньше мне никогда не нужно было знать о том, где начинается небо, поэтому пришлось подумать об этом. (Смеется.)

Все: (Смеются)

Вакаи: Кроме того, было трудно найти подходящий звук для неба.

Такизава: Думаю, это потому, что мы все видели небо только из окна самолета, верно?

Вакаи: Именно так. Я знал, как звучит «полет в небе», но просили «остров в небе». (Смеется).

Аонума: В конце концов, никто никогда не был на острове в небе.

Пока мы обсудили только небо, но ведь в этой игре есть и подземелья, верно?

Фудзибаяси: Да, мы еще не поговорили о подземельях. Они изменились по сравнению с предыдущей игрой. Например, есть подземелье, которое соединяется прямо с поверхностью Хайрула. Если вы нырнете с неба прямо туда, то запустите событие. Мы думаем, что это будет новый опыт, которого не было в предыдущей игре.

Дохта: Мы сделали каждое подземелья уникальными для соответствующего биома, поэтому мы думаем, что вы сможете насладиться широким разнообразием региональных особенностей.

Такизава: Создание «широкого разнообразия»‎ было довольно сложной задачей. В прошлой игре подземелья состояли из четырех Чудовищ, у которых был схожий дизайн. На этот раз подземелья огромны, и каждое из них имеет свой собственный региональный облик и атмосферу, как в традиционных играх серии The Legend of Zelda. Мы думаем, что они станут для игроков приятным испытанием. Их разработка, безусловно, была сложной задачей! (Смеется.)

Часть 4: Что значит «дух The Legend of Zelda»?

Я знаю, что «нарушение условностей серии The Legend of Zelda» было темой предыдущей игры. Однако, похоже, что «нарушение условностей сиквелов»‎ было концепцией этой игры, потому что она наполнена множеством новых элементов, несмотря на то, что является сиквелом.

Дохта: Да, именно так. Во время обсуждения я подумал, что если бы мы создавали игру с нуля в совершенно другом мире, то в итоге получилось бы нечто похожее на предыдущую игру, только с другой картой.

Фудзибаяси: Я думаю, он прав. Мы часто говорим, что нам следует «создавать игры путем умножения»‎. Например, мы считаем, что если взять способности главного героя и умножить их на мир, который может многое предложить, то каждый игрок будет получать разные впечатления. Поскольку в сиквеле мы хотели продолжать предлагать разные впечатления каждый раз, не меняя при этом мир, для нас было вполне естественно изменить способности главного героя и создать что-то новое. Именно поэтому мы полностью переработали способности Линка.

Способности Линка, показанные в недавнем геймплейном видео господина Аонумы, были совершенно новыми и отличались от тех, что были в прошлой игре. Но когда вы говорите, что они были полностью переработаны, вы имеете в виду, что все его способности изменились?

Аонума: Да, они все новые. Вы ошибетесь, если подумаете, что способности остались прежними. (Смеется.) В частности, уникальная способность соединять несколько предметов, была тем, о чем господин Фудзибаяси говорил на ранних стадиях разработки: «Именно этот геймплей я хочу реализовать в сиквеле!».

Фудзибаяси: Тогда я пытался создавать транспортные средства, используя только механизмы и детали из предыдущей игры, а потом показывал результат остальным.

Например, я использовал вращающиеся шестерни в качестве шин и прикрепил четыре из них к доске, чтобы получился автомобиль. Я также сделал пароход с веслами, прикрепив доски к шестерням, которые вращались сами по себе. Собрав каменные плиты в ствол пушки и используя дистанционную бомбу, я также создал пушку, стреляющую древними сферами. Я прикрепил ее к машине, чтобы создать танк. (Смеется) Показав эти идеи, я предположил, что если бы у Линка была возможность соединять предметы вместе, мы могли бы создать новый вид геймплея, используя уже имеющиеся материалы. Так мы пришли к идее создания в игре транспортных средств с помощью способности Комбикинез.

Понятно, значит, идея соединения предметов для создания чего-то присутствовала с ранних этапов разработки. Посмотрев геймплейное видео господина Аонумы, можно было интуитивно и легко понять, что можно сделать, соединяя предметы.

Дохта: Наши дизайнеры и программисты потратили много усилий, чтобы можно было объединить разные комбинации предметов. Я хочу, чтобы игроки поэкспериментировали с множеством вариантов и нашли свой любимый.

Такизава: Вы можете не только склеивать предметы с помощью способности Комбикинез, но и создавать оружие с помощью Чаромонтажа – разнообразие комбинаций действительно огромно. Наши сотрудники усердно работали над тем, чтобы внести особые изменения в каждый предмет, чтобы игроки не были разочарованы и не думали: «Это не то, что я ожидал…». Благодаря их усилиям мы разработали множество классных видов оружия, которые можно создать с помощью способности Чаромонтаж. Например, вы можете создать копье, похожее на косу Мрачного Жнеца.

