Оригинал интервью с разработчиками Pikmin 4 опубликован на сайте Nintendo.com. Наше мнение об игре можно прочитать по ссылке.
Содержание

Часть 1: Фанаты Pikmin 1 против фанатов Pikmin 2
Пока мы не начали, я скажу, что помимо разработчиков игры Pikmin 4, мы пригласили в качестве особых гостей тех, кто работал над первой частью. Для начала я хотел бы спросить о происхождении серии Pikmin. Все началось с того, что господин Миямото предложил ее концепцию?
Сигэру Миямото: Насколько я помню, изначально господин Хино и господин Абэ как режиссеры предлагали множество идей. Так ведь было?
Сигефуми Хино: Да, в то время мы с господином Абе работали режиссерами. Обсуждение этого проекта началось во время перехода с Super NES на Nintendo 64™, поэтому мы очень хотели использовать возможности новой консоли для отображения большого количества персонажей на экране.
Масамити Абэ: Хино раньше был художником, поэтому он занимался дизайном персонажей и созданием мира, а я отвечал за игровые механики и дизайн локаций. Изначально же игра не должна была стать экшеном?
Хино: Да, это правда. Тогда мы представляли себе игру, в которой множество персонажей будет управляться искусственным интеллектом. Там были существа с чипами искусственного интеллекта в голове, которые заставляли их думать определенным образом, а игрок бы управлял ими, меняя местами чипы. Таким образом, игроки управляли существами, назначая каждому из них «чипы мышления». Например, чипы с командами «сражаться», «лечить» или «помогать друзьям». По мере изучения карты и получения опыта персонажам можно было бы вживлять больше чипов. Другими словами, они становились умнее. При этом с помощью «чипов эмоций» мы добавили персонажам такие черты характера, как сварливость и трусость. В зависимости от того, какой чип эмоций стоял у персонажа, менялась его реакция – он мог атаковать или защищаться. Короче, мы с господином Кандо экспериментировали вот с такими прототипами.
Юдзи Кандо: Это был мой первый год работы здесь, я был еще неопытным программистом. После прихода в Nintendo меня отправили в эту команду и я совершенно неожиданно получил от господина Хино таинственный документ со спецификацией. (Смеется.) Я проводил все время за экспериментами – выяснял, какие действия можно применить к большому количеству персонажей с искусственным интеллектом.
Дзюндзи Мории: Я присоединился к команде в качестве дизайнера примерно через год после господина Кандо. К тому времени игра уже была наполнена маленькими существами.
Хино: Тогда мы хотели, чтобы это была игра с видом сверху. Поэтому пол и характер каждого персонажа можно было определить по тому, что находится у него на голове.

Ух ты… Он вообще не похож на привычных нам Пикминов.
Хино: Вам не кажется, что он немного похож на Йоши? (Смеется) Однако мы чувствовали, что как персонаж, он производил недостаточно сильное впечатление.
Миямото: Мы ведь еще обсуждали создание персонажа, который покажется школьницам милым?
Абэ: Ага. Тогда господин Мории нарисовал кучу эскизов и единогласным решением был выбран именно этот дизайн.



И вот теперь это больше похоже на старых добрых Pikmin. Вижу, что у них на головах есть отличительные знаки, что соответствует первоначальной концепции.
Мории: Я не могу вспомнить, почему мы поместили листик на голову… Но поскольку это крошечный персонаж, возможно, я подумал, что ему нужно как-то выделяться.
Миямото: Меня, как ни странно, привлек этот дизайн. Мне понравилась идея ходячих растений. Мы говорили: «Было бы мило, если бы он всасывал воду прямо из листика на голове».

Было ли что-то конкретное, что вдохновило вас на создание такого дизайна?
Морий: В то время мне очень нравился мир Тима Бертона, поэтому я хотел, чтобы дизайн был не просто милым, но и создавал ощущение жути или некой эмоциональной тяжести. Именно поэтому я рисовал эскизы в таком стиле, делая наброски из множества небрежных штрихов.

Хино: Игры Nintendo в те времена ассоциировались с яркими визуалом серий Super Mario™ и Legend of Zelda™. Поэтому мне захотелось решиться на смелый шаг и изобразить мрачный, взрослый и загадочный мир. Поэтому мы сказали: «Давайте вместе посмотрим какой-нибудь фильм для вдохновения!» Выбор пал на анимационный фильм «Фантастическая планета». Во время просмотра у всех на лицах читалось недоумение. (Смех.)
Этот фильм сложно забыть, него обычно бывают кошмары. Получается, он послужил источником вдохновения для Pikmin?
Хино: Поскольку мы создавали игру про живых существ, мы также прочитали книгу Ричарда Докинза «Эгоистичный ген».
Миямото: О, не уверен, что читал ее.
Хино: Ну, там было много информации о странной экологии живых существ. Я читал ее, чтобы разжечь свое воображение. Но мне было слишком сложно это все понять… (Смеется)
Миямото: Для вдохновения мы много что смотрели. Например, инди-фильмы из Европы или артхаус, который не найдешь в обычных магазинах. Это было интересное время, когда выходило много экспериментальных фильмов с новаторскими способами выражения, например, с намеренным многократным наложением одних и тех же изображений.
Кандо: Кстати, о способах выражения. Когда мы впервые разрабатывали игру для Nintendo 64, мы добивались присутствия большого количества персонажей. Для этого мы комбинировали плоские изображения, называемые билбордами, и создавали из них персонажей, тем самым облегчая нагрузку на систему. Когда платформа сменилась на Nintendo GameCube™, мы наконец-то смогли сделать каждого отдельного персонажа в виде 3D-модели.
Миямото: На заре Nintendo GameCube я также работал с другой командой, проводя различные эксперименты с так называемой Mario 128, чтобы посмотреть, что произойдет, если в ней будет более 100 копий игрового персонажа.

