Dragon Age: The Veilguard умудрялась нравиться мне первые 30 часов, пока не стала невыносимо скучной. Поэтому я побежал только по сюжету, чтобы поскорее закончить неинтересную историю. Получил самую плохую концовку из всех возможных, пожал плечами и удалил игру с консоли. К счастью, у меня резист к местоимениям и я готов простить любые сюжетные огрехи в пользу веселого геймплея. Но The Veilguard делает больно иначе — размахивает перед носом совершенно никакущим сценарием.
Ничего не ждал — ничего не получил
Dragon Age для меня всегда была серией второго плана. Такие себе приятные игры из тех, что по воспоминаниям гораздо лучше, чем при очередном прохождении. А потом возвращаешься в подземелья Орзаммара и накатывает липкой удушающей волной, после чего выключаешь игру на следующие пять лет.
The Veilguard я особо не ждал, но захотел поиграть после первого же анонса. Меня не напугать мультяшными модельками персонажей (видали и хуже), экшеновой боевкой и шрамами после удаления молочных желез в редакторе персонажей. Тем более в начале года вполне неплохо провел время в Dragon Age: Inquisition, пусть с четвертой попытки и спустя 10 лет после выхода игры. Деревья в ней, кстати, до сих пор одни из самых красивых в индустрии.
По существу основной сюжет The Veilguard такой же избитый и примитивный, как в Inquisition. Только вот в «Инквизиции» случается переломный момент после переезда в замок и миссии на балу, когда надо было и за языком следить, и придворным угодить, и в грязном белье поковыряться. В «Стражах Завесы», увы, таких крутых историй не случается и рот раздирается от зевоты постоянно. Нас дразнят фразочками, мол, «Солас это запомнил» и «от вашего выбора повлияет» что-то там, но по факту все это срабатывает вхолостую. Можно даже нажить себе злейшего врага! Правда он помрет через пятнадцать минут и оставит игрока с недоумением.
Поэтому я решил, что во всех диалогах буду выбирать реплику с этой иконкой и отыграю сильного и независимого персонажа, который выглядит, как нулевой пациент неизвестной науки болезни.
The Veilguard притворялась хорошей игрой
В первые часы игра цвела и пахла. Я выбрал мага в надежде стать некромантом, и приятно удивился, когда увидел, что у моего класса два набора оружия — волшебный посох и кинжал. Боевая система начала раскрываться, появились первые комбо-атаки — один сопартиец кидает раскол на врага, второй наносит мощный урон по расколотой цели. Маг может ставить щит или парировать урон в зависимости от выбранной пушки. Кроме того, есть возможность самостоятельно ставить метки на врагах и взрывать их. Потом выяснилось, что магия некромантии и мороза работает эффективнее вместе, поэтому я пересобрал билд.
Я ввязывался в каждый квест, чтобы собрать как можно больше очков навыков и попробовать все приемчики. Локации стали постепенно разрастаться вширь, навыки союзников открывали проходы и ранее спрятанные места. Игра предлагала новые активности на карте — то лучи направить на переключатели, то фигурку волчары найти в обмен на целое очко навыка, то предлагала покричать как сова, а то и вовсе выводила на опциональных боссов. Игра поощряла исследование, прятала сундуки за простейшими головоломками и в целом выглядела достаточно привлекательно, чтобы не скучать. И даже напарники на фоне обменивались шутками про дерьмо грифонов и важность овощей в рационе. Моей любимой локацией стал Некрополь — место такое же суровое, мрачное и душевное, прямо как я.
Поначалу я не обращал внимание на диалоги и проблемы своих коллег. Мне просто было не до этого! Столько дел, столько лестниц надо обойти, столько комбух попробовать. Первый звоночек случился, когда я выбрал реплику «он идиот!», а мой персонаж произнес «но, боже правый, может он одумается?» (цитата не дословная). И с этого момента я стал прислушиваться — а что вообще происходит в игре? Как раз, поэкспериментировал вдоволь, собрал себе билд, разобрался в последовательностях атак, а комбух в принципе оказалось всего две — через раскол и через ошеломление.
