Оригинал интервью с разработчиками Super Mario Bros. Wonder опубликован на сайте Nintendo.com.

Перевод интервью с разработчиками Super Mario Bros. Wonder

Оглавление

Глава 1. Идея «трансформации»

Не могли бы вы для начала представиться?

Тэдзука: Здравствуйте. Я Тэдзука Такаси. Я давно принимаю участие в создании двухмерных игр Mario, но в этой игре я выступаю в качестве продюсера. В этом году стукнет 39 лет с моего начала работы над играми про Марио.

Моури: Здравствуйте, меня зовут Сиро Моури. Я работал в качестве директора по программированию New Super Mario Bros. U и New Super Mario Bros. U Deluxe. В этой игре я снова выступил в качестве режиссера.

Хаясида: Привет! Я Коити Хаясида, и я работал над дизайном игры. Я был режиссером в таких играх, как Super Mario 3D World, а также продюсером в Super Mario Odyssey. Моя задача в этом проекте заключалась в том, чтобы применить мой опыт разработки 3D-игр про Марио к 2D игре про Марио.

Сато: Привет, я Масанобу Сато, арт-директор этой игры. Мое первое участие в разработке 2D игр про Марио состоялось, когда я создал анимацию для Купалингов, боссов в New Super Mario Bros. Wii. С момента выхода New Super Mario Bros. U я участвовал в разработке в качестве руководителя отдела дизайна.

Кондо: Здравствуйте, я Кодзи Кондо. Как звукорежиссер этой игры, я решал, каким будет подход к созданию звука, а также выносил финальный вердикт о его качестве. Кроме того, я сам написал несколько музыкальных композиций. Я работал над серией Super Mario с момента выхода первой игры для Nintendo Entertainment System.

Большое спасибо. Господин Моури, не могли бы вы вкратце рассказать о новой игре Super Mario Bros. Wonder?

Моури: Конечно. Super Mario Bros. Wonder – это первый оригинальный сайд-скроллер в серии Super Mario Bros за почти 11 лет. Когда вы подбираете новый предмет – Чудо-цеток, ход игры и геймплей кардинально меняются. Начинают происходить «чудеса», которые невозможно было бы представить в предыдущих играх серии.

Получается, с момента выхода предыдущей игры, New Super Mario Bros. U, прошло почти 11 лет.

Моури: Да. После нее выходили только Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 и New Super Mario Bros. U Deluxe. Выходит, что это первая новая 2D игра про Марио за почти 11 лет.

Как вы придумали идею для новой игры, которую так долго ждали?

Тэдзука: Во время разработки Super Mario Maker 2 я уже думал над тем, какую игру про Марио мы должны сделать следующей. В то время некоторые журналисты и игроки говорили, что после Super Mario Maker отпала необходимость в новых 2D играх про Марио. Но я продолжал утверждать, что следующая игра про Марио будет совершенно не похожа на Super Mario Maker, поэтому не стоит переживать. Оглядываясь назад, можно сказать, что именно такие мнения и подтолкнули меня к созданию идей для этой игры.

То есть во время разработки Super Mario Maker 2 вы уже были уверены, что сможете создать нечто совершенно новое.

Тэдзука: Ну, да.

Хаясида: Нет, нет, а я не был уверен! (Смеется.) Игроки создали так много разных уровней в Super Mario Maker и Super Mario Maker 2, что я беспокоился о том, сможем ли мы сделать что-то новое, выходящее за рамки этого. …Но, видимо, господин Тэдзука решил, что все будет в порядке. (Смеется.)

Тэдзука: Я оптимист. (Смеется)

Моури: Ну, я не был настроен оптимистично. Я больше сосредоточился на создании чего-то совершенно не похожего на серию New Super Mario Bros., чем на том, как это сравнится с Super Mario Maker.

Хаясида: Да, я помню, как на ранних этапах разработки господин Моури говорил, что мы не должны использовать игровой движок серии New Super Mario Bros., а должны создать новый, который послужит основой для будущих 2D игр про Марио. К счастью, господин Тэдзука также посоветовал нам в первую очередь заботится о содержании игры, а не о сроках ее выхода.

Тэдзука: Мы хотели создать игру с гораздо большим количеством возможностей, чем раньше, поэтому на этот раз мы не стали устанавливать фиксированные сроки разработки, которые обычно определяются перед началом работы. Чтобы создать игру, которая действительно будет нравится людям, мы решили не торопиться и выделить достаточно средств на разработку, не думая о сроках. Поэтому поначалу над разработкой работала лишь небольшая группа.

Мне кажется, что при небольшом количестве людей и отсутствии установленных сроков, команде разработчиков было немного не по себе. А у вас было четкое представление о том, чего вы хотите достичь?

Хаясида: Господин Тэдзука поставил перед нами задачу создать игру про Марио, полную скрытых сюрпризов и чудес.

Моури: Помню, когда я впервые играл в оригинальную Super Mario Bros., то она была полна скрытых сюрпризов и чудес. Монеты появлялись, когда вы ударяли по блокам, а ваше тело становилось больше благодаря супергрибам. Все было новым и наполненным неожиданными радостями. Но игры Super Mario радуют игроков уже много лет, и все это стало каким-то обыденным. Поэтому господин Тэдзука поставил перед собой задачу создать такие моменты, которые даже для современных игроков были бы неожиданными и удивительными.

Хаясида: То, что было диковинкой в те времена, сегодня уже не удивляет ни игроков, ни нас, разработчиков.

Моури: Но в реальности придумать что-то, что вызывало бы чувство удивления у современной аудитории, было довольно сложно. Мы сделали много прототипов, но поскольку команда разработчиков тогда была небольшой, нам потребовалось время, чтобы прийти к сути того, чего мы хотели добиться.

Тэдзука: В предыдущих двухмерных играх про Марио уровень сложности рос по мере продвижения игрока. Однако в этот раз мы не стали делать упор на этом и решили лучше добавить в игру большое количество сюрпризов, которые, по нашему мнению, будут интересными. Честно говоря, мне хотелось включить в каждый уровень хотя бы один элемент, который бы удивил или порадовал игроков. Поэтому я решил посоветоваться с господином Хаясидой, который принимал участие в разработке трехмерных игр Mario, и спросить, как он включал такие элементы в Super Mario Odyssey.