Аонума: Но вы же видите, что между соединенными предметами как будто виден слой клея? Сначала я был шокирован и подумал: «Что?! Мы правда это оставим?» (Смеется).

Такизава: Это только что была критика в мою сторону…?! (Смеется) Но я уверен, что это был самый очевидный способ показать, скреплены объекты или нет. Я совершенно уверен в этом. (Смеется.)

Вакаи: Использование похожей на клей субстанции было идеальным ходом и с точки зрения звукового дизайна, ведь ее можно легко передать через звук в реальной жизни. Так что я очень благодарен. Думаю, «сырые звуки» больше подходят для игр Legend of Zelda, чем нереалистичные и абстрактные. Они дают игрокам более правдивое чувство структуры и завершенности. Поскольку в этой игре нужно многократно соединять и отсоединять предметы, нам нужно было разработать звуковой эффект, сообщающий игрокам, что предмет готов к присоединению. Поэтому независимо от того, какие предметы вы соединяете, вы всегда будете слышать один и тот же «звук соединения». Поскольку вы будете слышать его снова и снова, мы решили, что главное – создать что-то, что подарить игрокам чувство удовлетворенности, чтобы они могли искренне наслаждаться процессом.

Фудзибаяси: Как только мы определились с внешним видом и добавили звуковые эффекты, я ощутил победу в тот самый момент, когда предметы скрепились, и это было очень приятно.

Аонума: Да, что бы ты строил в игре – каждый раз ты чувствуешь удовлетворение от этого.

Дохта: Изначально мы хотели реализовать эту механику, чтобы люди могли наслаждаться простым соединением предметов, а не строительством чего-то существенного. Типа: «Я прикрепил шины к бревну, и оно двинулось вперед! Я знаю, что это выглядит немного убого, ну и ладно!» — вот такое чувство. В этом смысле, я думаю, клей символизирует удовлетворение от склеивания вещей. Даже если вы беспорядочно соединяете предметы, в итоге все равно получается приятная поделка. (Смеется.)

Аонума: Да, так что не волнуйтесь, если вы не умеете мастерить. Если вы соедините две длинные вещи вместе, вы сможете создать что-то еще более длинное. Вот так просто. Такая поделка может выглядеть странно, но она работает, потому что ее составные части приклеены друг к другу клеем. (Смеется) Я думаю, что это очень в духе Legend of Zelda, и мне это нравится.

Такизава: Но господин Аонума, в том геймплейном ролике вы смастерили прочный и стильный плот. (Смеется) Та локация находится в самом начале игры и вам не нужно делать такой прочный плот, чтобы переправиться. При желании можно переправиться и без плота.

Аонума: Я знаю, но целью того видео было показать уникальные особенности игры. Я хотел дать игрокам наглядный пример. (Смех) Я имею в виду, кто бы не хотел пересечь реку на самодельном плоту?!

Все: (Смеются)

Такизава: Действительно, наблюдая за тем, как сотрудники отдела разработки тестировали игру, можно было заметить, что некоторые люди создавали очень сложные изобретения, в то время как другие фокусировались на эффективности и использовали только самое необходимое. Интересно, что игровой стиль человека может многое сказать о его характере.

Аонума: Мне кажется, что дизайнеры, в частности, склонны к созданию замысловатых изобретений.

Дохта: Поместив функцию «прикрепления» в центр игрового процесса, я думаю, мы создали механизм, который удовлетворяет потребности как тех, кто хочет создать что-то замысловатое, так и тех, кто хочет сделать лишь необходимый минимум для прохождения игры.

Фудзибаяси: Мы очень старались найти правильный баланс.

Приятно, что игроки могут наслаждаться созданием чего-то сложного, а тем, кто хочет просто продвигаться по игре, не нужно слишком много думать. Так что люди могут наслаждаться игрой по-своему.

Дохта: Кстати, мы так и не включили в прошлую игру «магию». Ранее у нас было колесо выносливости для физических действий, но не было эквивалента «шкалы магии». Однако в этот раз мы хотели включить эту функцию, поэтому мы добавили еще одну уникальную способность: магические устройства Зонаи. Как вы можете видеть в демонстрационном ролике господина Аонумы, вы можете генерировать ветер или перемещать объекты с помощью устройства Зонаи. Используя эту способность, вы можете, например, даже создать нечто абсурдное, например «всенаправленный огнемет». Есть много моментов, где можно схитрить в хорошем смысле этого слова.

Аонума: Ну, вы говорите «шкала магии», а на самом деле она выглядит как батарейка. (Смеется.)