Mario 128 — это же технодемка с анонса Nintendo GameCube?
Кандо: Мы не знали о существовании Mario 128, поэтому нельзя сказать, что на Pikmin повлиял Mario 128 с точки зрения планирования или технологии. Но многие новые идеи возникли благодаря возможности Nintendo GameCube перемещать большое количество персонажей, что было невозможно во времена Nintendo 64.
Абэ: После того как мы определились с дизайном, команда разработчиков игры тестировала то одну, то другую идею, придумывая, как сделать управление этими существами веселым и интересным. Мы пробовали создавать отряды и заставлять их бросать мячи или сражаться. Но мы так и не смогли понять, как сделать это интересным в игре.
Хино: Тогда мы работали над геймплеем, в котором вы бросаете этих персонажей, словно снаряды, во врага. И господин Миямото спросил нас: «Что произойдет после того, как вы их бросите?». Я ответил, что они окружат врага и начнут наносить ему удары. Тогда он сказал: «А разве они не могут прилипнуть к противнику после того, как вы их бросите? Интересно, что будет, если они прилипнут к его спине или к слабым местам?»
Миямото: Ага, помню. Так вот, команда экспериментировала и пыталась прилепить их к врагам. А потом все так радовались: «О, я бросил их, и они прилипли!». (Смеется) Кроме того, мы решили, что после победы над врагом будет приятно утащить его домой. Поэтому мы заставили существ нести тела врагов. Они выглядели словно муравьи, несущие цикаду. И это снова всем понравилось. (Смеется)
Хино: Мы воплотили в игре много идей. Например, если существо прилипает к спине врага, то может атаковать это место. Но если прилипает ко рту, то враг его съедает.
Миямото: Даже если существо будет съедено, враг не должен глотать его целиком – пусть сперва затянет его в рот и немного пожует. (Смеется) И в итоге мы добавили звуки криков и анимацию улетающего призрака, чтобы изобразить предсмертные мгновения до самого горького конца.

Хино: В конце концов, мы остановились на геймплейном цикле, в котором количество существ увеличивалось по мере того, как они приносят на базу поверженных врагов. Но перед завершением финальной версии игры даже господин Миямото немного засомневался и сказал: «Не знаю, действительно ли это хорошая идея – увеличивать количество существ с каждым убитым врагом. Может, это уже слишком…?» Но в конце концов мы настояли на своем и сказали: «Мы зашли так далеко, давайте просто сделаем это!». (Смеется.)

Миямото: На какое-то мгновение я задумался: «Неужели мы действительно решили это сделать?» (Смеется.)
Видимо, так устроена пищевая цепочка в природе.
Хино: Создание реальной экосистемы не входило в наши планы, но мы хотели сделать не только милый, но и отчасти мрачный мир. Как будто смотришь на реалистичный мир с высоты птичьего полета. А если взглянуть на врагов, то многие из них выглядят жутковато, как будто что-то такое может реально существовать в глубинах природы.

Миямото: В игре же много уникальных персонажей? Мне кажется, что дизайнеры здесь играли важную роль. Но это не значит, что мы ставили визуальную часть во главу стола. Скорее, дизайн игры был основан на том, какие действия будут выполнять Пикмины. Вот такой подход к созданию игр и характерен для Nintendo.
Хино: Несмотря на то, что мы определились с дизайном персонажей и мира, а также с действиями вроде «прилипнуть», «бросить» и «нести», нам потребовалось время, чтобы окончательно проработать геймплей. В игре присутствовали различные элементы и мы никак не могли связать их воедино. Нам нужно было понять, что именно должны делать персонажи и что считать «завершением игры». Однако господин Миямото планировал анонсировать Pikmin на выставке E3 в 2001 году, когда должны были быть представлены игры для Nintendo GameCube.
Миямото: Итак, как продюсер игры, я обратился к господину Абэ с просьбой: «Я могу поработать и режиссером, поэтому дайте мне, пожалуйста, три месяца. Если не получится, то я уйду». (Смеется)
Кандо: Именно тогда господин Миямото собрал все наши разрозненные идеи, не выкинув почти ничего, в единую схему игры. Кстати, Pikmin тогда называли Piki или Picky, так что именно такое название вы видите в этом документе.

Вау, это… действительно интересно.
Хино: Сначала вы выкидываете из отряда этих персонажей, чтобы отдать им приказ. Цель – донести объект до конечной точки. То есть цель не в том, чтобы принести определенное количество Пикминов, а в том, что вам нужно собрать их достаточно, чтобы иметь возможность нести предметы. Кроме того, он рассказал нам о предназначении врагов и растений, а также о том, как проходит день. Еще рассказал о биологии Пикминов и о том, как они растут в количестве.
Миямото: Сперва цель игры заключалась в том, чтобы провести персонажей Piki до самого выхода. Но мне не нравилось, что приходится достигать цели, поставленной кем-то другим. Например, «Вы завершите игру, если приведете 50 Пикминов к конечной точке». Кто решил, что их должно быть именно 50? Я подумал, что разумнее сделать так, что для переноса каждого предмета потребуется определенное количество Пикминов. Если вы хотите нести что-то тяжелое, то вам нужно больше Пикминов. Такая концепция будет интуитивно понятна каждому. Поэтому я начал думать об этой игре с точки зрения того, насколько эффективно игроки сражаются с врагами, переносят предметы и увеличивают свои отряды.
Итак, по вашей схеме понятно, где в игре находится каждый элемент.
Миямото: На первый взгляд, эта схема выглядит как куча непонятных предложений, соединенных друг с другом. Но если читать по порядку, то можно понять ход программы с помощью одной единственной бумажки. Другими словами, в игре происходит только то, что здесь написано. При разработке игр часто бывает так, что мы хотим сделать и то, и это – в итоге получается слишком много новых элементов. Тогда режиссер говорит: «Ну что ж, придется придумать, как соединить все это вместе!» и убегает. (Смеется.)
Все: (Смеются)
Миямото: Но эта схема – еще и заявление: мы не будем делать ничего сверх того, что здесь написано! Если мы не установим эти границы, то не сможем разработать игру с таким количеством людей. Я решил, что мне стоит самому обозначить границы, прежде чем командовать другими. Итак, я записал все это, параллельно обсуждая с господином Кандо такие моменты, как работа ИИ, потянет ли его система, а если нет, то можно ли заменить это другими механиками.
Кандо: Только после того, как я увидел эту схему, я окончательно убедился, что игра будет работать.
Кстати, Pikmin изначально назывались Piki, как написано здесь, верно?
Абэ: Во время разработки мы использовали слово ippiki для обозначения этих персонажей. (В переводе с японского ippiki означает «одно маленькое животное».) Господин Колин, работавший с нами, услышал, как мы считаем этих существ, и ошибочно решил, что мы называем их Piki. (Смеется.)

