Рассказываю, как я наиграл 500+ часов в гачи Hoyoverse, сколько денег потратил, реально ли пройти в формате free to play и почему Honkai: Star Rail и Genshin Impact — это недостижимые эталоны JRPG.
Это лето напоминало эмоциональные качели в аду — впервые в интернете нашелся мем, который полностью соответствует моей реальности. Нужен был якорь, какой-то общий знаменатель, чтобы заземлиться и сфокусироваться. И не думать, не думать, не думать… Так совпало, что вышла Zenless Zone Zero, которая казалась очень привлекательной по трейлерам за счет арт-дизайна и музыки. Заодно решил дать еще один шанс «Хонкаю» и «Геншину», а потом все как завертелось.
Zenless Zone Zero: хорошо, но быстро утомило
Бои в игре веселые, где нужно уворачиваться и парировать, делать комбухи и вертеться ужом на сковороде — обожаю. Сеттинг симпатичный, сюжет простенький и без притязаний. Нам нарисовали мир после конца света, который судя по всему захвачен подростковыми передачами, поп-панком и дебютником Gorillaz.
Шутка ли, но «мою первую гачу» я забросил. Сказалась нехватка контента и утомительные одинаковые активности. Я наиграл 50 часов, разобрался в боевке, не получил желаемых персонажей и оставил пылиться в медиатеке до лучших времен. Мне понравилась музыка и арт-стайл, но чем дальше, тем очевиднее становится, что игра не даст S-ранг в испытаниях, пока не прокачаешься. Или не выкрутишь легендарного персонажа. Боссы-губки впитывают много урона, ставят щиты и в целом неохотно умирают до истечения таймера.
Игра также начала откровенно раздражать своей механикой передвижения по клеточкам-телевизорам. Для такой реактивной слэшерной боевки слишком много провалов в темпе. Пока доберешься до арены с врагом пройдет с десяток минут. В том же «Хонкае» за это время можно все ежедневные задания пройти и уровень в виртуальной вселенной. Да и вообще, чем больше погружался в Honkai: Star Rail, тем сильнее замечал условности и монотонность Zenless Zone Zero. Разработчики уже пообещали, что в сюжетных квестах сведут на минимум появление телевизоров и переработают механику в принципе. Однако в игре можно пропустить диалог, после чего появится окошко с кратким пересказом болтовни. Очень полезно! В других двух играх Hoyoverse такой опции нет, поэтому иногда приходится страдать и закатывать глаза.
Остановился я на истории «крысы под прикрытием» Джейн Доу, но планирую вернуться в игру после выхода лисицы с катаной Мияби. Очень интересно, какой станет ZZZ через год. Хочется накопить побольше сюжетных историй, а потом пройти их залпом.
Honkai: Star Rail — идеальная пошаговая JRPG
Мне понадобилось три попытки и гора посредственных игр, чтобы влюбиться в Honkai: Star Rail. В прошлые разы было как-то непонятно: оружие называются «конусами», какие-то термины, небытие, мнимый урон, что вообще происходит? В этот раз я получил необходимую базу знаний в Zenless Zone Zero, разобрался что есть что и прыжок в Honkai: Star Rail прошел легко и безболезненно.
С высоты 200+ часов и заработанной «платины» на PlayStation я готов назвать Honkai: Star Rail своей идеальной пошаговой JRPG. Прекрасный саундтрек, отличные персонажи, а простую общую сюжетную арку компенсируют истории внутри планет иногда в мрачных тонах, но изредка с ненавязчивым налетом «силы дружбы». Здесь есть город, похожий на Санкт-Петербург, и отель будто бы вдохновленный Fallout New Vegas и фильмом «Начало». Это чертовски красивая и невероятно удобная игра со странноватым юмором и причудливыми героями, благодаря которым даже лиричные словоохотливые диалоги не бесят.
Но больше всего игра цепляет боями. Можно получить мощного легендарного персонажа и пройтись по сюжетным боссам паровым катком при помощи автобоя. Или быть стратегом, который расставляет отряд по нужным местам, следит за пробитием уязвимостей, наложением дебафов, срезанием защиты, снятием негативных статусов с сопартийцев, прожимает навыки в определенный момент, чтобы добиться максимального эффекта. Сама система крайне простая, но добиться в ней мастерства ох как не просто. Все это крайне интригует, затягивает и не сбавляет обороты в течение 200 часов.
Например, есть персонаж, который ставит метку на врага. Эта метка увеличивает урон от получаемых бонусных атак. А есть еще другой персонаж, которого можно прокачать так, что его ульта будет считаться бонус-атакой. Берем им в команду первого саппорта, который усиливает урон союзников в зависимости от силы собственной атаки, а под конец выбираем второго саппорта, который увеличивает силу атаки при лечении. Второй саппорт лечит первого, усиливая силу атаки, первый саппорт бафает урон, третий герой ставит метку на врага, а четвертый своими бонус-атаками делит босса на ноль. И это только один пример из множества. Теперь Персона 3 ощущается одноклеточной безделушкой, не правда ли? Я задел ваши чувства? Тогда еще один пример: в Персоне (и Metaphor: ReFantazio коснулась та же болезнь) на высокой сложности враг бьет игрока по слабости, но вместо добивания переключается на сопартийца или вовсе тратит ход на обычную атаку. В «Хонкае» враги сделают все, чтобы первым делом уничтожить твоих саппортов — если вывел на поле боя Зарянку или Тинъюнь, то брось все силы на их защиту или им кранты.