Все: (Смеются)

Такизава: Первоначальная концепция этой игры заключалась в использовании «сверхъестественной силы» неизвестной цивилизации, в отличие от «сверхдревней технологии» цивилизации Шиика в предыдущей игре. Поэтому мы решили создать множество подручных предметов с магическими свойствами. Однако, даже если мы опишем эти предметы как «сверхъестественные», то игроки не будут их использовать, если не знают, что это такое. Так что эта вещь, которую мы называли «магией», в итоге стала… кхм, электрическим вентилятором.

Все: (Смеются)

Такизава: Поскольку мы считали, что игрокам важно с первого взгляда понять, что это за предметы, наши дизайнеры создали различные бытовые приборы. (Смеется) Придумать, как представить их как нечто сверхъестественное в мире The Legend of Zelda: Breath of the Wild, было довольно сложной задачей. Для нас, дизайнеров, это была отличная возможность проверить свои навыки на практике. (Смеется.)

Аонума: Если игрокам показать что-то, чего они никогда не видели в реальной жизни, они не смогут понять, как это использовать. Но если это похоже на повседневный предмет, они интуитивно поймут, как им пользоваться. Наличие таких предметов в мире игры Legend of Zelda, где также существует магия, удивительным образом сработало.

Я вижу, как удовольствие от склеивания предметов и магия были выражены в слегка комичной манере, типичной для серии Legend of Zelda, чтобы игроки интуитивно поняли, как они работают.

Часть 5: Если игроки думают, что они могут это сделать – они это сделают!

Вы упомянули, что у каждого игрока будет свой опыт в этой игре. Однако, учитывая такую степень свободы, некоторые способности могут быть использованы вопреки намерениям разработчиков. Есть ли у вас какие-либо опасения по этому поводу?

Фудзибаяси: Я бы не стал сильно беспокоиться по этому поводу. Программисты позаботились о том, чтобы эти возможности не вызывали проблем на стороне системы. А игровой процесс построен таким образом, чтобы игроки могли свободно создавать все, что придет им в голову – как во время эксперимента. Мы бы хотели, чтобы наши игроки удивили нас, создав то, о чем мы даже не догадывались.

Дохта: Это можно сказать и о предыдущей игре, но мы придали большее значение созданию игры, которая позволяет людям играть так, как они хотят, а не заставлять их придерживаться единственно верного пути.

Фудзибаяси: Потому что, как только мы начинаем решать за игроков как им играть – она становится все более и более линейной. Однажды у нас было место со штабелями ящиков, которые нельзя было передвигать, но мы решили сделать их подвижными, потому что знали, что наши игроки будут разочарованы, если не смогут их передвинуть. Если мы не хотим, чтобы игроки передвигали какие-то предметы – дизайнеры накидывают на них веревки или накрывают тканью, показывая, что их нельзя двигать. Подобным деталям уделяется много внимания.

Дохта: Кстати, мы накрыли крышкой на каждый небьющуюся сосуд. (Смеется) Чем больше вы играете в игру, тем быстрее ваш мозг ее обрабатывает, поэтому через некоторое время ваш мозг начинает автоматически разбираться, кто враг, что не трогать, а что брать. В тех частях игры, где игрокам нужно смотреть и принимать решения, наши дизайнеры хорошо поработали над созданием правил и знаков, поэтому я думаю, что игроки будут понимать, что им нужно делать, интуитивно, даже без каких-либо объяснений.

Вы упомянули, что работали над этой игрой с точки зрения предоставления игрокам возможности делать именно то, что они хотят. Я помню, что игроки предыдущей игры играли по-разному. Вы когда-нибудь смотрели фанатские видеоролики с геймплеем?

Аонума: В команде разработчиков были некоторые разговоры о них. Направление на предоставление игрокам свободы делать что угодно в этой игре возникло именно из-за реакции людей, которые играли в предыдущую игру.

Такизава: Несмотря на то, что с момента выхода последней игры прошло уже шесть лет, многие фанаты по-прежнему публикуют рисунки, комментарии и видео в социальных сетях. Особенно когда команда сталкивается с трудностями во время разработки, эти вещи зажигают глаза наших сотрудников и заставляют их думать: «Ладно, давайте покажем им, что у нас есть!». Я действительно хочу поблагодарить всех наших поклонников.

Фудзибаяси: Я полностью согласен. Наши фанаты так сильно мотивировали нас в разработке этой игры. Спасибо вам большое!

Все: (кивают)

Аонума: Я видел, как некоторые фанаты говорили, что игры Legend of Zelda заставляют их чувствовать себя единственным игроком, решившим головоломку, и именно это им нравится в серии. Думаю, если позволять игрокам придумывать собственные решения головоломок, то они испытывают более сильное чувство того, что они единственные, кто их разгадал, чем если бы мы заставляли их использовать готовые решения. В каком-то смысле это уникальная особенность серии Legend of Zelda, и я считаю, что в этой игре она раскрывается еще больше.