Понятно, значит, он думал, что счетный суффикс «piki» – это их имя. (Смеется) В некоторых местах, я вижу, написано «picky».
Абэ: Да. «Piki» превратилось в «Picky», а когда мы думали над официальным названием, то остановились на «Pikmin». Нам показалось, что это звучит как «pick me».
Миямото: Оно также звучит как «витамин», так что мы решили, что это хорошо. (Смеется.)
Ясно. Итак, после того, как была составлена эта схема, все сложилось в единое целое.
Хино: Примерно через два месяца после этого мы анонсировали игру на E3. Но на самом деле мы вносили правки в трейлер в одиннадцатом часу вечера. Господин Миямото просил нас переделать кадры игры и говорил: «Я хочу исправить эту часть сценария». Мы быстро вносили коррективы. И так продолжалось до бесконечности. (Смеется.) Затем господин Миямото взял то, что мы доделали в последний момент, и унес на самолет в Лос-Анджелес.
Миямото: На выставке E3 я говорил так, как будто игра уже закончена. (Смеется.)
Хино: А мне показалось, что это было очень круто (смеется).
Когда Pikmin была анонсирована, у меня сложилось впечатление, что разработка близка к завершению.
Мории: Но на тот момент, насколько я помню, у нас была готов лишь один уровень. И еще был макет, сделанный исключительно для того шоу. (Смеется.)

Миямото: В свою защиту скажу, что я анонсировал игру, потому что верил, что она у нас получится. (Смеется) Я был уверен, что мы ее закончим.
Возвращаясь немного к нашему разговору о геймплейном цикле, я полагаю, что в Pikmin 4 используется термин Dandori (1). Был ли этот геймплейный цикл, называемый Dandori, уже создан во время разработки первой Pikmin?
(1) Японское слово, означающее «заранее продумать планирование и эффективность, чтобы все прошло гладко».
Миямото: Если коротко, то эта идея пришла мне в голову, когда я наблюдал за муравьями в своем саду… Но в реальности все оказалось несколько сложнее. Еще до появления игры Pikmin в мире существовали всевозможные компьютерные симуляторы, в которых, например, нужно было выбирать, съесть ли зернышко риса или посадить его, чтобы оно выросло. Мне всегда хотелось создать такой игровой процесс, в котором можно управлять всякими вещами. Например, как менеджер на своем рабочем месте, вы думаете о том, кому какое задание дать, чтобы все было сделано. У вас есть небольшой проект и крупный, требующий больших ресурсов. Вы получаете чувство удовлетворения, когда удается привести это в порядок и эффективно всем управлять. Я подумал, что было бы интересно поиграть с такой концепцией в богатом мире с множеством персонажей, управляемых искусственным интеллектом.
Абэ: Во время разработки Pikmin и Pikmin 2 мы внутри компании называли их «играми про менеджмент задач», правда ведь?
Хино: Мы не смогли найти подходящее описание жанра игры, которое бы точно отражало суть продукта, поэтому мы называли ее «экшн игра с ИИ».
Миямото: Игры интересны тем, что в них вы постоянно пробуете новое и совершаете ошибки. Pikmin часто ассоциируется в первую очередь с персонажами и миром, но на самом деле как игра она в первую очередь увлекательна. Повторяя один и тот же игровой процесс, вы вырабатываете свою собственную технику, что повышает эффективность и приводит к увеличению количества очков.

Все веселье в том, что вы раз за разом совершаете одни и те же игровые действия, превосходя самого себя?
Миямото: В оригинальной игре Pikmin были даже такие игроки, которые идеально прошли игру, не дав погибнуть ни одному Пикмину. Это геймплей на 10 из 10. Даже я не хотел бы попробовать – это слишком сложно (смеется).
Хино: С другой стороны, в первой Pikmin было ограничение по времени: игроки должны были выполнить задание в течение 30 игровых дней. Если они не успевали, то им приходилось начинать все сначала – такой процесс казался некоторым людям слишком затянутым. Поэтому в Pikmin 2 мы убрали временные ограничения и ввели больше видов Пикминов и сокровищ. Мы также создали каталог и превратили Pikmin в игру, в которой нужно постепенно собирать предметы.
Кандо: Игровой стиль изменился с «распределения рабочего времени» на «распределение видов Пикминов».
Миямото: Так закончилась Pikmin 2, но мы неоднократно обсуждали, в каком направлении двигаться в Pikmin 3. Первая игра более сложная, в то время как во второй больше контента. Игроки разделились во мнении, какая игра им больше нравится. Некоторые даже говорили о том, что ты либо фанат Pikmin 1 либо фанат Pikmin 2.
Кандо: На ранней стадии разработки третьей игры мы соревновались с несколькими программистами в том, сколько частей космического корабля мы сможем восстановить за один день в локации The Forest of Hope из первой игры. В конце концов, мы пришли к выводу, что более сложная задача все же интереснее, чем множество контента, поэтому в Pikmin 3 мы пошли по пути первой игры.
Хино: Мы добавили режим миссий в дополнение к основной игре и разработали его таким образом, чтобы игроки могли тренировать свои навыки для более эффективного прохождения основной истории. Думаю, именно тогда мы начали использовать термин Dandori для описания игрового процесса. Я ведь прав?
Кандо: Совершенно верно. Мы поняли, что игры с менеджментом задач дают чувство выполненного долга, которое могут почувствовать даже те, кто не играет в игры. Это похоже на то, как вы делаете работу по дому или готовите еду. Когда вы привыкаете к этому, вы начинаете думать о подходе Dandori. Тогда вы делаете все более эффективно. Думаю, что этот процесс доставляет удовольствие.