Кроме того разработчики постоянно развивают боевку, добавляют новые механики, реликвии и условия для испытаний. Можно собрать себе команду под стиль игры — уходить в оборону, вызывать огонь на себя и контратаковать или вливать тонны урона после пробития уязвимости. Сейчас царит эпоха «суперпробития» и уже упомянутых «бонусных атак», до этого балом правили команды с периодическим уроном. По слухам в будущих обновлениях появится новый класс персонажей и призыв саммонов. Уже не терпится все это увидеть и попробовать.
Genshin Impact — не заменит «Зельду», но…
… но с легкостью заменит Visions of Mana, хаха! Нет, серьезно, на фоне «Геншина» демо-версия Visions of Mana оказалась такой кривой, скучной и посредственной, что отвернула от покупки.
В год выхода Genshin Impact напоминал бледную тень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но затем игра пошла своим уникальным путем, разрослась вширь и вглубь, добавила кучу уникальных механик и в целом приятно удивила. В прошлые разы мне не удавалось пройти дальше первого города, все казалось каким-то скупым, сухим и унылым — бегают дети, лупят мечами цветные шарики и кубики. Оказывается, у персонажей свои уникальные боевые приемы и навыки, которые по разному работают в сочетании с другими героями и стихиями.
У меня не было много времени на «Геншин», поэтому я заходил ненадолго, выполнял ежедневные задания, крутил по одной крутке и выходил из игры. Делал разные полезные дела «на потом». И все изменилось, когда выпала Навия — персонаж с дробовиком в зонте. С этого момента Zenless Zone Zero отошла на третий план, мне стало безумно интересно и весело играть в «Геншин». Я начал ковыряться и разбираться, как работают стихии, что кому прокачивать и какая синергия у персонажей.
В конечном итоге я собрал команду с Сёгуном Райдэн и тремя саппортами, которые нужны только чтобы усилять одного героя. При этом сами персонажи очень классные — одна стреляет из мушкета и отбрасывает врагов, вторая выпускает панду, которая жует острый перец и плюется огнем, третий так сильно заряжает атаку, что не может удержать равновесие и падает на спину. На горных тропинках бывает, конечно, не до смеха.
Но больше всего в «Геншине» я люблю исследовать мир, нарываться на боссов, находить (шестой или седьмой) способ решить загадку и открыть сундук. В игре есть мои любимые типы квестов — иди куда-то, найди что-то, но точно не скажем, догадывайся сам. За такие головоломки обычно самые щедрые награды. Здесь, конечно, нет такого же духовного подъема, какой случается в Breath of the Wild, когда ты останавливаешься на минутку посреди поля, чтобы полюбоваться рассветом, но своих красот тоже хватает и даже есть один большой подводный уровень с, пожалуй, самым отзывчивым и комфортным управлением среди всех игр в мире.
Genshin Impact стал для меня новой планкой и мерилом за счет своей внешней красоты, продуманных сражений в реальном времени и понятной сложности. С этого момента все подобные фэнтезийные игры буду невольно сравнивать с качеством и проработкой «Геншина» и расстраиваться, когда потенциально интересный продукт не дотянет до уровня «гачи-мобилки».
Сколько стоят бесплатные игры
Зайду с козырей: я донатил в гачи. Но не для того, чтобы хвастаться персонажами и закрывать эндгеймовые данжи за пару минут, нет. Мне понравились игры и хотелось поддержать разработчиков. Иногда докупал валюту, чтобы обменять на крутки для нужного персонажа. Я покупал пропуски, за которые каждый день дают по 90 местной валюты и боевые пропуски без которых прокачка персонажей станет затянутым гриндом. Мне уже за 30 и каждый час жизни на счету, мне некогда гриндить! Если считать по среднему, то за три месяца игры в Honkai: Star Rail я купил три месячных пропуска на валюту за 1195 рублей и два боевых пропуска на ресурсы для прокачки за 1800 рублей. То есть 2995 рублей. Примерно, как подписка на ММО-шку.
Можно все пройти не потратив и рубля. Игры не сложные, бесплатных персонажей хватает, а валюты на «крутки» падает в достатке за сюжетный контент и различные события. Тяжело станет потом, когда история закончится, останутся только эндгеймовые данжи и прочие испытания. Там без пятизвездочных легендарных персонажей не обойтись. Но если у вас, как у меня, аллергия на все эти челленджи, то можно вообще не переживать. Тихим сапом, каждый день по чуть-чуть, копятся кристаллики, энергия, ресурсы и гордость за себя и свой нетронутый кошелек.
Подытожим
Дам один совет — никого не слушайте и обязательно попробуйте Honkai: Star Rail. «Геншин» тоже заслуживает внимания, если есть много свободного времени. Пусть вокруг все твердят, что гачи — это проклятое казино и зашквар. Этим людям остается только посочувствовать, ведь они лишают себя отличной игры.
В «Хонкае» при желании можно провести сотню часов, ковыряться в реликвиях, пушках, собирать разные команды, искать скрытые квесты и просто веселиться. Игра рассказывает отличную историю, развлекает, не надоедает и прекрасно выглядит на консолях и телефоне.
Раньше Final Fantasy X и Shin Megami Tensei V были для меня эталоном пошаговых сражений, но «Хонкай» уложил их всех на лопатки. После HSR сражения в Trails through Daybreak и Metaphor: ReFantazio ощущаются блеклыми и примитивными. Если «Ксеноблейд» испортила мне 95% всех игр, то «Хонкай» добил контрольным выстрелом оставшиеся крохи. Я рискую вообще остаться без интересных игр. Очень жаль.