Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles X

Оригинал интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles X из серии Iwata Asks опубликован на сайте Nintendo.com.

Оглавление

Создание целой планеты

Ивата: Потратив много времени на создание этой игры, вы, наконец, ее закончили.

Такахаси: Да! Спасибо за ваше терпение.

Ивата: Люди очень сильно ждут эту игру. И это не удивительно — учитывая, каких высот вы достигли с Xenoblade Chronicles. Поэтому я предполагаю, что в условиях ограниченного времени и бюджета вам было сложно создать нечто такое, чем игроки будут довольны.

Такахаси: Да, было сложно.

Ивата: В прошлом интервью по Xenoblade Chronicles вы упоминали, что для ее разработки вам пришлось сжечь мосты. Пожалуйста, расскажите про ваши приоритеты при разработке Xenoblade Chronicles X. Мне хочется узнать, как вам удалось создать такой насыщенный, глубокий и богатый мир игры.

Такахаси: Я готов ответить на любые вопросы.

Ивата: Прежде чем мы начнем, я хотел бы попросить всех вас представиться.

Такахаси: Я Тецуя Такахаси из Monolith Soft, руководитель Xenoblade Chronicles X.

Такэда: Я — Юитиро Такэда, сценарист игры. Я также работал над сценарием предыдущей Xenoblade.

Хёдо: Здравствуйте, я впервые принимаю участие в интервью Iwata Asks. Меня зовут Кадзухо Хёдо, я тоже работал над сценарием.

Ивата: Господин Хёдо, вы были знакомы с господином Такэдой до работы над этим проектом?

Хёдо: Да, я уже давно его знаю. Господин Такэда пригласил меня поработать над Xenoblade Chonicles X и я помог ему со сценарием.

Ивата: Значит, господин Такэда втянул вас в этот проект (смеется).

Такэда: Да, он (смеется).

Кодзима: Я — Ко Кодзима, режиссер этой игры со стороны Monolith Soft.

Йокота: Я Генки Йокота из группы планирования и разработки программного обеспечения. Я я был режиссером со стороны Nintendo.

Ивата: Когда вышла первая игра серии Xenoblade Chronicles, то ее хорошо приняли — это была современная JRPG, которая действительно выделялась среди конкурентов. Она не завоевала большую аудиторию, но все равно заслужила признание. Предыдущая игра подняла планку для следующей части. Я полагаю, что вы справились с серьезной задачей — создать игру, которая оправдывает ожидания.

Такахаси: Это правда.

Ивата: С чем вы определились в первую очередь при создании Xenoblade Chronicles X?

Такахаси: Ну, я всегда считал, что в RPG очень важен окружающий мир.

Ивата: Значит, даже для первой Xenoblade Chronicles, вы сначала решили создать сеттинг локаций Биониса и Мехониса, прежде чем приступить к самой разработке игры.

Такахаси: Все верно. Честно говоря, мы хотели соединить Биониса и Мехониса, чтобы получилась одна локация.

Ивата: Когда я играл в игру, мне казалось, что они связаны, но на самом деле это было не так?

Такахаси: Нет, не так. Мы работали над переходами между картами, чтобы было ощущение, будто они связаны. В этот раз, однако, мы знали, что хотим создать что-то большее. Поэтому мы начали именно с сеттинга. Первое, что мы решили сделать — это создать полностью открытый мир. Это и стало первой важной идеей проекта.

Ивата: Получается, что в этот раз действие игры действительно происходит в полностью открытом мире.

Такахаси: Да.

Ивата: Судя по геймплейным роликам, локации здесь довольно большие (Смеется).

Такахаси: Ага, они просто огромные! (смеется) В начале мы даже думали создать целую планету.

Ивата: Целую планету…? Неудивительно, что это заняло так много времени! (Смеется.)

Такахаси: Ага, планета была довольно большой! (Смеется) В итоге мы создали мир, который, если перенести его в реальные масштабы, займет пять континентов площадью около 400 квадратных километров.

Ивата: После того как было принято решение о создании открытого мира в игре, господин Кодзима должен был воплотить это в жизнь, верно?

Кодзима: Верно.

Ивата: Для начала объясните, в чем разница между созданием игры с открытым миром и без него?

Кодзима: В игре с открытым миром нужно создать гораздо больше вещей.

Ивата: Игроки могут свободно перемещаться в открытом мире, а это значит, что вам придется размещать предметы в самых разных местах на огромном поле.

Кодзима: Совершенно верно. Обычно, когда создаешь RPG, такие ресурсы, как время и память, ограничены. Поэтому вполне нормально вкладывать много сил в сеттинг, на котором игрок сфокусирован… Или, можно сказать, по которому его ведут.

Ивата: Так что, можно сказать… направляя игроков в определенные локации, на создание которых потрачено много усилий, мы получаем довольно насыщенный мир.

Кодзима: Да. Но в этот раз мы просто создали целый открытый мир. Когда мы разрабатывали Xenoblade Chronicles, мы хотели сделать так, чтобы игроки могли попасть в любое место, видное на экране. Но, к сожалению, были места, в которые попасть было невозможно.

Ивата: То есть в игре были места, отображаемые на экране, куда игроки не могли попасть, даже если им было интересно, что находится вдалеке?

Кодзима: Да, но в Xenoblade Chronicles X такой проблемы не будет.

Ивата: Значит ли это, что игроки смогут отправиться в любое место, отображаемое на экране?

Кодзима: Совершенно верно. Мы не хотели разочаровать игроков, которые стараются попасть в труднодоступные места. Поэтому в игре много контента, спрятанного по различным локациям.

Ивата: Проще говоря, вы раскидали по всему миру места, которые будет интересно исследовать?

Кодзима: Именно так. Мы приложили немало усилий для создания этих мест, поэтому я верю, что игрокам понравится их исследовать. Однако нам, как создателям, пришлось преодолеть немало трудностей.

Ивата: Рай для игроков, но ад для создателей?

Кодзима: Да, именно так, как вы описали.