Хаясида: Журналисты и игроки иногда называют трехмерные игры Mario «игрушечной коробкой идей», поэтому для 2D игры я решил применить некоторые идеи, которые мы использовали при их создании. Исходя из этого, мы решили провести сессию обмена идеями. Все, от программистов до дизайнеров и звукорежиссеров, записывали на стикерах идеи для геймплея, которые могли быть не связаны с их специальностью, и мы на месте создавали прототипы. Идей было очень много. Перед интервью я посчитал, сколько у нас было стикеров. Оказалось, больше 2000! (Смеется.)

Моури: Господин Сато предложил вот такую идею: игрок перемещается в другой мир, подобрав какой-нибудь предмет. 

Когда я играл в Super Mario Bros. на NES, меня поразило, что можно перемещаться в разные места. Можно спуститься под землю, прыгнув в трубу, или подняться в небо, взобравшись по лианам, которые появляются при ударе о блок. Поэтому мне захотелось использовать эту идею для создания игры с новыми чудесами.

Я помню, как мне очень нравилось прыгать в трубу и перемещаться в другое место. Как господин Тэдзука отреагировал на эту идею?

Моури: Господин Тэдзука сказал: «Перемещение в другое место ничем не отличается от предыдущих игр. А нельзя ли сделать так, чтобы уровень сам трансформировался, а игрокам не нужно было бы перемещаться?». Я ответил: «Нет, нет, как такое вообще возможно?» (Смеется).

Хаясида: Я тоже думал, что это невозможно – заставить двигаться саму локацию. (Смеется) Но потом я вспомнил, что мы уже предлагали идею скручивания и сгибания труб. Так что мы сделали прототип, и, оказалось, это довольно интересная геймплейная механика.

Моури: Это натолкнуло меня на мысль: давайте сделаем масштабные изменения, которые были бы немыслимы в предыдущих 2D играх про Марио!

Скручивание и сгибание труб – такое мы, конечно, не видели в прошлых играх Super Mario. Так ли зародилась концепция Wonder?

Моури: Да. Мы прошли через множество прототипов. И когда мы, наконец, нащупали «суть» этой игры, команда стала более уверенной и начала двигаться вперед. Это довольно радикальный подход, но сначала нужно довести все до крайности. Если вам покажется, что вы зашли слишком далеко – внесите правки потом.

Кондо: Я тоже внес много предложений на сессии обмена идеями.

Вы тоже предлагали идеи, господин Кондо?

Кондо: Да. Я предложил сделать настоящего Марио с реальными человеческими пропорциями, который идет и напевает фоновую музыку.

Настоящего Марио с человеческими пропорциями?!

Кондо: Да. Когда он прыгает, он говорит себе: «Прыг!». …Однако эта идея так и не была реализована.

Все: (Смеются)

Кондо: Я чувствовал, что мне придется пойти на крайние меры. (Смеется.)

Возможно, реалистичный Марио с человеческими пропорциями – это уж слишком. Но я вижу, как вы расширяете игровой процесс путем проб и ошибок. Однако, если зайти слишком далеко, это может нарушить стандарты, которые вы долгое время устанавливали для мира двухмерных игр Mario. Не было ли это проблемой с художественной точки зрения?

Сато: Да, здесь есть некоторые отклонения от правил мира Mario из прошлого. Например, все мы знаем, что трубы прочные. Поэтому мы уверены, что панцири, которые мы пинаем ногой, отскакивают назад, если они ударяются о трубу. Мы также знаем, что можем спокойно прыгать по трубам. Сохранить это чувство доверия в двухмерном сайд-скроллере по Mario было крайне важно.

А потом вы решили скручивать и изгибать трубы…..

Сато: Да. Но мы не хотели отказываться от идеи, на которую люди потратили столько сил, только потому, что она не вписывалась в привычный мир и не выглядела правильно. Поэтому мы приложили все усилия, чтобы создать мир, в который можно было бы вписать эту идею. Мы решили представить эту трансформацию в виде загадочного явления под названием Эффект Чуда и использовать необычный визуал.

Хаясида: С этого момента мы стали собираться, чтобы обсудить прототипы Super Mario Bros. Wonder и отобрать предложения из более чем 2 000 стикеров и других материалов, полученных в ходе обмена идеями. Мы создавали прототипы, соответствующие этому миру и по ходу работы реализовывали в игре различные идеи.

Кондо: При создании звука мы также учитывали эту важную трансформацию. Чтобы сделать звук активации Чудо-эффектов более необычным, мы использовали много фоновой музыки с быстрым темпом. Мы также сделали звуки окружающей среды и звуковые эффекты более динамичными, чтобы создать ощущение, что все отличается от обычного уровня. Фоновую музыку мы тоже переработали. Вместо звуков в стиле аналогового синтезатора, использовавшихся в New Super Mario Bros., мы добавили звуки музыкальных инструментов и цифровых синтезаторов, чтобы представить музыкальный жанр, который в истории Марио еще никогда не звучал.

Моури: Помню, что господин Кондо также говорил об этой «серьезной трансформации» на встрече по обмену идеями. Это было еще до того, как мы согласовали концепцию Чудо-эффекта.

Кондо: Что? Я это говорил?

Моури: Да, это было тогда, когда возникла идея создания слона Марио. Мы экспериментировали с механикой распыления воды и тестировали идеи для реализации брызг. Тогда господин Кондо и сказал: «А может нам более кардинально трансформировать весь экран, чтобы пошел сильный дождь?».

Кондо: Ах, да, это я говорил.

Хаясида: Мне показалось, что изменение всего экрана хорошо вписывается в идею «трансформации» господина Тэдзуки. Есть мир Марио, который задумали господа Тэдзука и Кондо. И если не иметь четкого представления об их видении, то может показаться, что они требуют невозможного. Однако в конце концов у них есть четкая цель.

Сато: Я уверен, что с точки зрения продюсера, он понимал, что игроки не увидят большой разницы, если мы не сделаем что-то очень радикальное. Например, то, что он просил. Я думаю, что он не хотел, чтобы мы делали только то, что нам говорят. Он скорее ждал от нас наши собственные идеи, которые соответствовали бы его видению. Работая над игрой, я постоянно думал о его замысле.

Моури: Оглядываясь назад, можно сказать, что «просить сделать невозможное» было именно тем, что и было нам нужно.