Вот вы и пришли к тому, что стали описывать игру термином Dandori. Каждая игра серии продумана так, что в ней выделяется увлекательность менеджмента.
Миямото: Оглядываясь назад, я думаю, что разработчики всегда считали, что мы должны вернуться к направлению первой игры. Но когда вышла Pikmin 3, созданная по лекалам первой игры, нашлись люди, которые сказали, что им больше нравится вторая. (Смеется.)
Кандо: Мы многое предусмотрели, чтобы четвертая игра понравилась людям с самыми разными вкусами. У поклонников первой и второй частей были совершенно разные взгляды на то, какими должны быть игры серии. Так что, возможно, Pikmin 4 наконец-то положит конец спорам между фанатами Pikmin 1 и фанатами Pikmin 2. (Смеется)
Часть 2: Обучение игроков искусству Dandori
Кандо: Я участвовал в разработке игры Pikmin 4, продолжая дело предыдущих трех частей. Работал главным режиссером и директором по программированию. Если быть точным, я отвечал за общий дизайн игры и дизайн уровней, за базовое программирование игровой системы и за принятие решений о режиссуре игры. Получается, я был похож на шеф-повара ресторана, контролирующего множество различных процессов.
Ютака Хирамуки: Здравствуйте, я Ютака Хирамуки, один из директоров по планированию этой игры. Я отвечал за общий дизайн уровней, спецификации существ, а также за сюжет, включая катсцены и сценарий. Вообще-то я давно занимаюсь этой серией. В Pikmin 1 я программировал вибрацию контроллера. Во второй игре я занимался дизайном уровней в подземных пещерах. А в Pikmin 3 я занимался примерно тем же, чем и в Pikmin 4.
Таку Матоба: Привет, я Таку Матоба, один из директоров по планированию. В основном я занимался пользовательским интерфейсом, дизайном и размещением внутриигровых объектов, а также сокровищ. Кроме того, я делил нагрузку с господином Кандо и господином Хирамуки по дизайну уровней. Во второй игре я занимался созданием подземных пещер, а в третьей – созданием режима для двух игроков.
Мицухиро Кида: Здравствуйте. Я — Мицухиро Кида, звукорежиссер. Я руководил созданием фоновой музыки и звуковых эффектов, консультируясь с нашими сотрудниками и определяя, как лучше передать звуки. Я занимаюсь серией со времен Pikmin 3 Deluxe.
Большое спасибо. Господин Миямото, какой вклад вы внесли в Pikmin 4 как продюсер?
Миямото: Я проверял, насколько она соответствует особенностям серии Pikmin. Поскольку в последнее время в рамках франшизы выходили и другие проекты, например, Pikmin Bloom, я проверял, соответствует ли они стандартам основной серии игр Pikmin. И поскольку мои слова имеют большой вес, люди начинали волноваться даже когда я просто о чем-то начинал говорить. Достаточно было сказать: «Звуковые эффекты…», как они отвечали: «Звуковые эффекты?! Вы про какие именно?!», поэтому мне приходилось быть очень осторожным. (Смеется.)
Кида: Я помню, как спрашивал господина Миямото, что именно его беспокоит в звуке и как мы можем исправить его, чтобы он соответствовал его ожиданиям. (Смеется.)
Кандо: При этом такие люди, как мы, работающие с господином Миямото в течение долгого времени, уже привыкли к этому. (Смеется.)
Это четвертая игра в основной серии, связан ли сюжет с предыдущими частями?
Хирамуки: Игра начинается с того, что капитан Олимар снова совершает аварийную посадку на неизвестной планете. Однако, в отличие от предыдущих игр, здесь он посылает сигнал бедствия и спасатели приходят ему на помощь. Но и они терпят крушение. В роли новобранца игрок отправляется на поиски потерпевших. Чтобы новичкам было проще погрузиться в мир Pikmin, мы разработали игру таким образом, что игроки сами становятся новобранцами отряда спасателей. Так что вам будет все понятно, даже если вы не играли в прошлые части. Разумеется, мы позаботились и о поклонниках предыдущих игр, добавив для них интересные игровые решения, так что им есть чего ждать. Что касается хронологии сюжета, то я оставляю это на усмотрение игроков. (Смеется)

Миямото: До сих пор в серии было три игры, от Pikmin до Pikmin 3. Лично я всегда задавался вопросом: «Почему они не получают больше продаж, хотя в них так весело играть? Почему люди считают их такими сложными?»
Многим кажется, что персонажи милые, но сами игры сложноватые. Из-за неверных решений Пикмины погибают, поэтому может возникнуть некоторый страх потерять их.
Миямото: Я понимаю, что людям сложнее, когда присутствует фактор смерти. Но я думаю, что сила франшизы заключается в ее отношении к смерти. Если что-то необратимо, нужно найти способ предотвратить нежелательные события. Чтобы предотвратить гибель Пикмина, нужно практиковать принцип Dandori. На мой взгляд, именно это делает игру уникальной. Я думаю, что люди считают Pikmin сложной из-за управления и глубины игрового процесса. Я долго размышлял над тем, как можно подавать эти моменты как «интересные», а не как «сложные».
Кандо: Да, наблюдая за реакцией игроков на первые три игры, я тоже много думал о том, как привлечь к игре больше людей. На ранних этапах разработки мы приоритезировали простоту игры и экспериментировали с тем, чтобы сделать управление достаточно понятным для тех, кто не привык играть в игры. Мы также старались улучшить камеру и ИИ. И вообще, если игра не похожа на первую Pikmin, то тогда это вообще не игра серии Pikmin. То есть, если в ней нет элемента Dandori, когда игроки учатся и становятся более эффективными благодаря повторению одних и тех же действий.
Итак, для команды разработчиков было очевидно, что первая игра задала тон всей серии Pikmin.
Миямото: Мы говорили о том, что хотим, чтобы в Pikmin 4 играло как можно больше людей. Но если она не будет будет соответствовать духу Pikmin, то мы не оправдаем ожиданий тех, кто до этого наслаждался серией. Первая игра была более сложной, во второй было больше контента, а в Pikmin 3 мы вернулись к истокам первой игры. Но, поразмыслив, я понял, что мы можем сделать и то, и другое. Мы можем сохранить глубину геймплея, которая делает Pikmin такой интересной, и в то же время помочь игрокам разобраться с управлением.