Такахаси: Возьмем, к примеру, ситуацию, когда игроку нужно по сюжету попасть из точки А в точку Б. Как бы мы ни старались придумать что-то действительно интересное между двумя этими точками, все будет бессмысленно, если игрок не поймет, что сюда вообще стоит заглянуть.

Ивата: Было бы очень обидно, если бы игроки полностью пропустили часть мира, на создание которого потрачено много пота и крови.

Такахаси: Мы решили не игнорировать эту проблему, когда определились с идеей открытого мира. Поэтому первая мысль, которая пришла нам в голову, заключалась в том, чтобы добавить первопроходческие механики для исследования карты между точкой А и точкой Б. Так игроки смогут получать информацию и ресурсы.

Ивата: Ну, действие игры происходит на таинственной планете, так что элемент первопроходчества вполне логичен.

Такахаси: Да. Добавив такую функцию, мы решили, что это естественным образом заставит игроков исследовать окружающий мир на пути к точке Б.

Ивата: Это все логично. Но было ли решение этих задач таким простым, как вы это объяснили?

Такахаси: Обсуждение этих проблем натолкнуло нас на один простой вопрос. Однажды господин Кодзима спросил нас, что мы будем делать с большими локациями.

Кодзима: В открытом мире игрокам сложнее понять, куда им нужно идти. Поэтому я спросил, что мы можем с эти сделать.

Такахаси: Я предложил поделить территорию на шестиугольники.

Кодзима: Так все и было.

Такахаси: Области в форме шестиугольника, похожие на соты, в игре называются сегментами. Я обсудил с господином Кодзимой, что если игроки будут получать доступ к множеству вещей в сегментах, то им будет легче понять куда идти дальше. Думаю, этот разговор послужил катализатором для решения проблемы просторных локаций.

Ивата: Людям по своей природе нравится заполнять пробелы, так что это очень логичный подход.

Такахаси: Согласен.

Ивата: То есть, инстинктивно и логично ответив на вопрос господина Кодзимы, вы поняли как построить игру?

Такахаси: Думаю, что да. Дальше мы собрали в этих сегментах квесты и прочие элементы. И в итоге сформировали такую игру, какой она в итоге и получилась.

Ивата: Вы просто подытожили процесс словом «собрали». Но для господина Кодзимы,  как создателя игры, это, наверное, была очень сложная задача.

Кодзима: Да, пришлось много поработать! (Смеется.)

Ивата: Просто посмотрев видеоролики, выпущенные для Xenoblade Chronicles X, я был ошеломлен насыщенностью игры. Как вашим сотрудникам удалось довести работу до конца?

Кодзима: Очень просто — благодаря силе воли каждого из них.

Ивата: А…

Кодзима: У нас все получилось. Мы не сдавались и не бросали начатое. Вот и все.

Ивата: Значит, вся эта красота была создана благодаря мотивации и силе воли сотрудников.

Кодзима: Верно. Мы — команда, объединенная мотивацией и силой воли. Большая часть сотрудников Monolith Soft — это люди, которые полны решимости довести дело до конца, если поставлена задача. Все они настолько добросовестно относятся к своим обязанностям, что срезать углы было немыслимо.

Ивата: Значит, им очень не нравится отлынивать или недобросовестно работать.

Кодзима: Большинство сотрудников компании твердо убеждены в том, что любую задачу нужно довести до конца.

Ивата: Ух ты, я думал, вы придумали что-то, чтобы пойти по более легкому пути, но вы все уверенно шли к своему идеалу. Если игру создавали с такой увлеченностью, то я уверен, что игроки это почувствуют. Даже там, где они не могут этого увидеть своими глазами.

Кодзима: Согласен. Я верю, что игроки прочувствуют наше отношение к работе.

Разработчики Xenoblade Chronicles X рассказывают про сюжет

Сюжет, похожий на роман

Ивата: Итак, вы решили создать открытый мир. Как вы принимали решения, касающиеся других аспектов игры?

Такахаси: После того как мы определились с этим, нам нужно было начать создавать мир, способный выдержать различные события. Так что мы сосредоточились на создании основы сюжета. После этого мы провели несколько встреч по поводу сюжета не только со сценаристами, господином Такэдой и господином Хёдо, но и с господином Кодзимой и господином Ёкотой.

Ивата: Господин Такэда, расскажите подробнее, как господин Такахаси попросил вас помочь со сценарием?

Такэда: Для этой игры большая часть сюжета была уже написана господином Такахаси, поэтому я начал с того, что прочитал его.

Кодзима: Если подумать, господин Такахаси много чего написал. Я давно работаю с ним, но впервые вижу, чтобы он так подробно описывал сюжет игры. Казалось, будто он пишет роман.

Такэда: Да, я как будто читал книгу.

Кодзима: Было довольно интересно. Я даже предложил господину Такахаси опубликовать его.

Ивата: Другими словами, вы создали сценарий, используя множество страниц с описанием сюжета.

Такэда: Все так и было. Я тщательно отбрал истории, которые соответствуют содержанию и масштабу игры, и превратил их в сценарий.

Ивата: Изначально господин Такэда был единственным, кого назначили сценаристом этой игры?

Такэда: Да, но если посчитать и квесты, то объем работы был слишком велик для одного человека! (Смеется.)

Ивата: Понятно.

Такэда: Тогда я подумал: «Здесь работы на двух человек, поэтому мне нужно найти кого-то, кому я могу доверять». Так я и попросил помощи у господина Хёдо.

Ивата: Господин Хёдо, каково было ваше первое впечатление, когда вам предложили присоединиться к этому проекту?

Хёдо: Ну, я обычно работаю с аниме…

Ивата: Значит, вы работаете с видео-контентом.

Хёдо: Это был мой первый полноценный опыт в игровой индустрии. Когда меня пригласили, первое, что мне сказал продюсер из Monolith Soft, это то, что у них есть одно требование к работникам — не сбегать из проекта! (Смеется.)

Все: (Смеются.)

Хёдо: Думаю, это была шутка. Но у меня было сильное ощущение, что я ни в коем случае не должен сбегать из этого проекта, если я соглашусь над ним работать.

