Оригинал интервью с разработчиками Donkey Kong Bananza из серии Ask the Developer опубликован на сайте Nintendo.com.
Часть 1: Цепочка разрушений
Кента Мотокура: Здравствуйте, я Кента Мотокура, продюсер игры Donkey Kong Bananza. До сих пор я в основном участвовал в разработке 3D-игр по Mario: руководил созданием Super Mario 3D World и Super Mario Odyssey. А еще, я работал над дизайном персонажей для Donkey Kong Jungle Beat. Как продюсер Donkey Kong Bananza, я разработал концепцию игры и занимался общей структурой и управлением.
Казуя Такахаси: Здравствуйте, я Казуя Такахаси, один из режиссёров игры. Я присоединился к Nintendo в 2020, но до этого работал над играми разных жанров, включая RPG с открытым миром и аркады. В этой игре я отвечал за дизайн уровней, создание кат-сцен, текстов и общее направление игрового дизайна.
Ватару Танака: Здравствуйте, я Ватару Танака, ещё один режиссёр игры. Я участвовал в разработке нескольких 3D-игр Mario, начиная с Super Mario Galaxy 2. Для Super Mario Odyssey я внедрял механики управление и руководил созданием основной системы игровых действий. В качестве режиссёра по программированию для Donkey Kong Bananza я в основном занимался производительностью и использованием системных функций для Nintendo Switch 2, а также поведением врагов.
Даисукэ Ватанабэ: Здравствуйте, я Даисукэ Ватанабэ, арт-директор. Я отвечал за дизайн персонажей в серии Super Mario Galaxy и был ведущим дизайнером в Super Mario 3D World. Для Donkey Kong Bananza я руководил общим художественным направлением.
Наото Кубо: Здравствуйте, я Наото Кубо, звукорежиссёр. Ранее я сочинял музыку для Super Mario Maker и руководил общим звуковым оформлением Super Mario Odyssey. В Donkey Kong Bananza я координировал саунд-дизайн и контролировал качество. Также я сам сочинил часть музыки для игры.
Как так получилось, что команда, занимавшаяся 3D-играми Mario, создала новую игру в серии Donkey Kong?
Мотокура: Господин Койзуми (старший исполнительный директор и генеральный менеджер отдела планирования и разработки Nintendo – прим. пер.) попросил нашу команду создать 3D-игру по Donkey Kong. Серия Donkey Kong началась с аркадной игры, созданной господином Миямото, и для своего времени она была очень инновационной. Например, в ней был сюжетно-ориентированый геймплей и разнообразный дизайн уровней. Позже вышла успешная серия Donkey Kong Country, разработанной совместно с Rare. Думаю, эти игры на Super NES тоже были инновационными благодаря уникальному визуалу. Поэтому в этот раз, получив задачу разработать игру Donkey Kong, мы решили стремиться к ещё одной крупной инновации.

У нас было много опыта в разработке геймплея для 3D-экшен-игр, но нам нужно было глубже разобраться в главном вопросе: «Что такое Donkey Kong?» Поэтому первым шагом было обратиться к господину Миямото и господину Койзуми.
Вам удалось понять, что для них значит Donkey Kong?
Мотокура: Сигэру Миямото, участвовавший в разработке игр Donkey Kong от Rare и Retro Studios, особо выделял некоторые движения Донки Конга. Например, то, как он бьет ладонями и дует на предметы. Я сразу подумал, сколько всего можно придумать с движениями DK. Господин Койзуми, работавший над Super Mario Odyssey и Donkey Kong Jungle Beat, делал акцент на массивных руках Донки Конга как на главной черте, отличающей его от Марио. Мне показалось, что он акцентировал внимание на силе персонажа, например, на мощных ударах и его способности поднимать тяжёлые объекты.