Кандо: Таким образом, мы реализовали целый ряд вспомогательных функций, расширяющих игровой процесс Dandori. Мы хотели, чтобы игроки могли наслаждаться игрой на более глубоком уровне и проводить в ней больше времени. Мы предложили игрокам элементы Dandori и при этом сняли ограничение по времени. Так что, по сути, Pikmin 4 получила все лучшее от первой и второй игр. (Смеется)
Понятно. Теперь я хотел бы спросить вас о новом персонаже – космическом псе Оатчи. Я предполагаю, что он имеет большое отношение к игровому процессу Dandori, но как вы его придумали?
Кандо: Господин Миямото уже упоминал, что у серии Pikmin не было больших продаж. В самом начале разработки мы искали, что же должно продать людям эту игру, как с точки зрения геймплейных особенностей, так и с точки зрения визуала. Сперва мы думали, что было бы интересно управлять одним из местных существ, бульборбом, и заставить его есть Пикминов. Управление должно быть простым, но при этом вызывать у игроков чувство удовлетворения. Кроме того, это должно приковывать внимание игрока.
Вы серьезно?! Управление бульборбом точно привлекло бы внимание людей.
Кандо: Исходя из этой идеи, мы думали о том, чтобы по сюжету позволить игроку кататься и управлять различными существами, но оказалось, что все это трудно объединить в целостную игру. В итоге мы решили добавить Оатчи в качестве напарника, на которого игрок может переключиться с главного героя. В качестве игрового персонажа он может кидать Пикминов и подзывать их к себе. Также его можно использовать и как своего рода мега-Пикмина, обладающего силой десяти Пикминов.
А почему вы выбрали именно собаку в качестве напарника игрока?
Хирамуки: Он несколько отличается от земных собак… Он – космический пес! То, что он выглядит как пес, позволяет нам вплести его в сюжет в качестве собаки-спасателя, которая разыскивает потерявшихся людей. Как сказал господин Кандо, Оатчи – это напарник игрока. Вы можете кататься на нем вместе с Пикминами и обучать его различным действиям, чтобы он был вам более полезен По сути, мы смогли решить сразу две проблемы с помощью одной идеи.
Миямото: Хорошая идея – это то, что решает сразу несколько проблем.
Я понимаю, что он – мощный персонаж поддержки, но не разрушает ли он тщательно выстроенный игровой процесс Dandori?
Кандо: Поначалу мы опасались, что Оатчи может слишком упростить сражения с местными существами. Но он углубляет стратегический характер игры, поскольку игроки могут либо управлять своим персонажем и Оатчи одновременно, либо назначать каждому свою роль. Вы можете выстраивать стратегию. Например, сперва поручить Оатчи устранить препятствия или поручить эту задачу Пикминам, а пса отправить расправляться с существами.
Миямото: Превращение Оатчи в собаку-спасателя было удачным, потому что команда спасателей, пришедшая на помощь Олимару, тоже потерпела крушение. А людей, нуждающихся в помощи, очень много.
Кандо: Согласен. Игры серии Pikmin – это не только сражения, но и поиск и сбор предметов, так что, думаю, мы нашли хороший баланс.
Ясно. Говоря о новых персонажах, что вы можете сказать о новых типах Пикминов? Похоже, что игроки получат в свое распоряжение большее разнообразие способностей.
Хирамуки: Новые ледяные Пикмины обладают способностью замораживать предметы. В ходе теста, проведенного Mario Club, они пользовались популярностью среди игроков, не обладающих навыками сражений с существами. С помощью ледяных Пикминов можно замораживать как врагов, так и водоемы. Когда вы замораживаете летающих врагов, они падают и разбиваются вдребезги.
Матоба: Светящиеся Пикмины – еще один новый вид, который поможет вам в пещерах и во время новых ночных экспедиций. Это надежные спутники в исследованиях, так как они устойчивы практически ко всем стихиям и, выполнив задание, возвращаются к вам, не требуя повторного вызова. Поскольку они не могут умереть, игрок может использовать их сколько угодно, не беспокоясь о последствиях. Это еще один элемент, который делает игру более легкой.