«Это место станет вашей могилой»
В игре нудные диалоги, выдуманные проблемы и скучные персонажи. Они разговаривают таким тоном, будто читают лекцию. Они не могут решить свои мелочные проблемы сами и готовы топать ножкой, как малые дети, потому что кто-то сварил не очень вкусный кофе или выпустил погулять на волю своего ручного скелета (это не эвфемизм). Все кажется каким-то надуманным и унылым, будто попал в болото и вынужден вытягивать себя из этой неприязни. Я попробовал пропустить десять диалоговых окон, в которых мне объясняли суть квеста, и я все понял. При этом личные квесты безбожно растянуты, хотя для этого как будто нет предпосылок. Раз пришли в город, закончите все дела, зачем откладывать. Нет, мы будем за этой плакальщицей гоняться несколько раз. Она в свою очередь ляпнет про «это место станет вашей могилой» и сбежит в закат, как преступный гений. Ку-ку, какой там «гений»? Это прогнивший летающий труп, ей физически нечем думать!
Ты не можешь оскорбить кого-либо словом, не можешь повысить голос или сделать хоть что-нибудь из ряда вон. На фоне нынешних зайчиков-фиалочек Сэра из «Инквизици» кажется матерящимся сапожником и настоящей отдушиной.
В какой-то момент нужно сделать выбор — какой город пойти защищать от дракончика-налетчика. Выбрать можно только один, так как персонаж игрока не резиновый, не может разорваться и у него нет маховика времени. При этом персонажи во втором городе такие слабые, что ну вообще никак не справятся без нашей помощи. По итогу один город более-менее спасен, а второй меняется внешне и покрывается волдырями скверны. Наш союзник из павшего города ожесточается, что влияет на его навыки. Идея хорошая, но реализована крайне посредственно. Нам просто рассказывают, что «вот там было огого, а ты нас оставил» и все в таком духе.
На десятой главе пришло понимание, что мне не хочется читать диалоги и в принципе общаться с союзниками. Я нащупал свой эффективный дуэт в лице гнома Хардинг и серого стража Даврина с его грифончиком, а вся боевка скатилась до примитивного уничтожения волн врагов и пузырей скверны. Приди в точку, убей всех, уничтожь красные нарывы, иди по красным кишкам, чтобы найти больше нарывов, взорви их, потому что они прячут дверь, перейди в другую локацию. Наверное, так экономили деньги на финальный зрелищный сегмент, когда постановка классная, эпичности добавили и в целом все стало довольно живенько. А я смотрел, как умирают мои скучные напарники и пытался вспомнить, какой сегодня день, вроде бы должен курьер воду привезти…
Мнение о Dragon Age: The Veilguard
The Veilguard — это золотой призер олимпиады посредственности. Это настолько пустая и стерильная игра, что после нее ничего внутри не осталось. Нет ни злости, ни радости, вообще никаких эмоций. Это как старые фильмы, типа «Ультрафиолет» или «Бессмертная гвардия» — денег вбухали, на экране спецэффекты, а из головы вылетело уже через пять минут после финальных титров. Классический контент Нетлфикса для убивания времени — чтобы пережить безрыбье.
Сожалею о потраченном времени? Нет. Мне было весело бегать и прыгать, искать сундуки, ковыряться в навыках, пробовать сочетание магии и ближнего боя и ничего не знать о подноготной своих коллег. В конце концов, мы сюда пришли эльфийских богов мочить, а не дружбу заводить!
Плюсики
- Много места для исследования
- Весело изучать боевую систему и качать навыки первые 30 часов
- Некрополь
Минусики
- Невероятно унылые диалоги
- Персонажи без характера
- Никакого ролевого отыгрыша
- Выбор ни на что не влияет
- Скучный и незапоминающийся саундтрек
- После 10 главы сражаться становится скучно