Каждая игра серии Donkey Kong предлагает что-то новое. Bananza продолжает эту традицию?
Мотокура: В долгосрочной серии важны и новизна, и преемственность. Мы стремились полностью раскрыть обаяние Донки Конга как персонажа. Используя наш опыт, мы решили разделить серию на два направления — 2D и 3D Donkey Kong, как это было с Mario. Считая эту игру символом 3D Donkey Kong, мы сделали акцент на силах персонажа и новых способностях. И тогда мы решили, что концепция «разрушения» подойдет лучше всего.

Кстати, вы же обновили дизайн Донки Конга?
Ватанабэ: Да, и это вызвало немало споров. Каждый видел Донки Конга по-своему. В аркадных играх он был противником Марио, но позже его образ менялся: от сурового короля джунглей до милого чудика. Поэтому мы не просто обновили дизайн, а стремились раскрыть суть Донки Конга, подчеркнув его уникальные черты и обаяние.
Мотокура: Мы общались с художниками, которые рисовали Донки Конга в прошлом, чтобы сохранить образ, задуманный его создателем, господином Миямото.
Ватанабэ: Советов было предостаточно: от рекомендаций по телосложению и выразительной мимике до мелочей, вроде того, что взъерошенная причёска обязательна, но главное не переборщить с длиной волос. (Смеётся)

Ватанабэ: На ранних этапах разработки мы тестировали движения с временной моделью персонажа. И тогда стало заметно, насколько Донки Конг крупнее Марио, что делает его заметной фигурой на экране. Это позволило нам ярко показать разнообразную мимику и, сочетая её с мощными движениями, создать уникальные ощущения от игры.
Мотокура: В 3D-мире игрок часто видит персонажа со спины, поэтому мы думали, как изобразить Донки Конга сзади в движении. Его спина — это сплошная масса коричневой шерсти, что в 3D могло бы выглядеть однообразно. Поэтому мы творчески подошли к его образу, добавив штаны и подтяжки, а еще сделали шерсть густой и выразительной. Недавно обновленный персонаж Донки Конга засветился в фильме «Братья Супер Марио» 2023 года и в Mario Kart World. Мы полностью переосмыслили его дизайн, вернувшись к истокам — оригинальному Донки Конгу от господина Миямото, дополнив его элементами из Donkey Kong Bananza.

Мотокура: Donkey Kong Bananza вдохновила нас на создание дизайна, который, на мой взгляд, лучше передаёт нового Донки Конга.
Его густая шерсть выделяется по сравнению с предыдущим дизайном, придавая ему более дикий вид. А его богатая мимика с первого взгляда создают впечатление комичного и обаятельного персонажа. К тому же, в этой игре он может менять внешний вид с помощью трансформаций.
Такахаси: Разрушая объекты и собирая золото, Донки Конг заполняет шкалу Бананергии, что позволяет ему использовать трансформации Бананарии, превращаясь в мощных животных. Эта идея родилась, когда мы искали новые способности для Донки Конга. Мы решили, что будет увлекательно, если в режиме Бананарии он сможет крушить все не только обычными ударами, но и заряженными. В отличие от Марио, который получает усиления или способности для продвижения по игре, Донки Конг может трансформироваться в любом месте благодаря силе Бананарии. Это позволяет создавать цепочку разрушений — ключевую концепцию игры. Мы посчитали, что такая динамика разрушений сделает экшен-игру захватывающей и мы сделали ее главной игровой механикой в Donkey Kong Bananza.
Хотите узнать больше про Donkey Kong Bananza? Читайте наши первые впечатления.
Часть 2: Технология вокселей
Как ваша команда исследовала и воплощала концепцию разрушения?
Танака: Ещё до начала разработки наша команда программистов экспериментировала с механиками разрушений.
То есть сначала появилась не концепция разрушения, а механика для неё?
Танака: Вскоре после выхода Super Mario Odyssey мы начали экспериментировать, задаваясь вопросом: «Что получится, если сделать всё окружение разрушаемым?»
Мотокура: Мы даже пробовали добавить руки Гумбе.
Танака: Верно, было дело. (Смеётся) В Super Mario Odyssey есть босс Кулакатль, атакующий Марио огромными руками. Один из программистов ради эксперимента прикрепил эти руки к Гумбе. Тот мог разрушать местность, отрывать куски и бросать их.