Кодзима: Вы отлично справились с проектом и не сбежали. (Смеется.)

Хёдо: Честно говоря, я и не думал о побеге. Команда была настолько классной, что мне хотелось работать с ними вечно.

Ивата: Почему?

Хёдо: Как уже говорилось, меня очень удивил энтузиазм сотрудников, когда они впервые рассказали мне о создании целой планеты. Началась работа и я написал сценарий для нескольких квестов. Тогда я спросил у сотрудников, могу ли я создать дополнительных персонажей. Они ответили: «Создавай столько, сколько хочешь». Сначала я немного удивился, что они разрешают мне создавать новых персонажей. Но их пыл убедил меня в том, что все получится.

Такэда: Я с вами согласен. Когда мы писали сценарий, то думали о локациях, которые было бы здорово включить в игру для сюжетных моментов. Сотрудники реализовывали мои идеи и редко отказывали.

Кодзима: По сравнению с Xenoblade Chronicles и другими играми в целом, здесь нам не пришлось так ограничивать себя в выборе локаций.

Такэда: Возможно, это произошло потому, что объем игры был достаточно велик, чтобы вместить все. В конце концов, это та самая команда, которая собиралась создать целую планету. (Смеется.)

Кодзима: Да, поэтому я знал, что у нас будет достаточно времени, чтобы сделать историю более интересной.

Хёдо: Благодаря этому я почувствовал, что смог поучаствовать в невероятно творческом проекте.

Ивата: Так вот почему вы «хотели работать с ними вечно». (Смеется.)

Хёдо: Да. Хотел спросить, могу ли я еще что-нибудь для них сделать! (Смеется.)

Ивата: Как вы поделили между собой объем работы над сценарием?

Такэда: Ну… в этом мы похожи с господином Такахаси — мне нравятся мужские персонажи среднего возраста.

Ивата: Вам нравятся мужские персонажи среднего возраста? (Смеется.)

Такэда: Да. Мне нравится включать в сюжет мужчин среднего возраста, которые играют героические роли! (Смеется) Однако зрители наверняка захотят, чтобы и молодые женщины занимали важные роли, так что в этом смысле я был рад нанять господина Хёдо.

Ивата: Понятно. Вот так вы и уравновесили ситуацию.

Такэда: (К господину Хёдо) Правда же?

Хёдо: Честно говоря, я не специалист по созданию молодых женских персонажей. Однако, с точки зрения зрителя, мне показалось, что было бы неплохо добавить в сюжет больше женщин, играющих активные роли. Так что я очень старался как следует их прописать.

Такэда: Мы бы могли найти человека, который бы просто выполнял часть работы. Но я подумал, что было бы здорово нанять того, кто также сможет компенсировать мои недостатки. Вот еще одна причина, по которой я пригласил господина Хёдо.

Ивата: Сколько времени ушло на написание сценариев?

Такэда: Вместе с квестами это заняло не менее полутора лет.

Кодзима: Создание игры заняло очень много времени… Мы делали ее дольше, чем Xenoblade Chronicles.

Ивата: Все из-за длинного сюжета?

Такахаси: На самом деле, основной сюжет, возможно, короче, чем в Xenoblade Chronicles. Однако побочные задания соответствуют дизайну игры с открытым миром, поэтому в них больше глубины.

Ивата: Насколько больше глубины вы привнесли в квесты?

Кодзима: Так… Наверное, на 3000% больше, чем в предыдущей игре?

Ивата: На 3000%?! Получается, в 30 раз больше.

Йокота: Все верно. На первых этапах планирования мы обсуждали возможность увеличения количества квестов на 3000%. Однако это происходило еще до начала разработки. В итоге количество квестов осталось таким же, как и в предыдущей игре. Но мы действительно выложились на 3000%…

Ивата: То есть вы хотите сказать, что квесты стали гораздо более насыщенными?

Йокота: Совершенно верно. В этом игра очень отличается от предыдущей Xenoblade Chronicles. Если судить по времени прохождения, то я считаю, что игроки смогут наслаждаться Xenoblade Chronicles X в пять раз дольше, если постараются выполнить все задания.

Ивата: Были игроки, которым настолько понравился мир прошлой Xenoblade Chronicles, что они проходили игру снова и снова и не хотели, чтобы она заканчивалась. Я думаю, что в этой игре будет еще больше игроков, которые захотят это сделать.

Йокота: Да. Я надеюсь, что игроки тоже получат удовольствие от каждой детали нашего мира.

Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles X

Условно связанные

Ивата: Из сказанного ранее следует, что производственный процесс прошел довольно гладко. Но на самом же деле все было не так?

Йокота: Ага. В середине разработки мы решили добавить в игру онлайн режим, поэтому провели «глобальную перестройку», чтобы поменять главного героя на аватара и переписать часть сюжета, чтобы он соответствовал содержанию.

Ивата: Глобальная перестройка в самом разгаре разработки… Как так получилось, что вы решили добавить онлайн режим?

Йокота: Вообще я считаю, что ролевые игры созданы для одиночной игры. Но в этот раз нам показалось, что игроку в открытом мире может быть немного одиноко.

Ивата: Особенно в такой игре. Учитывая, насколько велик мир и как много часов можно здесь провести.

Йокота: Верно. Чтобы сделать атмосферу мира более живой, мы решили добавить сетевой режим. Мы хотели, чтобы игроки почувствовали связь с другими. Однако мы должны были учесть, что есть люди, которые боятся общаться с другими игроками. Я и сам этого боюсь! (Смеется.)

Такэда: Так и я тоже! (Смеется) Боюсь, что другие игроки будут ругать меня, если я плохо сыграю.

Йокота: Поэтому мы решили сосредоточиться на создании онлайновой RPG, в которой игроки будут «условно связаны» и не будут бояться играть. Господин Кодзима особенно тщательно продумал аспект «условной связи».

Ивата: «Условная связь» в онлайн игре?

Йокота: Да.

Ивата: Но… господин Кодзима не похож на человека, который боится общаться с незнакомцами! (Смеется.)