Вот это да!
Кандо: Новые разновидности классные, но и все старые Пикмины, которых вы видели в прошлых играх, вернуться в сюжет игры. Включая белых, фиолетовых, каменных и летающих Пикминов.
Мы увеличили общий объем контента, поэтому в вашем распоряжении гораздо более широкий спектр стратегий. Например, планирование того, какую разновидность Пикминов использовать в первую очередь, чтобы делать все по принципу Dandori и действовать эффективно.
Понятно. Таким образом, появление Оатчи и новых Пикминов не только упрощает игру, но и углубляет стратегический характер подхода Dandori.
Кандо: Да. Нам говорили, что нужно сделать игры Pikmin милыми, потому что сами персонажи милые, но я с этим не согласен. Я не думаю, что быть милым достаточно, чтобы выделиться на фоне других игр, потому что кроме Pikmin есть много других игр с милыми персонажами.
Хирамуки: Мы считаем, что важнее снизить порог вхождения для новых игроков, внедрив функции, облегчающие игру. А затем сделать так, что игроки будут сами получать удовольствие от Dandori.
Сделать так, что игроки будут сами получать удовольствие от Dandori.. Понятно. Как вы этого добивались?
Хирамуки: В первом концепт-документе, созданном господином Кандо, он написал: «Устраните барьеры между режимами». В этой игре мы объединили основной сюжет, в котором можно провести много времени, с режимом противостояния и режимом миссий, которые требуют более высокого уровня Dandori.
Матоба: Режим миссий в Pikmin 3, где нужно было выполнить задание за определенное время, был популярен среди игроков, которые серьезно погружались в игру. Мы подумали, что режим миссий – это лучший способ для игроков понять, что такое Dandori. Ранее господин Хино описывал режим миссий как помощь игрокам в прохождении основного сюжета, но на самом деле он считается режимом, известным только тем, кто в курсе. На этот раз мы включили этот режим в сюжет, чтобы игроки могли получать удовольствие от выполнения задач за определенное время и практиковать свой Dandori.
Кандо: Режим миссий также был переименован в Dandori Challenge и добавлен в сюжетную линию для повышения мотивации игроков. Кроме того, во второй и третьей играх режим противостояния требовал участия двух игроков. Но в этой игре мы реализовали режим битвы с ИИ, чтобы можно было играть и одному. Мы назвали его Dandori Battle и интегрировали в сюжетную линию, чтобы игроки могли проходить его по мере продвижения. Вплетение в сюжет Dandori Challenge и Dandori Battle – наш способ незаметно обучить игроков искусству Dandori. (Смееется.)
Миямото: И на этот раз в игре есть возможность начать все заново. Правда же?
Хирамуки: Да. В Pikmin и Pikmin можно было практиковать Dandori только в рамках ограниченного времени. В первой игре это было 30 дней, а в третьей – три-четыре дня до того, как у игрока закончатся запасы еды. В Pikmin 4 игроки могут вернуться в прошлое и начать все сначала в любой момент благодаря функции перемотки времени. В предыдущих играх можно было вернуться только к утру, независимо от текущего времени суток.Теперь же, когда вы понимаете, что совершили ошибку, можно вернуться на несколько минут назад. Это позволяет быстро тестировать новые стратегии.
Возможность в любой момент отмотать время – отличная помощь для игроков, которым Dandori дается нелегко.
Кандо: До сих пор игроки часто оказывались в ситуации, когда они старались и все планировали, но на последнем ходу допускали ошибку, из-за которой Пикмины погибали. Им приходилось заново загружать игру с утра и начинать все с начала. Грустно, когда такое случается, поэтому мы реализовали функцию перемотки, чтобы поддержать игроков, оказавшихся в подобной ситуации.
Если игроки правильно используют функцию перемотки времени, то это поможет им понять, как за короткий промежуток времени отработать хороший Dandori.
Хирамуки: Именно так. Иногда в игре мы напоминаем игрокам, что можно перематывать время. Хотим, чтобы у них не возникло ощущения, что они жульничают, используя эту функцию. Конечно, игрокам, которые не бояться трудностей, нет необходимости использовать эту функцию. Кроме того, создавая снаряжение и предметы или позволяя Оатчи изучать навыки, вы можете сделать многое для хорошего Dandori. К Dandori вообще есть много разных подходов. По мере своего развития игроки будут делать больше вещей и их навыки Dandori будут естественным образом улучшаться.

Миямото: Геймплей франшизы Pikmin – это не соревнование. Он не заставляет игроков думать: «Нечестно! Они не заслужили такой высокий балл!». Удовольствие от игрового процесса этой франшизы заключается в том, что игроки сами ставят перед собой цели и преодолевают их в процессе игры.
Я думаю, что игровой процесс побуждает игроков оттачивать свое мастерство. Они должны свободно перематывать время назад, чтобы найти свои собственные способы улучшения Dandori.
Миямото: Главное – почаще все повторять, вот тогда и прокачаете свой Dandori. (Смеется)
Все: (Смеются)
Кстати, я полагаю, что при расширении возможностей игроков по использованию Дандори вам пришлось учитывать огромное количество различных игровых стилей. Не боитесь, что так будет сложнее выявлять и исправлять ошибки?
Хирамуки: Как команда разработчиков, мы хотели максимально пользоваться тем, что придумывают сами игроки. Поэтому с самого начала разработки нашей целью было создать игру, которая бы это вознаграждала.
Кандо: Это похоже на «нарушение условностей» в серии Legend of Zelda™. Но, как и там, мы решили, что лучше предоставить игрокам самим решать, в каком порядке они встретят Пикминов, а не заставлять игру решать это за них. Эта мысль легла в основу элементов Dandori. Теперь игроки могут попробовать свои собственные идеи, например, использовать ледяных Пикминов в определенном месте, чтобы быстрее справиться с заданием.
Понятно, значит, вы хотите, чтобы игроки получали удовольствие, экспериментируя со всем, что они могут сделать для достижения Dandori. Другими словами, вы оставляете на усмотрение игроков то, как они будут проходить игру.
Кандо: Именно так. Вы будете удивлены, насколько хорошо работает комбинация Dandori и свободы, которую мы предоставляем игрокам.
Хирамуки: Однако для этого нам пришлось увеличить объем контента. Количество предметов, которые можно собрать в Pikmin 4, больше, чем во всех предыдущих играх вместе взятых. (Смеется.)
Кандо: Я играл в игру, чтобы искать баги. И наверное, раз 20 прошел сюжетный режим. Но мне никогда не надоедало играть в него, потому что каждый раз я думал: «В следующий раз мне стоит попробовать этот подход». Это никогда не было рутиной. Хм, я только что произнес нечто очень похожее на то, что господин Аонума сказал в предыдущем интервью… (Смеется).
Все: (Смеются.)
Приятно осознавать, что игра рассчитана на то, что игроки будут развиваться, чтобы пройти сюжет. И не важно, как они это сделают, ведь в то же время игра позволять им решать, какой подход к Dandori им выбрать.
Часть 3: Пикмины вокруг нас
Игровой мир кажется более трехмерным, чем в предыдущих играх. Не могли бы вы рассказать нам, что было сделано для создания этого окружения?
Хирамуки: В первых трех играх вы в основном смотрели на землю с высоты. В четвертой части игроки смогут лучше понять, что их окружает – над этим мы поработали. Например, игроки могут погулять под скамейками и столами или нырнуть в глубокую воду. Мы хотели, чтобы игроки смотрели на мир глазами крошечных Пикминов, поэтому предоставили им больше возможностей для управления камерой, чем когда-либо прежде.
Кида: Мы также адаптировали звуковое сопровождение в соответствии с изменением перспективы. Когда камера находится близко к земле – четко слышны голоса и шаги Пикминов, как будто вы поднесли ухо к земле. Напротив, если уменьшить масштаб и посмотреть вниз, то среди окружающих звуков можно едва расслышать этих крошечных существ среди окружающих звуков.
Кандо: Благодаря тому, что угол наклона камеры находится на уровне близком к земле, вы будете смотреть на объекты окружения сверху и видеть все с точки зрения Пикминов, а не человека. Мы хотели подчеркнуть, насколько малы Пикмины, показав, как выглядит мир для них. В процессе разработки первых трех игр у нас сформировалось представление о том, как должно выглядеть окружение. Но со временем мы стали меньше задумываться о том, насколько малы Пикмины, а само окружение часто создавалось для облегчения игрового процесса. Когда мы показали господину Миямото прототип, он сказал: «Что-то здесь не так». Затем, когда в другом прототипе мы увидели, как персонажи проходят под досками деревянного поддона, сквозь него приятно просвечивал луч света… И мы, наконец, получили представление о том, насколько маленькими на самом деле были Пикмины.
Если подумать, то по трейлерам складывается впечатление, что игра начинается с локации, где объектов из нашего мира еще больше, чем в предыдущих играх.
Кандо: Мы хотели добиться правдоподобности существования Пикминов, изображая их очень маленькими по сравнению с людьми.
Миямото: Однако если показать Пикмина, например, рядом с батарейкой, то это даст людям представление о его точных размерах. Я не совсем уверен, что нужно это делать. Хотя нам и хочется показывать Пикминов в сравнении с человеческими предметами, мы не хотим определять их конкретный размер.