Такая механика оказалась неожиданно увлекательной, и мы поняли, что геймплей, основанный на разрушении, может стать ключевым для игры.

Мотокура: Тесты подтвердили, что геймплей с разрушениями работает и идеально подходит для огромной силы Донки Конга.
Получается, создание нового образа Донки Конга шло рука об руку с исследованием механик разрушений?
Мотокура: Да. Но, честно говоря, это был только первый шаг на длинном пути. (Смеётся) Мы провели массу тестов. Мы хотели, чтобы игрок мог оторвать кусок окружения и использовать его как орудие для разрушения, например, чтобы открывать новые пути. В основе игры лежала идея, что действия игрока вызывают цепочку реакций, продвигая геймплей вперёд.
Танака: Мы быстро решили, что для реализации стоит использовать воксельную технологию.
Что такое «воксельная технология»?
Танака: Давайте расскажу на примере пикселей, о которых все уже знают. Пиксельная графика состоит из множества крошечных квадратов, расположенных на плоской поверхности. За счёт изменения цветов этих квадратов формируется единое изображение. Если в двумерной графике каждый такой квадрат называется пикселем, то в трёхмерном пространстве аналогичный куб называется вокселем. Это сложно объяснить словами, поэтому мы нарисовали диаграмму, чтобы наглядно продемонстрировать это команде разработчиков, поскольку воксели — ключевой элемент нашей игры.

Мотокура: Наша команда уже давно занимается трёхмерными экшен-играми, и мы решили, что сочетание нашего опыта с воксельной механикой разрушения откроет путь к совершенно новому типу игрового процесса.
Такахаси: В этой игре всё — от ландшафта до врагов — состоит из вокселей. Именно воксельное окружение лежит в основе ключевой механики, позволяющей разрушать практически всё, что попадается на глаза.
Танака: Однако, как только мы решили полностью сосредоточиться на воксельной технологии, я сразу понял, что это будет непростой задачей.
Танака: Дело в том, что у нас не сразу появилась среда разработки для игр, основанных на вокселях. Поэтому сначала нам пришлось продумать, как создавать сами воксели.
Вы сказали, что воксели — это кубы, но ландшафт и враги в Donkey Kong Bananza не выглядят кубическими.
Танака: Воксели — это часть внутренней структуры, поэтому мы постарались сделать так, чтобы игроки не замечали их во время игры. Главная причина, по которой мы выбрали воксели, — их гибкость. Они позволяют нам задавать внешний вид и материал каждой части ландшафта индивидуально. Ландшафт не просто разрушаем — у него есть различные свойства. Например, песок мягкий и если его бросить, то он прилипнет к стене. А еще по нему сложно взбираться, так как он скользкий. Также есть визуальные различия: песок в пустыне желтоватый, а на побережье — белый. Команда разработчиков называла разные вещества, такие как белый песок, красная почва или серый камень, «материалами». Каждый из них обладает уникальными физическими свойствами и внешним видом. Каждому вокселю в игре присваивается один из этих материалов.
Ватанабэ: Проще говоря, разместив воксели с материалом «почва», вы получите ландшафт из почвы. Если добавить сверху воксели с материалом «трава», получится ландшафт с травой, растущей на почве. Такой ландшафт можно разрушать по одному вокселю за раз.
Такахаси: Обычно трёхмерные уровни далают так: создают полигональные модели, на которые затем наносят текстуры. В этой игре, как только у нас появились инструменты для воксельного моделирования, процесс стал намного удобнее. Мы могли свободно комбинировать воксели и материалы для создания ландшафта, а затем сразу тестировать его в игре. Это позволило нам быстро экспериментировать и вносить изменения в Пласты. Мне кажется, в этом плюс воксельной технологии. Хотя, думаю, для программистов, которые разрабатывали инструменты, это был настоящий кошмар. (Смеётся) Благодаря этим инструментам мы смогли создать уникальные Пласты с разнообразным визуалом и физическими свойствами, включая подземные зоны и полностью разрушаемое окружение.

Ваша команда впервые работала с воксельной технологией?
Мотокура: На самом деле, мы уже применяли воксельную технологию в Super Mario Odyssey, чтобы сделать окружение интерактивным. Например, сырные скалы в Кулинарном царстве или снег, который можно разгребать в Снежном царстве.
Мотокура: В Super Mario Odyssey мы начали использовать воксели на середине разработки, поэтому области их применения были ограничены. Однако этот опыт напрямую привел к тому, что мы смогли реализовать в Donkey Kong Bananza.
Учитывая сроки разработки, планировалась ли игра изначально для Nintendo Switch 2?
Мотокура: Изначально мы начали разработку Donkey Kong Bananza для Nintendo Switch, но столкнулись с некоторыми трудностями. А примерно в 2021 году мы начали думать о переходе на разработку для Switch 2.
Ватанабэ: Сначала мы изучили, как можно адаптировать то, что мы создали для Switch, чтобы использовать возможности Switch 2. Одним из наиболее очевидных улучшений было то, что мы могли разместить гораздо больше объектов в окружающей среде. Это не только повысило визуальную насыщенность игры, но и увеличило количество элементов, которые можно разрушить. А это в свою очередь усилило удовольствие от возможности уничтожать практически всё и идеально вписалось в концепцию игры. Именно это убедило нас, что игра будет ещё интереснее, если мы будем разрабатывать её для Switch 2.

Танака: С точки зрения программиста, воксельная технология идеально подходит для создания геймплея, сосредоточенного на разрушении. Однако она требует большого объёма системной памяти, и мы столкнулись с проблемой, что Nintendo Switch не хватало ресурсов для всех наших идей. Объясню на простом примере. Если увеличить изображение размером 1×1 пиксель в два раза по ширине и высоте, получится изображение 2×2, то есть в четыре раза больше пикселей. Но с вокселями добавляется третье измерение — глубина. Удвоение всех трёх измерений даёт 2×2×2, то есть в восемь раз больше данных. Это означает, что потребление памяти, плотность вокселей и все связанные процессы увеличиваются в восемь раз.
Памяти Switch не хватало, и мы поняли, что создание столь масштабного ландшафта на этой платформе могло быть невыполнимой задачей. Переход на Switch 2 дал нам не только больше памяти, но и повышенную вычислительную мощность. Это позволило нам воплотить идеи, которые раньше пришлось отложить из-за их высокой ресурсоёмкости. Во время тесов мы выяснили, что новая консоль не только справляется с высокими требованиями к обработке данных, но и обеспечивает стабильные 60 кадров в секунду. Стало возможным то, от чего мы раньше отказались: взрывы и разрушение крупных предметов. Дизайнеры теперь могли размещать столько объектов, сколько хотели. Мы часто повторяли: «Теперь у нас все точно получится!»
Ватанабэ: Игра стала выдавать плавные 60 кадров в секунду, а основная механика разрушения стала гораздо более увлекательной.
Физика разрушения включает множество событий, происходящих одновременно: Донки Конг наносит удар, ландшафт и объекты разрушаются на части, а визуальные эффекты показывают разлетающиеся обломки. Всё это происходит в одно мгновение. На 30 кадрах в секунду мы не могли в полной мере передать всё, что происходит в этот момент. Но при 60 кадрах ощущение разрушения стало намного ярче и выразительнее. Switch 2 не только обеспечила плавную работу игры, но и раскрыла её полный потенциал. Даже не так — она в принципе сделала эту игру возможной.
Ранее мы говорили о воксельной технологии, и для большинства людей термин «воксельная игра» ассоциируется с визуалом из нагромождённых кубов. Именно поэтому мы как дизайнеры стремились создать насыщенные и плотные визуальные образы, которые совсем не выглядят как воксели. Чтобы игроки, увидев их, подумали: «Погодите, это можно разрушить?» Мы верили, что игроки очень удивятся, обнаружив, что окружение разрушаемо. Это удивление сделает ощущение разрушения ещё более приятным. Дизайнеры не могли справиться с этим в одиночку. Мы тесно сотрудничали с программистами, проводя тест за тестом, чтобы всё проработать вместе. Поскольку воксельная технология ещё не до конца изучена, нам приходилось разбираться на ходу, экспериментируя как с механиками, так и с дизайном.
Танака: Технология, позволяющая воксельным формам выглядеть гладкими, уже существовала, но мы решили, что если уж браться за это всерьёз, то нужно довести визуальную составляющую до высокого уровня реализма.
Конечно, реализация этого потребовала колоссальных усилий как от дизайнеров, так и от программистов. (Смеётся)
Ватанабэ: Нам пришлось уделять внимание не только внешнему виду объектов, но и физическим свойствам самого ландшафта.
Под физическими свойствами вы имеете в виду упомянутые ранее «материалы»?
Ватанабэ: Да. Мы сосредоточились не только на поверхности ландшафта, но и на том, что находится под ней, когда он разрушается. Мы проектировали ландшафт так, чтобы при его разрушении изменялись как внешний вид, так и физические свойства. Так разрушение становилось более правдоподобным и убедительным.
Танака: Например, если содрать траву, под ней обнажается почва. Если ударить по камню, на нём появляются трещины. А если копать рядом с водой, земля постепенно темнеет, пропитываясь влагой.
Мы тщательно продумали эффекты, которые каждый материал производит при разрушении, дорабатывая каждую деталь, чтобы разрушение ощущалось максимально реалистичным.
Кубо: Мы также очень постарались над звуковыми эффектами, чтобы ощущение разрушения было приятным и отзывчивым. Дело не только в громких или драматичных звуках. Например, игроки будут слышать звуки разрушения базовых материалов, таких как камни, тысячи раз за игру. Поэтому мы сделали их приятными для слуха, поэтому они не утомляют и не кажутся однообразными. Для этого мы записывали звуковые эффекты вручную, стараясь передать текстуру материалов, таких как камень или песок. Такой процесс записи повседневных звуков часто называют техникой Фоли. Мы записали множество вариаций, чтобы звук менялся в зависимости от того, каким способом разрушается материал.
Также через код мы добавили звукам небольшую вариативность и сделали их не слишком громкими или резкими. В то же время для особых объектов, которые появляются позже в игре, мы сделали акцент на весёлом и эффектном звучании. Мы записали звуки для самых разных материалов с помощью техники Фоли, включая звуки фруктов. Есть даже отдельный звук для удара по арбузу! Хотелось, чтобы он звучал аппетитно! (Смеётся)

Мотокура: Мы уделили много внимания звуковым и визуальным эффектам, чтобы разрушение ощущалось по-настоящему приятным. Это простой и интуитивный вид удовольствия, который оценят даже новички в экшен-играх. Если сравнивать с Super Mario Odyssey, то главный плюс Bananza в том, что игроки здесь гораздо быстрее начнут испытывать восторг.
Такахаси: Эта игра не только про разрушение. Концепция непрерывности — ещё один важный аспект, на котором мы сосредоточились. Например, есть приём «шлепнуть по земле». Этот удар работает как сонар, подсвечивая спрятанные поблизости объекты. Вы можете заметить что-то светящееся по ту сторону стены, пробить её, найти ископаемое и обнаружить за ним скрытую область, которая приведёт к новым сюрпризам.
При создании Пластов мы вышли за рамки поверхностного дизайна. Мы проектировали их так, чтобы разрушение одного объекта естественно вело к следующему.
Было сложно создавать Пласты, которые не развалились бы от действий игроков?
Такахаси: Было непросто, и именно поэтому Пласты требовали тщательной проработки. Они интересны даже при обычном прохождении, но мы проектировали их так, чтобы даже если разрушение приводит к обрушению структуры, это становится частью удовольствия. В большинстве игр дизайн уровней похож на создание трассы: есть основной маршрут, по которому вы направляете игрока, а также дополнительные пути, которые проходят рядом. Но в Bananza даже эти маршруты можно разрушить. Например, «правильный» способ получить золотой банан — трансформироваться и пробить бетонную стену. Но если вместо этого вы пророете туннель и доберётесь до банана с другой стороны, это тоже вполне рабочий вариант. Проектирование уровней с такой гибкостью было сложнейшей задачей. Считаю, что возможность проявить изобретательность делает эту игру такой увлекательной.
Ватанабэ: Пласты в этой игре действительно очень большие, поэтому мы обсуждали, как сделать так, чтобы игроки не заблудились.
Мотокура: В 3D-играх про Марио цель часто находится наверху. Но поскольку в этой игре основные действия — это копание и разрушение, игрок естественным образом движется вниз. Мы постоянно дорабатывали дизайн, используя различные механизмы и особенности ландшафта, чтобы ненавязчиво направлять игрока, балансируя между восторгом от разрушения всего вокруг и удовлетворением от завершения Пласта.
Часть 3: Создание взаимодействий
Вы сказали, что игрок постоянно опускается глубже под землю. Я заметил, что каждый Пласт Подземного мира выглядит по-разному. Как вы подходили к созданию этих разнообразных локаций?
Такахаси: Мы начали с того, что задавали каждому уровню свою собственную тему, а затем придумывали уникальные игровые механики, используя воксели. Также мы учитывали упомянутые ранее материалы. Мы задавались вопросами вроде: «А что, если создать уровень изо льда или лавы?» Поскольку можно оторвать куски камня и использовать их как скейтборд, мы решили, что будет весело создать локацию с холмами, по которым так и хочется покататься. Для каждого Пласта мы сначала определяли, какой геймплей мы хотим создать.
Ватанабэ: Мы хотели, чтобы игроки удивлялись, попадая на новый Пласт. Поэтому мы продумывали цветовую палитру, уникальные особенности и другие аспекты каждого Пласта. Мы позаботились о том, чтобы каждый уровень был уникальным, и следили за общим балансом мира.

Некоторые концепт-арты отсылают к оригинальному Donkey Kong, вызывая ассоциации с Бруклином и Нью-Йорком. Как вы пришли к такому дизайну?

Мотокура: В представлении господина Миямото мир Donkey Kong всегда ассоциировался с Нью-Йорком. Когда в начале разработки мы спросили его: «Что такое Donkey Kong?», он объяснил, что стальные балки и лестницы в оригинальной игре были вдохновлены неоновыми огнями Нью-Йорка. Даже звезда в букве «O» в логотипе была вдохновлена американской эстетикой.
Думаю, что оригинальная игра Donkey Kong находится где-то посередине между дикой природой Donkey Kong Country и городом.
Ватанабэ: Нашей целью было сделать Подземный мир похожим на уникальную и разнообразную цивилизацию, отличную от поверхности. Вместо того, чтобы следовать традициям предыдущих игр серии, мы позаботились о том, чтобы у каждого Пласта был уникальный мир и атмосфера. При этом мы черпали вдохновение из оригинального видения господина Миямото. Используя неоновые цвета как ключевой элемент визуального стиля, мы стремились создать нечто свежее, но при этом с отсылкой к оригинальной аркадной игре. Кстати, розово-голубой неон были вдохновлены цветами лестниц и стальных балок в оригинальной игре.
Кубо: Музыка тоже усиливает этот опыт. Когда игрок попадает на новый Пласт, она помогает погрузить его в атмосферу и задаёт тон миру. Игроки могут долго исследовать одину и ту же локацию, поэтому быстрая музыка их бы утомляла. Чтобы найти правильный баланс, мы использовали перкуссию, добавляющую грува, но при этом сделали так, чтобы музыка подчёркивала уникальную атмосферу каждого Пласта.
Похоже, вы действительно тщательно продумали, как настроение и интенсивность музыки меняются на протяжении игры.
Кубо: Верно. Напряжённость сюжета и яркость каждого Пласта сильно влияют на удовольствие от игры. Поэтому мы тщательно продумывали общий музыкальный баланс. На одном Пласте мы могли нагнетать азарт, а в следующем переходить к чему-то более серьёзному и мечтательному. Этот широкий диапазон музыки, возможно, является одной из определяющих характеристик игры. В предыдущих играх Donkey Kong музыка в основном строилась вокруг весёлой атмосферы джунглей, но также включала таинственные и завораживающие композиции. Думаю, это музыкальное разнообразие мы перенесли и в Donkey Kong Bananza.
Вы не думали использовать музыку из предыдущих игр серии?
Кубо: В серии есть много узнаваемых музыкальных тем, и, конечно, в Donkey Kong Bananza мы добавили аранжировки некоторых из них. Однако это совершенно новая игра про Донки Конга, поэтому мы на время отложили в сторону принадлежность к серии и взялись за сложное — сочинили новые композиции с нуля. В игре есть механика трансформации Донки Конга, для которой нужны были свежие треки. Тогда один из дизайнеров нарисовал эскиз зебры и заявил: «Донки Конг будет превращаться в это!» (Смеётся)