Все: (Смеются.)

Йокота: На самом деле, господин Кодзима довольно чувствительный.

Кодзима: Да, это правда! (Смеется.)

Ивата: (Смеется) Многие играют в онлайн игры, поэтому есть и небольшое количество игроков, которым нравится оскорблять и изводить других людей. Некоторые так вообще не играют в онлайн игры, лишь бы не сталкиваться с таким поведением.

Кодзима: Ага. Неприятно натыкаться на злых игроков в сети. Но, с другой стороны, общение с дружелюбными игроками тоже может напрягать.

Ивата: Даже если у игрока благие намерения, он все равно может показаться другим слишком властным. Каждый игрок по-своему относится к тому, как он хочет взаимодействовать с другими людьми.

Кодзима: Но даже если вы играете без посторонних, чтобы избежать неприятностей, вы все равно можете почувствовать себя очень одиноко. (Смеется.)

Ивата: Не хочется общаться с другими, но одиноко играть одному… Думаю, люди не могут определиться, что им выбрать. (Смеется.)

Кодзима: Да. Звучит немного эгоистично. (Смеется.) Из личного опыта: до того, как я пришел в игровую индустрию, мне вдруг стало одиноко играть в видеоигры, если родных не было дома. Это заставило меня задуматься: «А действительно ли я должен сейчас играть в видеоигры?» (Смеется)

Ивата: Даже такой фанат видеоигр, как вы, испытывал подобные чувства?! (Смеется.)

Кодзима: Однако, когда мои родные находилась в соседней комнате, то их присутствие заставляло меня чувствовать себя спокойно. Мне хотелось как-то воссоздать это чувство спокойствия через онлайн режим.

Ивата: Понятно, значит, этот опыт и лег в основу сетевых функций этой игры.

Кодзима: Итак, мы сосредоточились на создании онлайн режима, в котором игроки не будут напрямую взаимодействовать друг с другом. Но они смогут ощущать присутствие других людей, играющих в ту же игру.

Ивата: А, так вот что вы имеете в виду, говоря об «условной связи» с другими игроками.

Кодзима: Да. А еще, в ролевых играх господина Такахаси есть много моментов, когда игроки захотят в одиночку сосредоточиться на игре. Поэтому мы не хотели, чтобы этому что-то мешало. 

Ивата: Как именно вы устанавливаете «условные связи» между игроками?

Йокота: Если консоль Wii U подключена к интернету, то игра автоматически подключится к сети.

Ивата: Обычно, другие игры спрашивают разрешение на подключение к сети. Но Xenoblade Chronicles X подключится к интернету при запуске, верно?

Йокота: Верно. Каждая запущенная копия игры случайным образом подключаются к другим игрокам — всего их может быть до 32. Большую часть времени вы не будете видеть других игроков и то, что они делают, даже если вы находитесь в одной локации.

Ивата: Но вы можете ощущать едва уловимое присутствие друг друга в реальном времени.

Йокота: Да. Например, если игрок побеждает противника и получает ненужный ему предмет, то он может предложить его другому игроку, который находится с ним в одном онлайн пространстве.

Ивата: Значит, этот предмет можно отправить другому игроку, если тот примет предложение?

Йокота: Верно. А иногда 32 игрокам, связанным между собой, даются случайные задания, например, «Победите 10 жуков!» или «Соберите 10 фруктов!».

Ивата: А как насчет игроков, которые хотят сосредоточиться на своем прохождении? Что им делать, если они получат такие задания?

Йокота: Они могут просто проигнорировать их. Но даже если они не будут участвовать, то все равно смогут увидеть шкалу выполнения задания. Например, количество побежденных жуков на экране.

Ивата: Таким образом, даже если некоторые игроки решат проигнорировать миссию, то они смогут увидеть, что другие игроки побеждают жуков.

Йокота: Верно. И если миссия выполнена, всем подключившимся выдается награда.

Такэда: Хм… то есть даже те игроки, которые не участвовали в миссии, тоже получают награду?

Йокота: Да, все будут вознаграждены.

Такэда: Что ж, это довольно приятно.

Йокота: Если игроки выполняют такие миссии, то иногда им может открыться особое задание. Например, битва с боссом. Это единственный случай, когда до четырех игроков могут подключиться друг к другу и пройти миссию вместе.

Ивата: Таким образом, игроки впервые смогут увидеть людей, которые находятся с ними в одном онлайн пространстве.

Йокота: Верно. В этот момент созданный вами аватар действительно оживает.

Ивата: Большинство RPG рассчитано на одиночную игру. Но в Xenoblade Chronicles X людей объединяют, пока каждый играет в игру по-своему. У вас была сложная задача — показать этим игрокам, что онлайн режим может быть еще и таким.

Йокота: Да, такой была наша задача. Условная связь с другими игроками не доставит хлопот, а ощущение присутствия избавит вас от чувства одиночества. Поэтому я надеюсь, что игроки не побоятся опробовать эту функцию.

Сатору Ивата берет интервью у разработчиков Xenoblade Chronicles X

Даже профессионалы теряют голос

Ивата: Таким образом, онлайн функция стала причиной того, что главный герой превратился в аватар.

Йокота: Да, это изменение произошло само собой.

Ивата: Каково это — играть аватаром, которого вы сами создали? Влияет ли это на то, насколько более продуманным будет ваше прохождение?

Йокота: Мы уже рассказали, что раньше боялись общаться с другими игроками. Но на самом деле мы очень любим онлайн-игры, так что нам понравилось создавать своих собственных аватаров. Тем не менее, мы долго обсуждали насколько широкой будет кастомизация аватара и сколько настроек мы в нее добавим.

Ивата: Если будет слишком много настроек внешности аватара, то игроку придется потратить на них некоторое время, а не сразу начать играть.

Йокота: Но, с другой стороны, ограниченная кастомизация — это тоже проблема.

Ивата: Тогда все игроки будут выглядеть одинаково.

Йокота: Вот поэтому мы долго это обсуждали.