интервью с разработчиками Tears of the Kingdom

Большое спасибо. Я чувствую вашу страсть к разработке не только этой игры, но и серии в целом. А теперь, завершая интервью, не могли бы вы рассказать нам, на что вы хотите обратить внимание игроков и на чем вы особенно сосредоточились в этой игре?

Вакаи: Я хочу отметить передачу реализма в игре. Например, ощущение расстояния, которое создается, когда игрок удаляется от близкого звука, и он становится все более тихим и отдающим эхом., исчезая в других окружающих звуках. Начиная с Breath of the Wild, мы добавляем в наши игры объемное звучание, и вы можете наслаждаться им в наушниках или на стереоколонках. Мы надеемся, что вы заметите эти детали. Я слышал, как некоторые из наших разработчиков говорили: «Просто отдыхая у моря, я чувствую себя расслабленным… Я бы хотел слушать этот звук вечно…». (Смеется) Мы надеемся, что вам будет интересно поиграть и найти свой собственный способ насладиться звуком игры, как в этом примере.

Такизава: Что касается дизайна и визуального стиля основных элементов этой игры, таких как новая цивилизация Зонаи, то стиль был полностью переработан по сравнению со стилем предыдущей игры, который были вдохновлены древней японской культурой. В то же время все наши дизайнеры сосредоточились на том, чтобы вновь создать совершенно оригинальные, сверхъестественные образы, одновременно создавая таинственную атмосферу, которая существовала в Японии с древних времен. Мы бы хотели, чтобы вы нашли время насладиться приключением в этом новом и необычном мире, наполненном этой немного таинственной, но бодрящей энергией. И, пожалуйста, с нетерпением ждите Хайрул, который одновременно и знаком, и изменился по сравнению с предыдущей игрой, включая его расширенный новый мир. Также не забудьте посмотреть на новых персонажей и врагов, а также на то, как изменились и выросли знакомые персонажи. Мы надеемся, что вам понравится взаимодействовать с различными элементами, созданными вокруг темы «рук», которую мы обсуждали ранее в интервью.

Дохта: Как и в случае с предыдущей игрой, лучшим сценарием будет, если игроки начнут играть в одно и то же время, а когда позже соберутся вместе, то поймут, что не понимают, о чем говорят друг с другом, потому что каждый из них испытывает нечто совершенно иное. Несмотря на то, что они наслаждаются одной и той же игрой, они идут разными путями, делают разные вещи по-своему, и когда они спрашивают друг друга, как далеко они продвинулись, каждый из них впервые узнает о том, во что играет другой. Надеюсь, что игроки снова будут говорить: «Я и не знал, что есть такая вещь!» или «Я и не знал, что есть такое место!».

Фудзибаяси: На ранних стадиях разработки этой игры мы получили комментарии от фанатов, в которых они говорили, что хотели бы забыть все о The Legend of Zelda: Breath of the Wild и снова сыграть в нее как в первый раз. Чувство, которое испытываешь, когда начинается игра и открывается мир, момент, когда вы собираетесь отправиться в эпическое приключение, встречи с могущественными врагами и волнение, когда вы достигаете финала. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom мы постарались сделать все возможное, чтобы игроки могли испытать эти чувства в той же или большей степени, чем в предыдущих играх.

Я уверен, что фанаты смогут вновь испытать те же чувства, и надеюсь, что вы будете ждать этого с нетерпением.

И последнее, но не менее важное, господин Аонума, вы хотите что-нибудь сказать фанатам?

Аонума: Интересно, сколько раз я играл в игру, чтобы найти в ней все баги… Я прошел эту игру от начала до конца около 20 раз, и могу сказать, что вне основного сюжета в ней веселее, даже больше, чем в предыдущей игре. Когда я тестировал игру, мне иногда нужно было быстро пробежать по сюжету, но позже, когда я начал ходить обходными путями, я понял… это совсем другая игра! (Смеется) Некоторые находки заставили меня задуматься: «Ого, это можно сделать на данном этапе игры?». Даже когда склеиваешь предметы, существует столько различных комбинаций, что даже я не знаю все. На днях я даже открыл для себя кое-что новое, снимая демонстрационный ролик геймплея. Так что, возможно, это займет некоторое время, но если вы будете идти не по сюжету и пробовать все, до чего дотянитесь в данный момент, я думаю, вы сможете насладиться игрой по-своему. Так что не направляйтесь сразу к концовке! (Смеется) Я сам проходил игру много раз и ни разу не почувствовал скуки. Даю вам слово!

Я с нетерпением жду новых открытий в расширенных землях Хайрула. Большое спасибо.

Дата публикации:


Главная страница » The Legend of Zelda » Перевод интервью с разработчиками Tears of the Kingdom