Я был в шоке, но когда увидел зебру в действии, то подумал: «Раз уж мы зашли так далеко, давайте трансформируем и музыку, которая играет, когда Донки Конг превращается». Изменение музыки — это серьёзный шаг. Даже в играх про Марио мы меняем музыку только во время серьезной трансформации — например, когда он становится неуязвимым, получив Суперзвезду. Мы задумали трек, который сразу заставит вас бежать, и у меня в голове возник образ зебры, страстно скачущей под латиноамериканскую или испанскую музыку. Конечно, латиноамериканская музыка не имеет ничего общего с зебрами, но всё же… (Смеётся)
И вот, когда мы подумали: «О, получается неплохо», — тут появляется господин Мотокура и говорит «Давайте добавим Полину» (Смеётся)
Изначально мы обсуждали, включать ли Полину в игру как персонажа, с которым игроки могли бы себя ассоциировать. Но тогда мы не могли интегрировать ее в уникальную механику этой игры. Однако, когда трансформации начали обретать форму, мы подумали, что можем создать что-то новое, связав пение Полины с превращениями. Поэтому я спросил господина Кубо, не хочет ли он написать песню про животных, которую исполнит Полина.
Кубо: И не одну. Он попросил по песне для каждой трансформации! (Смеётся) Но я решил, что раз уж взялся, то пойду до конца, и добавил вокал к музыке в латиноамериканском и испанском стиле. Хотя базовый трек был тот же, команде такой вариант понравился больше. Это произвело на меня сильное впечатление, доказав, насколько мощным может быть человеческий голос.

Значит, вы решили добавить Полину на поздних этапах разработки?
Мотокура: После того, как мы по большей части проработали механики разрушения. По сюжету Донки Конг движим своей любовью к бананам, но мы хотели добавить что-то ещё, с чем игроки могли бы себя ассоциировать. Мы решили, что игроки станут частью развития Полины и роста Донки Конга. Мы смогли интегрировать различные игровые механики с силой её пения, например, разрушение печатей или указание пути к цели.
Такахаси: Поскольку Полина — человек, она может взять на себя роль рассказчика. А так как она открыто делится своими чувствами, впервые посещая Подземный мир, игроки могут сопереживать ей, ощущая, что они вместе с ней в этом приключении.
Ватанабэ: Я думаю, что сюжет тоже получился увлекательным, и присутствие Полины сыграло в этом большую роль. Если бы Донки Конг был один, мы бы никогда не смогли включить столько диалоговых сцен.
Такахаси: Донки Конг и его друзья, а также их враги — приспешники Компании Воид — все направляются к Ядру Планеты в надежде, что их желания будут исполнены. Хотя у всех одна цель — спуститься под землю, их мотивы различаются. Донки Конг просто охотится за бананами, Полина хочет вернуться домой на поверхность, а Компания Воид стремится присвоить всё богатство себе. Я думаю, тот факт, что их враги тоже конги, — ещё одна уникальная особенность Donkey Kong Bananza.
Мотокура: Кстати, если использовать функцию GameShare или поделиться контроллерами Joy-Con 2, первый игрок сможет управлять Донки Конгом, а второй — Полиной. Она будет атаковать врагов звуковыми волнами своего голоса. Поскольку игра выходит на Nintendo Switch 2, второй игрок, управляя Полин, используя Joy-Con 2 в режиме мышки.
Танака: Вы можете сеять хаос одним лишь её пением, так что можно получить удовольствие, просто разрушая всё вокруг. Если продолжать уничтожать объекты, вы в итоге наткнётесь на сундуки с сокровищами, содержащие карты и ископаемые. Это уникальный кооперативный опыт, так что я надеюсь, даже новички почувствуют себя комфортно и попробуют сыграть.