Ивата: Как сценаристам, вам, наверное, было нелегко исправлять сценарий, когда главного героя был заменили на аватар.

Такэда: Перед «глобальной перестройкой» я написал сценарий с расчетом на то, что у меня будет главный герой, как в Xenoblade Chronicles. Но в итоге получилось, что это стало моим первым опытом написания сценария для аватара…

Ивата: Аватар представляет собой реального игрока. Он отличается от главного героя, которым вы играете от третьего лица. Поэтому течение сюжета должно было сильно измениться.

Такэда: Именно. Из-за этого мне пришлось преодолеть множество препятствий с технической точки зрения. Но я думаю, что людям, которые создавали аватар, было гораздо сложнее, чем нам, писавшим сценарий. Вариаций одного только голоса аватара было очень много, а над каждым из них трудился отдельный актер. Это, должно быть, было большой работой.

Йокота: При этом каждый из голосов отличается своей индивидуальностью, чтобы соответствовать стандартным архетипам RPG: отважный герой, игривая девушка, персонаж с акцентом и т.д.

Кодзима: Однако, думаю, что мы одинаково тяжело переживали это изменение. (Смеется.) Ход сюжета очень изменился. Сперва его двигал отдельный главный герой, а потом его место занял аватар, создаваемый игроком. Должно быть, было сложно все это переделывать.

Такэда: Ну, я признаю, что нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы успеть в срок. (Смеется.)

Кодзима: Могу я немного рассказать об актерах озвучки?

Ивата: Конечно.

Кодзима: В Xenoblade Chronicles персонажи постоянно болтали во время боя.

Ивата: Да, они и правда любили поболтать в самых разных сценах. (Смеется.)

Кодзима: Некоторым игрокам это очень нравилось. Но другие жаловались, что разговоров многовато. Так что я обсудил с господином Такахаси, как нам следует поступить с Xenoblade Chronicles X. Он ответил, что разговорные фрагменты делают игру особенной и мы должны оставить их в Xenoblade Chronicles X — с этим я был согласен.

Ивата: То есть вы решили дать персонажам больше реплик?

Кодзима: Да. Для Xenoblade Chronicles было записано около 3000 реплик. По тем временам это было очень много. Я помню, как меня сильно ругал продюсер Monolith Soft. Он сказал: «Вы потратили столько денег на озвучку реплик! Я уж надеюсь, что вы используете в игре каждую из них!».

Все: (Смеются.)

Ивата: Получается, он сказал, чтобы вы использовали все, что было записано. (Смеется.)

Кодзима: Да. Мне сказали: «Ты их записал, так что, будь добр, используй все до единой!».

Ивата: Для одних только боевых сцен было 3000 реплик, верно?

Кодзима: Да, для них мы записали 3000 реплик… но для Xenoblade Chronicles X их количество увеличилось до 11000.

Ивата: Одиннадцать тысяч реплик?!

Кодзима: Ага. В этой игре примерно в 4 раза больше озвученных реплик. Так что она должна особенно понравиться тем, кто любит слушать голоса персонажей.

Ивата: Ну… я ожидал, что объем озвученного контента увеличится… однако я в шоке от цифры 11000! (Смеется.)

Кодзима: Честно говоря, когда я впервые увидел эту цифру, то подумал, что в ней многовато нулей. (Смеется.)

Такахаси: Но поскольку реплик было очень много, некоторые актеры охрипли во время записи.

Все: (Смеются)

Йокота: Они записывали реплики для боевых сцен, поэтому приходилось повышать голос.

Ивата: Конечно, ведь во время сражений много кричат.

Йокота: Да, это правда.

Кодзима: Да, и нам приходилось просить их кричать часами.

Такэда: Актеры озвучивания — это специалисты по голосу. Так что нужно еще постараться, чтобы они охрипли. В прошлом мне приходилось работать над проектами, для озвучки которых актерам приходилось много кричать. Но я никогда не видел и не слышал, чтобы профессиональный актер потерял голос во время записи.

Кодзима: Я даже немного сочувствовал актерам…

Ивата: Процесс локализации, должно быть, тоже довольно сложный! (Смеется.)

Кодзима: Да, поэтому я очень сожалел о содеянном… Кроме того, мне было очень стыдно, что пришлось взвалить на Mario Club такой объем работы.

Ивата: Ох, похоже, Mario Club тоже пришлось неплохо потрудиться.

Кодзима: Я был настолько сосредоточен на создании игры, что не подумал о тех, кто будет разгребать последствия.

Ивата: Я застыл от ужаса, когда увидел счет на оплату тестирования от Mario Club.

Кодзима: Не удивительно…

Ивата: Тогда я даже воскликнул: «Почему так дорого!» (Смеется.)

Кодзима: Хочу воспользоваться случаем и извиниться перед всеми, кто был вовлечен в этот проект.

Все: (Смеются.)

Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles X

Покупка робота как покупка автомобиля

Ивата: Вы начали работать над концепцией открытого мира, которая является одной из основных составляющих этой игры, и это привело вас к добавлению в игру онлайн функций. Господин Такахаси, на каких важных элементах держалась вся игра?

Такахаси: В самом начале работы над проектом я обсуждал с господином Кодзимой, что пора бы нам добавить сражения на роботах.

Кодзима: Ага.

Ивата: Помню, после выхода предыдущий Xenoblade Chronicles некоторые спрашивали: «Это же игра, созданная господином Такахаси, так почему в ней нельзя кататься на роботах?». (Смеется).

Такахаси: Это правда. (Смеется.) Поэтому в этот раз у нас было два основных столпа — открытый мир и роботы. На их основе мы и построили все остальное. Было очень сложно создать открытый мир. Но еще сложнее — сделать так, чтобы в этом мире сосуществовали и функционировали как люди, так и роботы.

Кодзима: Эти роботы называются Скеллами. Получив одного из них, вы можете свободно отправиться в любую точку мира. Летать на них одно удовольствие.

Йокота: А кататься на роботе по просторным локациям в игре особенно круто.