Кандо: Совершенно верно. Мы постарались как можно реалистичнее передать их маленькость, в то же время не зацикливаясь на каком-то конкретномй размере.
Кида: При создании звуковых эффектов наши сотрудники часто обсуждали предполагаемый размер Пикминов и существ. Они задавались вопросом, должны ли персонажи игры издавать реалистичные звуки? В Pikmin 3 больше внимания уделялось тому, чтобы звуки были заметными – в итоге они звучали немного комично. Однако в Pikmin 4 звуки напоминают игрокам о миниатюрности Пикминов и создают ощущение, что все реально. Было трудно найти правильный баланс, но мы сосредоточились на создании звуков, которые заставят вас поверить в существование Пикминов.
Я так понимаю, что различные факторы, такие как окружение, звук и размер, в совокупности дают игрокам ощущение, что эти маленькие Пикмины действительно существуют.
Кида: На самом деле, раньше Пикмины не издавали звуки при ходьбе, но в этой игре мы их добавили.
Мы хотели, чтобы игроки получали естественный, приятный опыт и понимали, что они на самом деле управляют отрядом маленьких Пикминов. Мы также скорректировали звук, издаваемый Пикминами, которые тащат предметы, в зависимости от количества персонажей, их типа, и того, находятся ли они на земле или в воде.
Мы надеемся с помощью саунд-дизайна привлечь в игру игроков, которые еще не открыли для себя истинное удовольствие от Dandori, и заставить их влюбиться в нее. Но я все еще переживаю, что господин Миямото втайне думает, что нам не нужно было озвучивать шаги Pikmin.

Миямото: Вам не о чем беспокоиться!
Все: (Смеются)
Кида: Вот это облегчение! (Смеется)
Я чуть не распереживался за вас, зная, какой вес имеют слова господина Миямото. Но я рад, что все в порядке. (Смеется) Есть ли еще какие-то особенности, которые связывают игру с реальностью?
Кандо: Мы надеемся, что игроки почувствуют связь с реальным миром благодаря сокровищам, которые они будут собирать.
Матоба: Для этой игры мы подобрали сокровища, которые вызовут у игроков чувство ностальгии и которые они захотят забрать домой. Кроме того, мы выбрали предметы, позволяющие ощутить миниатюрность Пикминов. Мы не ограничивали сокровища определенным периодом времени, поэтому среди них есть как современные предметы, так и вещи из прошлого.
Хирамуки: Детьми мы собирали всякий хлам, ведь даже он казался нам сокровищем. В этой игре вы найдете множество сокровищ, которые всколыхнут воспоминания о вашем детстве.
Взяв в руки Game Boy™ Advance SP, я почувствовал приступ ностальгии. Вспоминая то время, когда это сокровище было частью твоей жизни, и задаваясь вопросом, какого оно года выпуска, ты как будто уносишь домой не только сам предмет, но и воспоминания, связанные с ним. Это делает меня счастливым.
Kando: Еще во время разработки Pikmin 2 команда обсуждала идею добавить что-то, что могло бы понравиться поколению родителей. Было бы здорово, если бы дети спрашивали что-то вроде: «Мам, пап, а что это такое?». А они бы им отвечали: «У меня в свое время был такой. Хочешь расскажу, как я на нем играл?».
Хирамуки: Мы надеемся, что вам понравится читать «Каталог сокровищ», где вы сможете увидеть пояснения к собранным вами сокровищам, и «Пиклопедию», где вы сможете поближе познакомиться с существами.
Слушая все ваши рассказы, я понимаю, насколько сильно вы хотите, чтобы игроки ощущали присутствие Пикминов в своей повседневной жизни. Теперь я хотел бы задать вопрос господину Миямото. Что для вас значит Pikmin?
Миямото: Я уже давно говорю, что игры серии Pikmin выделяются своим миром и персонажами, но я считаю, что они интересны и как отдельный игровой жанр. Более того, я хочу, чтобы действительно ощущали, что Пикмины повсюду, что это не просто фантастические существа. У Пикминов нет определенного возраста или национальности. Удивительно, но они кажутся существами, которые живут где-то на Земле.
С Марио дело обстоит иначе. Из фильма The Super Mario Bros. Movie мы знаем, что он итальянец по происхождению. Но это не значит, что вы можете наткнуться на него, гуляя по городу, потому что он живет в мире Марио. (Смеется) На самом деле я считаю Пикминов самыми глобальными персонажами Nintendo. С момента начала рекламной кампании более десяти лет назад мы говорили: «Пикмины повсюду». Я думаю, что мы наконец-то достигли того момента, когда люди могут найти Пикминов в самых разных местах, а не только в своем воображении. Я надеюсь, что все больше и больше людей узнают о Пикминах и поиграют в игры с ними.
Хирамуки: В этом смысле, я думаю, что Pikmin Bloom – хороший пример. Мы будем рады, если люди, впервые познакомившиеся с франшизой благодаря Pikmin Bloom, попробуют и Pikmin 4.
Миямото: Безусловно. Я рассматриваю видеоигры как лишь один из миров, в котором живут Пикмины. А уже другие Пикмины населяют нашу реальность. Сейчас вы можете найти Пикминов в Super Nintendo World™ на Universal Studios Japan и Universal Studios Hollywood.