Напоследок, не могли бы вы каждый сказать несколько слов для игроков?
Кубо: В этой игре вы продвигаетесь вперёд, разрушая всё на своём пути. Окружение постоянно меняется, поэтому мы усердно работали над созданием звуков, которые отражают эти изменения. Мы измеряли открытые пространства и пещеры, чтобы настроить громкость и реверберацию. Даже для фоновой музыки мы разделили каждую композицию на несколько дорожек и настраивали их баланс в зависимости от окружения и размеров локации. Я считаю, получился уникальный саунд-дизайн для игры, использующих воксельную технологию, поэтому надеюсь, что игроки обратят внимание на такие детали.
Ватанабэ: Думаю, что играть за Донки Конга в этой игре очень весело — у него выразительная мимика и захватывающие движения. Мне бы очень хотелось, чтобы игроки сами это испытали. Кроме того, Подземный мир, где происходит действие игры, отличается от миров в предыдущих играх серии. Он красивый, странный, и я надеюсь, что игроки смогут в полной мере насладиться им, путешествуя вместе с Донки Конгом и его друзьями. Ну и, конечно, разрушая всё на своём пути. (Смеётся)
Танака: Я считаю, что игровая механика, позволяющая уничтожать всё, включая врагов и NPC, — уникальная фишка Donkey Kong Bananza. Окружение сделано из разных материалов: некоторые объекты твёрдые и их не сломать голыми руками, другие — колючие и так далее. Было бы здорово, если бы игроки экспериментировали с материалами, например, отрывали часть врага, сделанного из взрывчатки, и использовали её для разрушения других объектов.
Такахаси: В этой игре очень много свободы в плане прохождения. Например, есть локации или части сюжета, которые можно пропустить без каких-либо последствий. Когда игра развивается не так, как мы планировали, мы в терминологии разработки называем это «нарушением последовательности». Обычно разработчики ограничивают игроков, чтобы предотвратить это. Но поскольку Donkey Kong Bananza сосредоточена на разрушении, мы хотели, чтобы люди играли свободно. Честно говоря, ограничения значительно облегчают жизнь разработчикам. (Смеётся) Но, пожалуйста, экспериментируйте!
Мотокура: Я считаю, что сила видеоигр заключается в способности игрока по-всякому взаимодействовать с их элементами. В предыдущих 3D-играх про Марио мы также создавали игровой процесс, основанный на таких взаимодействиях. В Donkey Kong Bananza нам удалось вывести это на совершенно новый уровень. Мы создали игру, которая ощущается инстинктивно понятной, независимо от того, сколько раз вы в неё играли. Мы разрабатывали этот проект с любовью и осознанием того, что Nintendo не была бы там, где она есть сегодня, без оригинальной игры Donkey Kong. Помимо развития серии, Донки Конг как персонаж продолжает исследовать неизведанное — в фильмах, тематических парках и других новых форматах. Создать Donkey Kong Bananza было непросто, и в итоге получилась игра, которой мы гордимся и которую с радостью представляем миру. Пожалуйста, поиграйте в неё! А мы и дальше стараемся создавать игры про Донки Конга, которые будут всех радовать.