Ивата: Таким образом, концепция открытого мира и роботы Скеллы идут рука об руку.

Кодзима: Да.

Ивата: Значит, было важно правильно сбалансировать игру?

Кодзима: Честно говоря, я не сильно беспокоился о балансе.

Ивата: (Смеется.)

Кодзима: Я хотел, чтобы, получив робота, игроки испытали потрясающие ощущения. Например, чтобы наличие робота кардинально меняло ход боя. Чтобы те враги, на победу над которыми у людей уходило много времени, могли быть повержены одним ударом верхом на Скелле.

Ивата: Получив робота, вы сможете почувствовать себя сверхсильным.

Кодзима: Да, но при этом мы установили достаточно высокую планку для его получения. Роботы в игре довольно дорогие.

Ивата: Почему вы сделали их дорогими?

Йокота: Мы обсуждали, что при покупке Скелла игроки должны испытывать ощущения, схожие с покупкой нового автомобиля в реальной жизни.

Ивата: Получается, игрокам придется долго копить, чтобы позволить себе робота.

Йокота: Да. Хоть роботы и дорогие, но очень сильный противник сможет уничтожить их с одного удара. Если такое случится, то игроку придется купить нового Скелла.

Ивата: Не слишком ли это жестко?

Йокота: Поэтому мы создали «страховку для Скелла»! (Смеется) Даже если ваш Скелл будет уничтожен, его можно будет три раза бесплатно починить.

Ивата: Ого, звучит довольно реалистично! (Смеется.)

Кодзима: Однако страховка не будет действовать после того, как робот сломается в четвертый раз — тогда вам придется заплатить много денег за его восстановление. Честно говоря, я хотел, чтобы Скеллов нельзя было восстановить после уничтожения. 

Ивата: Вы хотели, чтобы игроки заботились о своем Скелле как о своей настоящей машине?

Кодзима: Да, но сотрудники высказали мнение, что это слишком жестоко — заставлять игроков покупать нового робота каждый раз, когда он ломается…

Такахаси: Отсюда возникла идея «страховки для Скелла», а также функции «подстраховки для страховки».

Ивата: «Подстраховка для страховки»?

Такахаси: Если в нужный момент во время уничтожения Скелла нажать кнопку прерывания, то он будет восстановлен без необходимости использовать страховку.

Ивата: Так вот почему это «подстраховка»! (Смеется.)

Кодзима: Да. Наш ведущий дизайнер боев, Макото Симамото, — очень добрый человек, в отличие от меня.

Ивата: Вон оно что. (Смеется.)

Кодзима: И я убедительно попросил его сделать так, чтобы при уничтожении Скелл ломался… Но он добавил функцию «дополнительной подстраховки» без моего согласия.

Все: (Смеются.)

Такэда: Я не очень опытный игрок, поэтому для меня такой человек, как он, достоин поклонения! (Смеется.)

Кодзима: Просто помните, что эта возможность появилась исключительно благодаря его доброте.

Такэда: Конечно!

Ивата: Вы уже упоминали о том, что роботы стали еще одним столпом этой игры. Похоже, что над их созданием пришлось изрядно потрудиться.

Кодзима: Да, я всегда хотел создать игру, в которой роботы и люди могли бы сражаться на одном поле. Когда-то я играл в творение господина Такахаси — Xenogears, где была карта только для роботов, поэтому люди не могли к ним присоединяться.

Ивата: Наверное, в те времена было невозможно разместить роботов и людей в одной локации из-за технических ограничений. Масштаб должен был быть совершенно другим.

Кодзима: Да, но когда я играл в эту игру, то очень захотел когда-нибудь поставить людей и роботов на одно поле боя.

Ивата: Ваше желание исполнилось в этой игре.

Кодзима: Да, исполнилось. То, что я хотел сделать еще в 20 веке, воплотилось в жизнь более десяти лет спустя в виде Скеллов в Xenoblade Chronicles X.

Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles X

Размышления о названии

Ивата: В заключение я хотел бы попросить каждого из вас рассказать о том, на что вы хотели бы обратить особое внимание игроков. Господина Такахаси я оставлю напоследок, поэтому господин Такэда, давайте начнем с вас.

Такэда: Это не совсем обращение к игрокам, но я сам с нетерпением жду игры.

Ивата: Даже несмотря на то, что вы сам написали историю?

Такэда: Да. Если вспомнить традиционные RPG, то в них есть основная сюжетная линия, в которой рассказывается все о персонажах и основном конфликте. Важная информация почти никогда не находится за пределами основного сюжета.

Ивата: Это потому, что многие игры были линейными и развивались лишь в одном направлении.

Такэда: Но когда я играл в предыдущую Xenoblade Chronicles, то был удивлен тем, как богато представлены персонажи и игровой мир за пределами написанной мной сюжетной части. Я понял, что в этой игре основной сценарий — лишь малая часть всей игры.

Ивата: Да, в игре было столько всего за пределами главной сюжетной линии.

Такэда: Верно. Например, в предыдущей игре Xenoblade был босс по имени Зорд. В основном сюжете, который я написал, ничего не было сказано о его происхождении. Только когда я сам начал проходить игру, мне удалось узнать шокирующую правду о Зорде, просто послушав людей в населенных пунктах. Я был потрясен тем, как подобные элементы могут находится вне основного сюжета, и как они могут быть изящно вписаны в игру.

Ивата: Итак, разработчики из Monolith Soft взяли на вооружение вашу историю и использовали ее для дальнейшего расширения игры.

Такэда: Совершенно верно. Поэтому для этой игры я решил, что основной сюжет не должен быть единственным местом, где можно узнать обо всем. Я создавал историю с возможностью ее потом расширить. Подумал, что сотрудники Monolith Soft смогут подхватить то, на чем я намеренно остановился. Тем более что на этот раз весь объем значительно превосходит предыдущую игру Xenoblade. Я понимаю, что большая часть игры теперь находится за пределами основного сюжета. И мне даже хочется забыть обо всем, над чем я работал в Xenoblade Chronicles X, чтобы просто наслаждаться игрой. Меня ждет великолепный опыт, намного превосходящий предыдущую игру Xenoblade… Извините, я отклонился от темы и стал говорить о себе! (Смеется.)