Ищите их в официальных магазинах Nintendo в Японии. Ваза на один цветок идеально подходит для Пикминов. (Смеется.)

Я был бы очень рад, если бы люди говорили о Пикминах в повседневном общении. Например, «Интересно, появятся ли синие Пикмины, если пойдет дождь?» или «Как вы думаете, много ли Пикминов в штаб-квартире Nintendo?».
Кстати говоря, ходят слухи, что они также появятся в фильме The Super Mario Bros.
Миямото: Мне нельзя об этом говорить… (Смеется).
Кандо: Верно, я тоже слышал об этом, но пока не смог их найти. (Смех)
Миямото: Может быть, и есть… Пожалуйста, попробуйте поискать их сами.
Спасибо большое. Я чувствую, насколько господин Миямото предан играм серии Pikmin. И последний, но не менее важный вопрос. Пусть каждый из вас скажет, о своих ожиданиях от Pikmin 4. Вы хотите, чтобы люди играли в игру определенным образом? Чего вы ждете?
Кида: Я думаю, что многие люди знают персонажей серии Pikmin, но никогда раньше не играли в игры. Я уверен, что некоторые люди являются фанатами из-за всех тех товаров с Пикминами, которые можно купить. Но я думаю, что Пикмины принимают свою самую милую форму, когда они двигаются в игре. Команда звукорежиссеров также приложила все усилия для создания звуковых эффектов, которые наилучшим образом передают очарование данной игры. Те, кому основные игры серии Pikmin кажутся сложными, смогут все равно получить удовольствие от игры, просто наблюдая за миром и слушая звуки, издаваемые Пикминами. Так что я надеюсь, что вы не пожалеете, если попробуете ее. И, наслаждаясь миром игры Pikmin, было бы здорово, если бы вы, сами того не подозревая, начали получать удовольствие от подхода Dandori.
Матоба: На самом деле, я тоже проходил эту игру несколько раз в целях тестирования. Но не так много, как господин Кандо. Он прошел ее 20 раз. (Смеется) Обычно тестирование становится сложным уже со второго прохождения, но эта игра мне не надоела, сколько бы я ее ни проходил. Я мог играть и сразу планировать, что новое я попробую в следующее прохождение. Я горжусь работой, которая была проделана при создании игры, которую можно с радостью проходить снова и снова. И еще кое-что: каждый раз, когда вы закрываете категорию сокровищ, собирая их все, вы получите нечто особенное. Я надеюсь, что каждый приложит все усилия, чтобы собрать их все.
Хирамуки: Мы уже говорили о битве между фанатами Pikmin 1 и фанатами второй части. Думаю, Pikmin 4 стала той самой игрой, которую я посоветую новичкам проходить первой в серии. Планета, на которой живут Пикмины, загадочна и с каждым разом показывает себя с новой стороны. Но на этот раз игроки попадают в эпоху, где сохранились самые заметные следы прошлых цивилизаций. Вы увидите множество знакомых вещей, которые помогут вам почувствовать себя ближе к Пикминам, чем когда-либо прежде. Сюжет игры будет понятен и интересен даже новичкам, не знакомым с предыдущими играми, а уже состоявшимся фанатам он понравится еще больше. Кроме того, вы сможете посмотреть и на жуткую сторону мира Pikmin. (Смеется.)
Кандо: Несмотря на то, что это четвертая игра основной серии, я также надеюсь, что новые игроки дадут ей шанс. Но это не значит, что мы забыли о старых фанатах. Во время тестирования игры я сделал 20 перепрохождений, а господин Матоба… кажется, чуть меньше. (Смеется) Но даже разработчики, будучи сами фанатами Pikmin, могут сказать, что нам удалось собрать все воедино так, что те, кто играл в предыдущие игры, останутся довольны, когда возьмут ее в руки. В игре много контента, поэтому я рекомендую стремиться к 100%-ному прохождению. А еще в игре есть функция Pebble Pitcher. Если кому-то, кто просто наблюдает за игрой, она покажется забавной, то он может взять один из джойконов и присоединиться, чтобы устроить небольшой хаос. Я надеюсь, что родители будут использовать эту функцию, чтобы помочь своим детям, если те застрянут.
Господин Миямото, могу ли я спросить, как бы вы хотели, чтобы все играли не только в Pikmin 4, но и в серию Pikmin в целом?
Миямото: Я только что говорил о Pebble Pitcher, но мне бы очень хотелось, чтобы в эту игру играли в гостиной. Просто наблюдать за игровым процессом уже само по себе интересно, так что я буду рад, если мамы и папы подключатся к игре и будут обсуждать ее со своими детьми. А главное, освоив Pikmin, вы получите навыки Dandori, которым не учат в школе! (Смеется) Nintendo часто создает игры, для прохождения которых нужно немного подумать. The Legend of Zelda™: Tears of the Kingdom – еще один пример этого. Поэтому я бы посоветовал родителям не отказываться от Pikmin только потому, что это видеоигра, а наслаждаться ею вместе в гостиной, чтобы она стала общей темой для разговоров.
Мне не терпится почувствовать себя ближе к Pikmin, чем когда-либо прежде, и повеселиться вместе с Dandori в моей гостиной. Большое спасибо!