Глава 2: Оживление деталей

В этой игре у Марио и его друзей более богатая мимика, а в движениях каждого персонажа больше анимаций. Я могу предположить, что фильм «Братья Супер Марио в кино» оказал определенное влияние на разработку. Так ли это?

Сато: Нас часто спрашивают о влиянии фильма на игру, но во время разработки мы ничего не знали о содержании фильма. Думаю, господа Тэдзука и Кондо были единственными, кто знал подробности.

Понятно. Значит, новые элементы не связаны с фильмом?

Сато: Да. New Super Mario Bros. была первой двухмерной игрой про Марио, в которой использовались 3D-модели. Переход на 3D-модели стал естественной эволюцией и был воспринят как важный этап в 2006 году, когда вышла игра. В дополнение к визуальным изменениям, которые мы внесли тогда, мы хотели реализовать более интересные и функциональные способы использования 3D-моделей в этом 2D-платформере. Поэтому на ранней стадии разработки мы поставили перед собой задачу выяснить, как этого можно достичь.

Тэдзука: Во время разработки мы не знали, когда выйдет фильм. Но мы были уверены, что некоторые люди будут играть в игру, потому что посмотрели фильм. Так что мы стремились создать игру, которая бы их не разочаровала. Поэтому мы выделили для нее достаточно средств и времени, чтобы создать еще более детализированных персонажей.

Хаясида: Кроме того, благодаря технологиям Nintendo Switch мы смогли сделать движения и мимику персонажей более динамичными, чем раньше. Также значительно увеличилось количество сочленений в 3D-моделях (термин joints из 3D-анимации — прим. ред.).

Сато: По сравнению с предыдущей версией количество как сочленений, так и анимаций увеличилось более чем в два раза. Выражения лиц, которые трудно передать с помощью сочленений, были созданы путем замены моделей на новые.

Даже движения маленьких персонажей были сделаны очень детально. Мне показалось, что это очень мило.

Сато: Анимация в игре призвана передать игроку состояние персонажа. Здесь мы вернулись к знаковым позам Марио времен пиксельной графики. Мы рассмотрели каждую из них, включая прыжок с вытянутыми руками и резкую остановку после бега. В результате, как нам кажется, нам удалось создать персонажей, которые производят сильное впечатление.

Кондо: Помню, я был очень удивлен тем, как выразительность анимации постоянно улучшалась в процессе разработки.

Сато: Теперь персонажи стали более выразительными – это было хорошо. Однако возникла другая проблема, когда мы попытались повернуть их к игрокам, чтобы показать выражение их лиц. В компании все знают историю о том, что господин Миямото еще во времена создания первого пиксельного Марио сказал, что если сделать нос Марио большим, то будет легче понять, в какую сторону он смотрит. Но если бы мы повернули нос Марио по направлению движения, как это было раньше, то в современной 3D-модели вы бы не смогли увидеть его мимику.

Таким образом, пытаясь облегчить игрокам восприятие направления движения Марио, вы лишаете их возможности видеть мимику, над созданием которой вы так старались.

Сато: Верно. С другой стороны, если бы мы повернули лицо Марио к игрокам, чтобы они могли видеть его мимику, было бы трудно определить, в каком направлении он движется. Поэтому мы должны были найти правильный баланс, чтобы игрокам было легко видеть и выражение лица персонажа, и то, куда он движется.

Таким образом, вы сделали так, чтобы направление движения тела указывало на направление движения. В то время как лицо, показывающее выражение Марио, было бы хорошо видно с точки зрения игрока.

Сато: Да. И вот конечный результат.

Перевод интервью с разработчиками Super Mario Bros. Wonder

О боже, посмотрите на этого Марио, который обращен к нам лицом…

Сато: Да, знаю. Если вы посмотрите на картинку справа, то увидите, что лицо Марио искажено, если смотреть на него с той стороны, куда он движется. Однако если посмотреть на картинку слева, то можно увидеть, как Марио выглядит на экране. Во время игрового процесса игроки могут видеть как направление движения Марио, так и его мимику. Более того, мы внесли подобные изменения не только в мимику, но и во все тело.

Ясно. Значит, вам нужно было настроить 3D-модель Марио таким образом, чтобы визуальное восприятие было оптимизировано во время игрового процесса.

Хаясида: Я думаю, что звуковые эффекты также пережили значительное изменение, наряду с развитием мимики и движений.

Кондо: Согласен. Мы придали каждому персонажу характерный звук прыжка и специально создали звуки, которые помогли бы передать игрокам движения персонажей. Кроме того, мы хотели придать игре эффект новизны, использовав звуки музыкальных инструментов. Поэтому в этой игре для звука прыжка Марио мы использовали электрическое укулеле, сделанное из ели Езо. Использование струнных инструментов для сопровождения обычного действия – разбега перед прыжком для увеличения дальности прыжка, позволило нам добавить звуки с разной динамикой, чтобы лучше передать ощущение подъема. Впервые звук прыжка меняется в зависимости от того, как прыгает игрок, подобно тому, как струнные инструменты издают разные звуки в зависимости от того, насколько резко или мягко музыкант касается струн.

Получается, не только графические, но и звуковые достижения оказали существенное влияние на игровой процесс.

Сато: Но я уверен, что многие звуковые эффекты, наверное, было сложно создавать, потому что в этой игре больше моделей движения, чем в предыдущих играх.

Кондо: Многие движения отсутствовали в прошлых играх, поэтому мы не всегда могли просто применить звуковые эффекты из старых игр. Возьмем, к примеру, персонажа, входящего в трубу.

В этой игре персонаж всегда выполняет действие перед тем, как попасть в трубу. Поэтому, когда мы включали звуковой эффект сразу после того, как игрок нажимал на кнопку, как в предыдущих играх, звук не соответствовал тому, что происходило на экране. В итоге нам пришлось заново подбирать тайминг для этого звукового эффекта. Было интересно внимательно следить за выражениями и движениями персонажей и замечать подобные детали.

Хаясида: Тестируя прототип каждый день, я пробовал разные стили игры. Иногда я играл как новичок, а иногда как опытный игрок. Каждый день были сюрпризы и открытия, которые заставляли меня думать: «Я и не знал, что эти звуки или визуальные эффекты есть в игре!».

Вы бы не совершили эти открытия, если бы не приложили столько усилий для создания игры с такими деталями.

Сато: Вы правы. Поскольку мы знали, что у нас есть достаточный бюджет на разработку игры, нам не нужно было беспокоиться о том, сколько ресурсов мы потратим на создание даже таких мелких деталей.

Кстати говоря, похоже, что не только играбельные персонажи, но и враги стали в этой игре гораздо выразительнее.

Хаясида: Вы можете увидеть, как гумбы здороваются друг с другом при встрече или, например, мирно спят.

Сато: Еще до того, как мы получили подтверждение того, что начнется разработка Super Mario Bros. Wonder, мы хотели расширить диапазон эмоций, которыми обладают враги. Полностью изменить поведение известных врагов в этой игре, не меняя геймплея, было невозможно. Но мы хотели продемонстрировать поклонникам, что внесли в них некоторые коррективы.

Тэдзука: Такие пробы и ошибки в создании персонажей вдохновили тех, кто отвечал за работу над уровнями. И они создали мир, который соответствовал бы этим замыслам.

Хаясида: Дизайнеры придумали для Гумб, попавших в щели между блоками, недовольные выражения лиц. Поэтому мы решили, что лучше разработать красивые щели, чтобы гумбы могли в нужный момент в них застрять.

Могли ли разработчики обсуждать такие вопросы в любое время всей командой, независимо от их ролей и обязанностей?

Тэдзука: Мы всегда ценили командные обсуждения, но удаленная работа, возможно, также оказала на это существенное влияние. Поскольку встречи теперь проходили в режиме онлайн, нам больше не приходилось ограничивать количество участников из-за нехватки места в переговорках. Поэтому мы взяли за правило открывать встречи для всей команды разработчиков, чтобы каждый мог присоединиться к ним в любое время.

Хаясида: Мы разрешили участникам присоединяться к созвонам, не включая камеры, чтобы они могли просто слушать, занимаясь другими задачами. Я рад, что таким образом мы смогли обеспечить широкий обмен информацией между членами команды. Конечно, были сложности с разработкой игры в непривычной обстановке удаленного формата работы, но мы смогли воспользоваться ситуацией и заняться новыми подходами.

Понятно. Конечно, трудно собрать десятки людей в реальном помещении для встреч, но в интернете к совещанию может присоединиться любое количество людей. Похоже, что эти созвоны были чем-то, что люди могли случайно послушать, пока работали над другими вещами – что-то вроде фоновой музыки. (Смеется.)

Сато: Мы уже говорили об эволюции аппаратного обеспечения – я слышал, что однажды кто-то спросил господина Миямото, почему Марио получает урон, когда натыкается на Гумбу сбоку в оригинальной игре Super Mario Bros. Говорят, он ответил: «Потому что Гумбы его кусают».

Моури: Даже если это действительно было так, то из-за аппаратных ограничений того времени графика не могла отобразить столько деталей.

Сато: Верно. Но теперь мы можем показать эти эмоции.

Хаясида: Гумбы оскаливаются в момент атаки.

Сато: Да, и когда они кусают вас, они делают это с улыбкой на лице! (Смех)

Тэдзука: О, а Купа-Трупы оборачивались и смотрели на вас, когда вы врезались в них сзади, так ведь? Заставив их оборачиваться, мы пытались изобразить, что они кусают игрока.

Сато: Во время разработки New Super Mario Bros., я думал, что есть уже устоявшиеся правила того, как нужно выражать эмоции персонажей. Но когда я услышал эту историю, я подумал: «Мы действительно можем оживить эмоции персонажей с помощью современного железа. Я хочу оживить эти детали». Это иллюстрирует эволюцию, которую удалось проделать команде разработчиков в этой игре.

Хаясида: Кстати, об эволюции: в этой игре вы увидите новых врагов под названием Рола Купы. (Смеется) В первой игре Super Mario World для Super Nintendo Entertainment System (Super NES) были Купы без панцирей, съезжающие по склону, а затем они летали с плащами. При переходе с NES на Super NES разработчики, видимо, обсуждали, как будет меняться внешний вид Купа-Труп, и в итоге получилось именно так. (Смеется.)

Сато: Мы вспоминали этот забавный момент во время мозгового штурма и думали, как выразить эволюцию этого известного врага в игре. Тогда одному из дизайнеров пришла в голову идея заставить Куп кататься на роликах. (Смеется.)

Super Mario Bros. Wonder

Интересный поворот событий. (Смеется) Если говорить о серьезных изменениях во внешности, то новое перевоплощение слона Марио, появившееся в трейлере, оставило довольно сильное впечатление. Откуда взялась эта идея?

Моури: Слон Марио – это еще одна штука, которую мы придумали в ходе обмена идеями. Но сперва мы обсудили, какой геймплей мы хотим получить и что нам нужно для этого сделать. Во-первых, мы захотели увеличить тело Марио. С большим телом легче наступать на врагов, бить по блокам и собирать монеты, что повышает легкость игры. Кроме того, мы хотели, чтобы персонажи могли бить по блокам сбоку и распылять воду. Мы решили, что эти две функции внесут больше разнообразия в игровой процесс. Что же отвечает всем этим требованиям? Конечно же, слон! (Смеется.)

Я предполагал, что вы сперва придумали сам дизайн слона Марио, но теперь понимаю, что он был разработан на основе геймплея, который вы хотели реализовать. Скажите, а вот это распыление воды – это ведь геймплейная механика, которая никогда не встречалась в предыдущих 2D играх про Марио?

Хаясида: Совершенно верно. Способность распылять воду позволяет заставить засохшие цветы расцвести, что в свою очередь порождает различные предметы. Поэтому я подумал, что эта способность позволит нам создавать новые секреты и чудеса. Кроме того, я участвовал в разработке Super Mario Sunshine вместе с господином Моури. Помню, что в этой игре я расплескал немало воды. (Смеется.)

Моури: Эта игровая механика была забавной и уникальной.

Хаясида: Было здорово снова поработать с господином Моури спустя 21 год, чтобы создать еще одну игру про Марио, в которой мы можем разбрызгивать воду. (Смеется.)

Понятно. Когда я думаю об игре про Марио, в которой можно разбрызгивать воду, на ум действительно приходит Super Mario Sunshine. Над ней работали и господин Хаясида, и господин Моури.

Тэдзука: Как раз когда я думал, что чего-то не хватает, госполин Моури предложил «Слона Марио», и мне это понравилось. Когда ты ударяешь по чему-то хоботом, то он издает очень запоминающийся звук. Мне также нравится, что при распылении воды появляются монеты.

Хаясида: Еще одна идея – надувать хоботом панцири. Мы долго обсуждали это, думая: «Надутый снаряд – это, конечно, мило, но как он нам поможет сделать игру более интересной?». После долгих раздумий мы решили от этого отказаться…

Сато: Мы также говорили, что слон будет достаточно мощным, чтобы перемещаться по трассе с несколькими персонажами на спине. (Смеется.)

Хаясида: Но механика перемещения больших предметов все еще есть в игре.

Кондо: Мы также поработали над звуковым сопровождением, чтобы сделать это новое превращение в слона особенным. Когда персонаж подбирает слоновий фрукт и трансформируется, то вы слышите «воуи зоуи» – уникальную фразу, которой не было в прошлых играх. Кроме того, при превращении персонажа в слона меняется аранжировка фоновой музыки. Также мы уделили большое внимание звукам шагов, прыжков и всасывания воды.

Видно, что над созданием звука работали очень тщательно, вплоть до мельчайших деталей.

Кондо: Звуковые эффекты шагов слона были самыми первыми, которые мы создали. Превращение в слона для нас было чем-то особенным. Мы предложили массу различных идей по геймплею, дизайну, персонажам и звуку, и рассмотрели каждую из них. И только в последние полгода-год разработки игры сформировалось единое направление – как раз, когда мы работали над ее миром и сюжетом. Я помню, как подумал: «Передо мной команда, которая знает, как собрать все воедино».

Глава 3: Пройдите ее по-своему

Это первая 2D игра про Марио за последние 11 лет, но я уверен, что для некоторых игроков Nintendo Switch это будет первый сайд-скроллер с серии. Повлияло ли это на разработку игры?

Хаясида: Мы много обсуждали, какой 2D Марио подойдет для современности.

Тэдзука: Мы с самого начала отважились на этот проект с ощущением кризиса.

Ощущением кризиса?

Тэдзука: По сравнению с 3D Mario, двухмерный Mario может показаться менее визуально разнообразным и более сложным. Но при разработке приложения для смартфонов Super Mario Run мы сделали небольшое открытие. Один из членов команды разработчиков, который не очень хорошо разбирался в платформерах Mario, сказал нам: «Я хочу увидеть больше посмотреть на игру, но я не могу продвинуться вперед, потому что у меня плохо получается».

Сато: Я слышал, что на участке, где в начале нужно последовательно прыгать по грибным платформам, один человек постоянно падал в пропасть.

Тэдзука: Мы не думали, что это так сложно. И не понимали, что если игра покажется слишком трудной, то вам не захочется ее проходить. Поэтому мы начали думать о том, что можно сделать, чтобы игрокам хотелось продвигаться вперед. Затем мы подумали, что, возможно, здесь не хватает свободы. Например, мне кажется, что Super Mario Odyssey сделана так, что все игроки могут дойти до конца, независимо от их стиля игры.

Хаясида: Я думаю, что этот геймплей адаптирован к современности. Господин Тэдзука предложил ориентироваться на 3D платформеры Mario, поскольку их геймплей рассчитан на то, чтобы игроки могли дойти до конца.

Понятно. Здесь вы тоже вдохновлялись тем, как разрабатываются трехмерные игры Mario.

Тэдзука: Мне казалось, что 2D игры про Марио часто считают сложными. По сравнению с трехмерными Mario, одно неверное действие может привести к еще большим неприятностям, поскольку у вас меньше возможностей для передвижения. В этой игре мы изменили ситуацию. Мы сделали так, чтобы игроки могли преодолевать игру с помощью своих идей. Чтобы для прохождения они использовали не только свои навыки, но и голову.

Хаясида: Учитывая все это, мы решили, что адаптированная к современности 2D игра про Марио должна быть такой, чтобы вы могли пройти ее по-своему. Например, раньше в 2D игры про Марио нужно было по порядку проходить каждый уровень. Но в этой игре люди, желающие проверить свои силы, могут начать со сложного уровня, а новички – с более легкого. Для каждого уровня указана сложность.

Мы даже реализовали метод, используемый в 3D играх Mario – добавили возможность разблокировать определенные уровни с помощью ключевых предметов, которые вы собрали. Ключевым предметом здесь является так называемое Чудо-семечко.

Super Mario Bros. Wonder

Чудо-семечки можно получить, дойдя до конца уровня. Но даже если вы не смогли пройти уровень, их можно купить в лавке поплина за цветочные монетки.

Моури: Мы также увеличили количество играбельных персонажей до 12. Игроки могут свободно выбирать, какую способность добавить своему персонажу.

Способности Йоши и Кралика немного отличаются от остальных тем, что ни один из них не получает урона. Но за Марио, Луиджи, Пич, Дейзи и остальных играется одинаково, верно? Вы специально это сделали?

Моури: Да, в некоторых предыдущих играх про Марио у каждого персонажа были свои особенности. Например, Луиджи мог прыгать выше, а Пич – парить в воздухе. Но это означало, что есть вещи, которые получится сделать только с определенным персонажем. Если вы хотели прыгнуть выше, то должны были выбрать Луиджи. В этой игре мы хотели устранить эту проблему, чтобы игроки могли выбирать своего любимого персонажа и его способности. Поэтому мы разделили персонажей и способности, реализовав систему значков. Теперь игрок может добавить значок с нужной ему способностью к своему любимому персонажу.

Тэдзука: Система значков наполнена страстью господина Моури.

Моури: В итоге мы добавили более 20 различных значков – лучшие варианты из более чем 50 прототипов. Поскольку мы смогли отделить способности, игроки смогут не только использовать значки, облегчающие прохождение уровней, но и выбирать способности, позволяющие опытным игрокам намеренно усложнять прохождение. Например, использовать значок, позволяющий бежать без остановки, или значок, делающий персонажа невидимым как для вас, так и для врагов.

Получается, возможность свободно менять значки расширяет геймплей, так ведь?

Моури: Некоторые значки изменяют действия. Например, позволяют прыгать выше после приседания. А другие предназначены для новичков. Например, значок, автоматически выталкивающий персонажа из пропастей. Переключаясь между значками, вы сможете проходить один и тот же уровень по-разному или на разных уровнях сложности. Я думаю, что игра рассчитана на более легкое прохождение, даже для тех игроков, которые раньше бросали 2D игры Mario на полпути из-за того, что они казались им слишком сложными. Все это в том числе и привело к появлению нового элемента геймплея – сбора значков. Во время многопользовательской игры становятся доступны различные стили игры. Например, выбор значков, требующих определенных умений. Так, каждый может стать невидимым. (Смеется.)