Ивата: Все правильно! (Смеется) Господин Хёдо, как новый член команды, что вы добавите?

Хёдо: В этом проекте на меня произвело впечатление то, что сказал мне господин Кодзима. Он сказал, что «в старых RPG есть что-то вроде невидимой стены. Плохо, когда ты не можешь перебраться на другую сторону».

Ивата: Но на этот раз вы сделали игру с открытым миром, вам не придется переживать о невидимых стенах.

Хёдо: Именно так. Его слова действительно нашли во мне отклик. Хотя избавление от невидимых стен — это работа, скорее, разработчиков, я все равно почувствовал, что это применимо и к написанию сюжета. Например, когда вы находитесь в городе и местный житель вместо: «Это город такой-то и такой-то», может сказать: «Это город, который я люблю». Так вы сможете чуть лучше узнать этого жителя, а еще такие реплики помогают расширить игровой мир.

Ивата: Вы хотели устранить невидимую стену даже в репликах персонажей.

Хёдо: Верно. Я надеялся, что таким образом мы сможем поближе узнать персонажа, просто слушая его. Поэтому даже через одну реплику мы постарались показать, насколько велик и обширен игровой мир. Я надеюсь, что игроки смогут понять это в процессе игры.

Ивата: Спасибо. Господин Йокота, а что насчет вас?

Йокота: Это немного не по теме, но мы вкладываем большой смысл в букву «X» в названии игры. Как вы знаете, «X» обозначает неизвестный фактор.

Ивата: Как символ «X», используемый в математике.

Йокота: Верно, за рубежом мы также назвали игру Xenoblade Chronicles X, а X символизирует инопланетную жизнь и исследование неизвестной планеты. В японской версии мы обозначаем X как «пересечение», то есть место, которое может служить перекрестком, где люди могут неожиданно столкнуться друг с другом. У игры есть сетевой режим, поэтому в ней будет много взаимодействия игроков, как будто они встречаются друг с другом на пересечении дорог. В игре также появится много разумных инопланетян, а взаимодействие с ними также может быть очень интересным. Например, они не прилетят в ваш город, если вы сами не найдете способ с ними встретиться.

Ивата: Таким образом, если вы не предпримите никаких действий, то не сможете встретиться с инопланетянами.

Йокота: Именно так. Так что можно сказать, что это игра, в которой геймплей будет меняться в зависимости от действий игрока. И по смыслу игра является перекрестком, Скеллы и люди могут сражаться вместе. Мне кажется, что «X» в названии действительно символизирует множество различных аспектов игры.

Ивата: Вы много размышляли над тем, почему в названии игры должно стоять «X», а не «2».

Кодзима: Верно, поэтому я надеюсь, что людям понравится самостоятельно думать над смыслом «X» в игре.

Ивата: Господин Кодзима, а как насчет вас?

Кодзима: Я не могу ограничиться чем-то одним.

Ивата: Xenoblade Chronicles X — это гигантская игра.

Кодзима: Начиная с карты, событий, сражений и заканчивая музыкой.

Ивата: Давайте поговорим о музыке, раз уж о ней пока ничего не было сказано.

Кодзима: Конечно. Во-первых, саундтреки к видеоиграм настолько самобытны, что представляют собой отдельный жанр. И у него даже есть фанаты.

Ивата: Да, это так.

Кодзима: Мне, конечно, нравится музыка из видеоигр, но я говорил с господином Такахаси о том, что мы не хотим, чтобы саундтрек к этой игре был стереотипным. Даже здесь мы хотели придумать что-то новое.

Такахаси: Ага.

Кодзима: Господин Такахаси предложил кандидатуру господина Хироюки Савано, который в основном работает с телевизионными сериалами и аниме. Господин Такахаси уже давно был поклонником господина Савано.

Такахаси: И что вы решили?

Кодзима: Мы все были впечатлены работами господина Савано и решили, что он будет работать над саундтреком. Мне лично тоже нравится его музыка, но я не был до конца уверен, что она подойдет для видеоигр.

Ивата: Но вы же хотели чего-то нового!

Кодзима: Именно так. Когда мы связались с господином Савано, он принял наше приглашения с невероятным энтузиазмом. Он сказал, что не играет в видеоигры, но смог предложить нестандартные идеи для саундтрека. Например, добавить вокал к музыке для боевых сцен. Мы попросили его составить необычный трек-лист и он сразу же согласился все сделать.

Ивата: И что в итоге получилось?

Кодзима: Все треки удивительно хорошо подошли! (Смеется.)

Ивата: (Смеется.)

Кодзима: Мы добавили треки в игру и все вместе потрясающе работало. Поэтому я очень надеюсь, что люди будут не только играть, но и наслаждаться саундтреком.

Тецуя Такахаси из Monolith Soft отвечает на вопросы

Все в изобилии

Ивата: В заключение я хотел бы попросить господина Такахаси рассказать о том, на что игрокам стоит обратить внимание.

Такахаси: Для Monolith Soft это первая игра в формате HD. Мы начали с того, что сформировали команду и занялись разработкой прототипов. Мы решили, что ключевым элементом игры станет открытый мир, а затем добавили и роботов Скеллов. Но в процессе разработки мы решили сделать в игре онлайн режим. Мы сменили главного героя на аватара и были вынуждены отказаться от многого, что было создано до этого.

Кодзима: (С глубоким вздохом) Да, мы все это выкинули.

Такахаси: После этого мы возобновили проект и стали работать над созданием игры, вписывающейся в образ, который мы придумали. Все были очень увлечены, и я считаю, что игра — это конечный продукт, который, по сути, является кристаллизацией всей крови и слез, пролитых во время разработки.

Ивата: Во время разработки прошлой Xenoblade Chronicles вы сжигали мосты, а теперь вы сделали игру, которая является кристаллизацией вашей крови и слез.