Хаясида: Помню, то в какой-то момент господин Тэдзука спросил: «Интересно, сможем ли мы создать механизм, позволяющий свободно менять уровень сложности во время игры». Тогда я подумал: «Это невозможно», но, видимо, система значков справляется с этой задачей, так что в итоге все получилось. (Смеется.)

Моури: Господин Тэдзука сначала спросил, можно ли разместить на экране шкалу уровня сложности – чтобы ее можно было менять прямо во время прохождения. Я думал, что это невозможно… (Смеется.)

Вы имеете в виду, что уровень сложности всего уровня должен был меняться в реальном времени? Такое сложно представить. (Смеется.)

Тэдзука: Ну, кто знает? Может быть, это появится в следующей игре.

Все: (Смеются)

Сато: Мне всегда приходилось быть начеку, ведь в любой момент мог появится господин Тэдзука и попросить сделать что-то невозможное. (Смеется.)

Super Mario Bros. Wonder

Моури: Господин Тэдзука тоже как-то спросил: «А мы можем добавить реплики комментатора?». Я совершенно не понимал, что он имел в виду. (Смеется) Но я интерпретировал это как желание добавить в игру что-то новое, даже если он не обязательно будет в виде комментатора.

Когда вы говорите «живые комментарии», вы имеете в виду, как на футбольных или бейсбольных матчах? Вы хотели добавить это в игру про Марио?

Хаясида: На самом деле мы потратили около шести месяцев на серьезную разработку живых комментариев. Мы добавляли голос, который комментировал действия игрока. Хоть там и были разные голоса, среди команды стали возникать вопросы вроде «А кто это комментирует? Что-то в этом было не так. (Смеется.)

Тэдзука: А мне это очень нравилось. (Смеется.)

Моури: Даже команда разделилась поровну на тех, кто был за и тех, кто был против. (Смеется.) Голос по умолчанию был очень универсальный, как у диктора. Но можно было переключить его на комментарии в стиле Цундэрэ (язвительно-агрессивный стиль – прим. ред.).

Стоп, комментарии в стиле Цундэрэ?

Моури: На самом деле, судя по результатам наших игровых тестов, достаточное количество людей переключились на комментарий Цундэрэ. (Смеется)

Все: (Смеются)

Тэдзука: Но если бы мы всерьез взялись за это, то один только процесс создания голосовых вариаций потребовал бы огромного объема работы. К сожалению, мы вынуждены были отказаться от этой затеи. Тем не менее, было бы обидно прекратить весь эксперимент. Поэтому мы привлекли в команду еще одного сотрудника, который работал над этой функцией на постоянной основе.

Моури: Примерно в это же время мы обсуждали Цветочное королевство как главную локацию игры. В итоге нам удалось воплотить идею в виде Говорящих Цветов, которые соответствовали бы миру игры. Такие комментаторы вписываются в мир Марио.

Хаясида: Приятно, что с Говорящими цветами вам никогда не будет одиноко. Если бы на уровне больше никого не было, то казалось бы, что все против вас. Но Говорящие Цветы подбадривают вас в нужный момент.

Сато: У них есть забавные фразы, например, «Кушай овощи!», как могли бы сказать родители. (Смеется) Я думаю, что это повеселит в том числе и тех, кто наблюдает за игроком.

Действительно, Говорящие Цветы дают подсказки по ходу игры и озвучивают то, о чем игрок, возможно, уже думает. Мне кажется, что это позволит не чувствовать себя одиноким.

Тэдзука: Мы подумали, что игровой процесс будет более приятным, если Говорящие Цветы будут болтать с вами, а их слова будут находить у вас отклик. Конечно, эти реплики можно отключить, но мы надеемся, что как можно больше людей захотят их послушать.

Моури: Добавив на уровни цветы, мы смогли создать новый тип игрового процесса в Mario. Например, можно поискать спрятанный Говорящий Цветок или придумать, как добраться до цветка, который вы случайно заметили сверху.

Кондо: При обсуждении уровней сложности и живых комментариев было упомянуто, что господин Тэдзука «просит сделать невозможное». Мне показалось, что между миром Mario, который представляли себе мы с господином Тэдзукой, и миром Mario, который представляли себе остальные члены команды, существует некое несоответствие. Разработчики нашли творческий подход к воплощению всех игровых идей, которые только могли прийти им в голову, в каждой из игр Mario до сегодняшнего дня, в рамках спецификаций и ограничений каждой новой игровой консоли. Для разработчиков, которые выросли на играх Mario, мир, изображенный в этих играх, и является настоящим миром игры. Поэтому они стараются перенести это в будущие игры. Но мир Марио, о котором думаем мы с господином Тэдзукой, на самом деле гораздо шире. Мы можем включать в него все, что нам кажется интересным. Может быть, поэтому они считают, что мы «просим  невозможного».

Понятно. Значит, мир Марио – это отличное место для исследования множества новых возможностей. Кстати, вы упомянули, что к мозговому штурму новых геймплейных идей подключилась и команда звукорежиссеров. Такое часто случается?

Кондо: Когда в команду звукорежиссеров приходит новый сотрудник, я всегда говорю ему: «Хоть ты и отвечаешь за музыку или звуковые эффекты, но прежде всего ты – создатель игры. Поэтому предлагай различные идеи и если в игре есть что-то, что кажется тебе странным, не стесняйся говорить об этом». В этот раз мы все вместе смогли более тесно поработать и почувствовали, что действительно участвуем в создании игры.

Тэдзука: Ресурсы команды звукорежиссеров ограничены, поэтому во многих случаях мы подключаем их не с самого начала, а с середины разработки, когда они нам нужны. Кроме того, невозможно представить, какие звуки нужно создать, пока не будет определено художественное направление.

Кондо: Раньше мы подключались на второй половине разработки. Хоть и считал, что было бы забавно, если бы визуальные эффекты менялись в зависимости от звука, у нас не получалось это реализовать. Поэтому я с нетерпением ждал возможности сделать это. В предыдущей игре я тоже присоединился к разработке на последней стадии, поэтому самое большее, что я мог сделать, – это заставить гумб прыгать в такт фоновой музыке.

В Super Mario Bros. Wonder мы присоединились к остальным на ранних стадиях разработки, предлагая идеи геймплея. А также совместно с программистами создавали прототипы локаций, тесно связанных со звуком.

Когда вы получаете Чудо-цветок, все окружение меняется прямо на середине уровня. Это, наверное, не могло не отразиться на звуке.

Кондо: Да, это так. Я всегда хотел, чтобы уровень мог оживать, как во время мюзикла. Для начала мы опробовали эту возможность, заставив растения-пираньи вылезать из труб в такт музыке, а дизайнеры уровней создали локацию, в которой трубы и платформы двигаются. Это понравилось команде разработчиков, и мы скорректировали его так, чтобы различные враги и элементы сцены двигались в ритм. Но дизайнеры уровней не очень хорошо разбирались в ритме и метре, а команда звукорежиссеров не была знакома с дизайном уровней, так что это было непросто.

Тэдзука: Звукорежиссеры и дизайнеры уровней потратили много времени на внесение правок, правда ведь?

Кондо: Мы совещания для обеих сторон, а у команды звукорежиссеров была возможность вплотную заняться дизайном уровней. И, фактически встав на место друг друга, мы стали лучше понимать чужую работу.

Сато: Вы же проводили много тестов на встречах с прототипом Wonder? Фактически, бывали случаи, когда новый игровой элемент рождался из звука.

Кондо: Да, например, уровень «Ниндзики-танцоры». Здесь различные предметы начинают двигаться под музыку на экране и мне тоже хотелось двигаться вместе с ними. (Смеется) Так мы придумали ход, в котором заставляешь персонажа прыгать на каждом четвертом такте.

Сато: Это также было очень хорошо воспринято и привело к появлению значка Ритм-прыжок, чтобы можно было наслаждаться тем же самым на других уровнях.

Тэдзука: Нам нужно было создать основу для будущих 2D игр про Марио. И я чувствую, что изменения, которые мы внесли в наш подход к разработке, принесли свои плоды.

Понятно. Значит, в процессе разработки произошли значительные изменения, я бы даже сказал чудеса. Ведь к двухмерной Super Mario Bros. Wonder вы применили методы, используемые в 3D играх Mario, а также добились межфункционального сотрудничества с командой звукорежиссеров для создания новых геймплейных механик.

Глава 4: Случайное соединение

В этой игре есть функция, при которой во время онлайн режима другие люди отображаются в виде теней живых игроков. Это сделано для того, чтобы создать ощущение совместной игры с другими игроками?

Моури: С самого начала мы хотели разработать игру про Марио, в которую было бы интересно играть по сети. Однако, несмотря на то, что играть по сети с людьми со всего мира может быть интересно, мы считаем, что здесь есть и свои сложности. Например, в соревновательных играх более опытные игроки могут одержать несколько побед и почувствовать удовлетворение, в то время как новички рано сдаются, потому что постоянно проигрывают. В кооперативных играх те, кто не обладает достаточными навыками, могут тянуть команду вниз. Кроме того, есть очень небольшой процент игроков, которые ведут себя неподобающим образом и создают проблемы. Мне всегда хотелось создать увлекательный онлайновый игровой процесс без подобных проблем. Так мы пришли к ключевой фразе «случайное соединение».

Случайное соединение? Не могли бы Вы рассказать об этом подробнее?

Моури: По сути, вы можете наслаждаться игрой, как будто вы играете в одиночку. Вам не нужно быть в режиме ожидания, пока вас мэтчат с другими игроками. Подбор происходит автоматически за кадром во время одиночной игры, так что ждать не придется. Если кто-то в мире прямо сейчас играет на том же уровне, что и вы, то вы можете подключиться и играть вместе по сети. И вот мы придумали, как создать такую случайное соединение с игроками по всему миру. Мы называем других сетевых игроков «живыми тенями». Если вы поприветствуете их, они могут поздороваться с вами в ответ, дать вам дополнительный предмет, если он у них есть, или даже помочь вам, если вы допустили ошибку. Но они не могут напасть или потревожить вас. Мы хотели создать геймплей, в котором будут происходить только те действия, которые выгодны игроку. В итоге мы пришли к механике, которая и вошла в готовую игру.

Действительно, с такими условиями вам не нужно беспокоиться о том, что рядом есть кто-то еще. Можете сконцентрироваться на том, чтобы просто получать удовольствие от уровня.

Моури: Поскольку вы можете подключаться к игрокам по всему миру, мы подумали, что было бы неплохо иметь много персонажей на выбор. Это одна из причин, по которой мы решили использовать 12 персонажей с самого начала разработки. Даже карта мира создана с учетом того, что игроки со всего мира постоянно появляются и свободно бродят по ней.

У меня сложилось впечатление, что со времен New Super Mario Bros. Wii двухмерные игры про Марио ассоциируются с идеей «игры вдвоем». Делали ли вы в этой игре сознательную попытку продемонстрировать эволюцию этой концепции?

Моури: Да, мы очень старались создать разнообразные возможности для игры с другими людьми. Вы можете играть в сетевом многопользовательском режиме. До четырех человек смогут сыграть в локальном кооперативе – как и в предыдущих играх серии. А в локальной многопользовательской игре, если кто-то играет в роли Йоши, вы можете даже прокатиться на его спине.

Хаясида:  В этой игре Йоши может перевозить других игроков на своей спине, поэтому я буду особенно рад, если родители и дети будут играть вместе. Если родители разбираются в играх лучше своих детей, они могут играть за Йоши и катать детей на спине.

Моури: В этот раз никому не придется спорить о том, кто будет принцессой, ведь и Пич, и Дейзи – игровые персонажи! Мы обращали внимание на такие вещи, чтобы все могли играть вместе.

Я помню, как в интервью Ask the Developer по Pikmin 4 господин Миямото сказал, что ему бы хотелось, чтобы в эту игру играли в гостиной. Слушая сегодня рассказы каждого из вас, я представляю, как семьи тоже будут играть в эту игру в гостиной.

Моури: Да, я согласен. Мне бы хотелось, чтобы все играли в эту игру вместе со своей семьей. Я надеюсь, что новички попробуют присоединиться к игре в роли Йоши или Кралика, которые не получают урона. Если вы играете в локальном кооперативе, то жизни распределяются между группой, поэтому вы можете играть в игру с чувством единства, помогая друг другу. Даже если один человек совершит ошибку, ваша группа не потеряет ни одной жизни, если вы успеете вовремя прийти на помощь этому игроку. Мне кажется, что играть с другими стало легче.

Тэдзука: Я смотрел на членов команды, играющих в эту игру, – все они веселились и кричали от восторга, даже больше, чем я в предыдущих многопользовательских играх. Это вселило в меня уверенность, что такую функцию можно смело рекомендовать.

Моури: Если вы играете в локальной команде, то совместное обсуждение и выбор значка добавляет удовольствия. Можно усилить сложность игры с помощью таких значков, как «Невидимость» или «Реактивный бег». И наоборот, можно весело обсудить со всеми, какой значок будет наиболее эффективным на сложном уровне. Возможность выбрать любой уровень на карте мира может стать еще одним интересным элементом. Я также рекомендую проявить смелость и выбрать сложный уровень. Или же выбрать значок, повышающий сложность игры в многопользовательском режиме, и наслаждаться хаосом, который при этом возникает.

Смотрю, что вы уделили много внимания тому, чтобы сделать игру увлекательной в многопользовательском режиме, а также обеспечить приятное и непринужденное общение в сети с игроками по всему миру. Давайте завершим это интервью финальным обращением от каждого.

Кондо: В этой новой игре про Марио очень много нового геймплея, и я думаю, что мы выполнили цель господина Тэдзуки – создали основу для будущих 2D игр про Марио. С точки зрения звука, здесь есть значок под названием Ритмичные прыжки, с которым вы прыгаете на каждом четвертом такте. С ним приятно играть на любом уровне, так что я надеюсь, что все его попробуют. И, наконец, я считаю, что случайное соединение во время сетевой игры – это самое значительное нововведение, которое мы сделали для этой игры. У меня есть членство в Nintendo Switch Online, но я не умею соревноваться, поэтому в основном играю в игры на NES, в которых нет сетевых матчей… (Смеется) Но с этим случайным подключением я чувствую себя более комфортно, когда вхожу в мир онлайна.

Сато: Мы сделали мимику для каждого персонажа, в том числе и для Марио, более насыщенной, чтобы передать их очарование. Если внимательно присмотреться, то, я уверен, вы будете постоянно открывать для себя что-то новое, например, «О, они еще и так двигаются?». Кроме того, приключения происходят в совершенно новом месте – Цветочном королевстве, так что, надеюсь, все получат удовольствие от нового двухмерного Mario. Надеюсь, вы тоже обратите внимание на эти детали, и будет здорово, если в результате вы еще больше заинтересуетесь 2D играми про Марио и персонажами серии.

Хаясида: 3D игра Super Mario Odyssey вышла в один год с Nintendo Switch. Я уверен, что для некоторых эта игра стала первым знакомством с Марио. Я надеюсь, что Super Mario Bros. Wonder станет для этих игроков хорошей возможностью открыть для себя удовольствие от 2D игр Mario. Лично я считаю, что мы создали игру, в которой сюрпризы не прекращаются, а веселье никогда не заканчивается. Которая удовлетворит даже тех, у кого остались приятные воспоминания о 3D Mario. Кроме того, карта мира в этой игре выполнена в 3D, и ее можно свободно исследовать. Некоторые члены команды также принимали участие в разработке трехмерных игр Mario и мы вместе работали над картой. Так что я надеюсь, что все желающие проведут некоторое время за ее исследованием. Более того, на ней спрятан персонаж, который появлялся в некоторых последних играх 3D Mario, так что, пожалуйста, попробуйте поискать его.

Моури: Прежде всего, я очень надеюсь, что каждый будет играть в эту игру по-своему. Играете ли вы в одиночку, в локальном кооперативе или по сети – все зависит только от вас. Вы можете выбрать любой уровень и сами решаете, активировать ли эффект Чуда. Естественно, вы сами выбираете значок. Если игра покажется вам слишком сложной, то попробуйте выбрать Йоши или Кралика, которые не получают никакого урона. Или зайдите в интернет, где, я уверен, вы найдете других игроков, которые помогут вам, ведь они могут делать только то, что выгодно вам. Пожалуйста, попробуйте и постарайтесь пройти игру до конца.

Тэдзука: Что касается сетевой игры, то для новых пользователей Nintendo Switch Online Individual Membership действует бесплатная 7-дневная пробная версия, так что я надеюсь, что вы сами решите попробовать. Мы уже сравнивали двухмерного Mario с трехмерным. Но я надеюсь, что люди отбросят все свои предубеждения и поиграют в Super Mario Bros. Wonder. Мы продолжим работать над геймплеем Mario, независимо от того, будет ли он двухмерным или трехмерным, поэтому я надеюсь, что все продолжат получать от него удовольствие. И еще, мы говорили о моей склонности требовать невозможного (смеется), но, как сказал господин Кондо, для того чтобы создать интересный геймплей в рамках аппаратных ограничений, требуется большая креативность и изобретательность, чтобы выйти за рамки этих ограничений. Считаю, что интересный игровой процесс – это то, что получается в таких условиях. Я надеюсь продолжать создавать игры, выстраивая хорошие отношения с другими членами команды, чтобы мои «невозможные» предложения не превращались в таковые, а создавали предпосылки для того, чтобы каждый мог предложить свое решение. Если что, последнее замечание было адресовано членам команды разработчиков. (Смеется.)

Сато: Это напомнило мне, что я записал некоторые вещи, которые господин Тэдзука говорил во время разработки, на стикеры и держал их на своем столе. Сегодня я принес их с собой.

Тэдзука: Правда?

Сато: Я думаю, то, что он только что сказал, связано с тем, что написано на стикерах.

Super Mario Bros. Wonder

Тэдзука: Да, мы достигли всего, о чем здесь написано!

Хаясида: Любопытно, что когда вы обмениваетесь идеями друг с другом, это приводит к появлению еще большего количества идей. У меня появилась уверенность в том, что мы можем создать еще очень много геймплея для Mario.

Тэдзука: Игры Mario ждет светлое будущее!

В этой версии мир Марио претерпел новые изменения и открытия. Я с нетерпением жду возможности насладиться им вместе со всеми. Большое спасибо!

Мы всё сказали>

Категории:


Главная страница » Mario » Перевод интервью с разработчиками Super Mario Bros. Wonder