Такахаси: Да. Я уже говорил с вами о предыдущей игре в другом интервью. Хоть мы и сбалансировали ось «y» (сюжет) и ось «x» (геймплей), первая Xenoblade Chronicles все равно была довольно линейной ролевой игрой.

Ивата: Она точно не была линейной игрой, но основное направление было по большей части предопределено.

Такахаси: Но не в этот раз. Мы использовали все ресурсы Monolith Soft, чтобы сделать нелинейную игру с сильным фокусом на оси x.

Ивата: Игра стала нелинейной после добавления онлайн режима и в результате у вас появилось гораздо больше свободы.

Такахаси: Верно. Я также думаю, что нам удалось создать игру с ощущением изобилия. Например, сама основная история на самом деле короче, чем в Xenoblade Chronicles. Но если объединить все сюжетные элементы, включая побочные задания, то новая игра превзойдет старую по количеству текста.

Ивата: Два сценариста вам в этом помогли.

Такахаси: Верно, и, кроме того, каждый из персонажей стал по-настоящему уникальным. К этому добавляются все аспекты приключений, исследований и уровней, и благодаря этому игровой процесс будет отличаться для каждого игрока. Даже воспоминания, которые будут формироваться в процессе игры, будут разными. Я надеюсь, что игроки станут исследователями.

Кодзима: Я тоже хочу высказаться… Это игра, в которую можно играть очень активно.

Ивата: Согласен. Геймплей требует от игрока действий, а не бездействия.

Кодзима: В этой игре можно многое сделать. Я хочу, чтобы игроки сами решали, чем им заняться и куда идти, в зависимости от своих предпочтений. Поэтому, как сказал господин Такахаси, впечатления и воспоминания разных игроков будут сильно отличаться. Это не та игра, в которой все люди получают один и тот же результат.

Ивата: Эта игра стала довольно насыщенной в том смысле, что впечатления от нее могут быть очень разными в зависимости от того, кто в нее играет.

Кодзима: Совершенно верно. Я думаю, что это самое лучшее в ней.

Такахаси: Мы в этом уверены.

Кодзима: Да, мы действительно уверены в этом.

Ивата: Спасибо. Причина, по которой Xenoblade Chronicles X стала такой насыщенной игрой отчасти кроется в огромном количестве идей, которые генерировали разработчики. Конечно, господин Такахаси, вы потратили огромное количество энергии на постройку основы и главного направления игры, но не все идеи исходили только от вас.

Такахаси: Вы абсолютно правы.

Ивата: В игру вошли идеи от самых разных людей – они были построены на фундаменте, который заложил господин Такахаси. С помощью определенных критериев было определено, что будет работать в игре, а что нет. Догадываюсь, что господин Кодзима принимал такие решения.

Кодзима: Вы совершенно правы.

Ивата: Причина, по которой игра стала такой насыщенной, заключается в том, что вы смогли выбрать только то, что лучше всего подходит для игры из огромного количества идей, которые все предлагали.

Кодзима: Да. Не все в игре пропитано духом господина Такахаси. В игре можно проследить вкусы разных сотрудников. Но это не значит, что все в беспорядке навалено в кучу. Господин Такахаси расставил всё по местам, позаботившись о том, чтобы всё гармонично вписалось в игру. Мы в Monolith Soft считаем, что наша сила в том, что мы можем делать многогранные игры.

Ивата: Я уверен, что игроки подмечают такие вещи.

Кодзима: Когда люди поиграют в игру, то поймут, например, что представляет собой человек, написавший определенную часть игры. Время от времени появляются игры, которые позволяют игрокам взглянуть на их разработчиков — такие игры мне очень нравятся. Надеюсь, Xenoblade Chronicles X станет одной из таких игр.

Ивата: Хорошо, спасибо всем большое. Теперь я хотел бы рассказать вам еще об одной вещи.

Такахаси: Конечно.

Ивата: Об этом я узнал от господина Реджи из Nintendo of America. Недавно господин Эйдзи Аонума записал видеообращение, в котором сообщил, что игра The Legend of Zelda, разрабатываемая в настоящее время для Wii U, не выйдет в 2015 году.

Йокота: Понятно.

Ивата: Итак, на сайте игрового издания Game Informer провели опрос, в ходе которого у читателей спрашивали, какие игры они ждут теперь, после переноса релиза The Legend of Zelda для Wii U. 

Такахаси: Так-так.

Ивата: Xenoblade Chronicles X заняла первое место!

Все: Ух ты!

Ивата: Думаю, это удивительно, что люди упомянули Xenoblade Chronicles X.

Кодзима: Я очень им благодарен.

Ивата: Поскольку игра сперва выходит в Японии, в Америке она появится уже после того, как все подробности станут известны широкой публике. Это создает определенные трудности. С другой стороны, если все, кто играет в игру в Японии, будут рассказывать о том, как им понравился игровой мир и как их впечатления отличаются друг от друга, это заинтересует западную аудиторию. Если люди за пределами Японии услышат много положительных новостей об игре, то мы сможем дать ответ на вопрос о том, какое будущее ждет JRPG. Это будет именно эта игра, это будет ответ в виде видеоигры.

Такахаси: Согласен.

Ивата: На момент выхода этого интервью игра еще не вышла в Японии, и мы продолжаем крутить рекламные ролики. Но за рубежом уже есть люди, положительно отзывающиеся о ней. Это потому, что, как уже говорил господин Такахаси, вы все вложили столько энергии, что игра практически стала кристаллизацией крови и слез каждого. И люди за границей это заметили. Думаю, все они с нетерпением будут ждать того дня, когда смогут побродить по бескрайним полям и подняться в небо на роботе, чтобы посмотреть на мир с высоты.

Такахаси: Все верно.

Ивата: Наконец-то вы добились своего, преодолев множество препятствий. Я уверен, что вам, как и мне, не терпится увидеть первые реакции игроков.

Такахаси: Да, мы очень рады.

Ивата: Всем спасибо за столь усердную работу в течение долгого времени.

Все: Спасибо!

Дата публикации:


Главная страница » Xenoblade Chonicles » Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles X