Slitterhead очаровала меня с первых минут. Забудьте про чужие отзывы — эту игру нужно пробовать самому. На трёх улочках она выдаёт столько атмосферы, что позавидуют иные открытые миры. Необычная боевая система, механика перемещения в виде бесплотного духа и колоритные персонажи: Slitterhead стала для меня настоящей находкой.
Коулонг, Гонкунг
Действие Slitterhead проходит в выдуманном городе Коулонг. И несложно догадаться, что это Коулун, Гонконг намеренно написанный с ошибкой. Игра воскрешает Гонконг, когда самолеты аэропорта Кайтак гудели прямо над домами, а легендарный город-крепость еще был обитаем. И это не совпадение, создатель игры сам ездил уже в современный Гонконг, чтобы найти следы той потерянной эпохи.

В игре не так много локаций, но каждый уголок сделан с любовью. У разработчиков действительно получилось запечатлеть дух города. Всё в неоне, тесно, жарко, липкий воздух, а ты пытаешься увернуться то от капающих кондиционеров, то от контейнера с трупом. Иногда я останавливалась посреди погони, чтобы посмотреть как на крыше пара китайцев сидят за пластиковым столом с едой навынос. Или влетала в квартиру через открытое окно — и там всё как настоящее: мятая кровать с завязанными пакетами, старый магнитофон с кассетами, разбросанные вещи. Такие детали делают игру очень живой. В Slitterhead передали самую суть Гонконга, показав его таким, каким он многим запомнился по боевикам из конца восьмидесятых с Джеки Чаном.

Прятки с монстрами
Slitterhead перевернула мои представления о хоррорах. Так или иначе отдельные элементы встречались мне в других играх, но все вместе сделали её уникальной. Ни во что подобное я раньше не играла. Здесь нужно управлять духом и вселяться в людей, чтобы сражаться с монстрами слитерхэдами, которые питаются человеческими мозгами. И они похожи то на морского конька, то на цветок или даже сколопендру. Создатели явно вдохновлялись подводным миром и насекомыми — слитерхэды получились запоминающимися и жуткими.

Меня не так легко напугать, но когда слитерхэд в своей настоящей форме начал карабкаться по домам, мне стало не по себе. Игра отлично работает как хоррор из-за своего реализма. Тут страшно не только в темном переулке, но и в толпе на главной улице. Что интересно, некоторые слитерхэды сами нас боятся и пытаются убежать. На этом построены целые сегменты игры, где нужно бежать по городу за монстром. Мчишься по крышам и улицам Коулонга, вычисляя, в какого прохожего замаскировалась тварь. Подсматриваешь его глазами через специальную кнопку, угадываешь место по неоновым вывескам или куче мусора. Наконец находишь его и продолжаешь погоню, которая рано или поздно перерастет в бой.

Slitterhead — это игра в «горячую картошку»
В Slitterhead мы никогда не сражаемся одни. Даже если это бой с боссом на пустой крыше, туда все равно подтянет парочку прохожих. Игра как будто кричит: «Эй, меняй тела!». Я всегда подчинялась и при каждой возможности играла в «горячую картошку», где роль картошки исполнял дух. Швыряла его в тело, быстро била слитерхэда и отправляла духа к новому человеку. Сменой тел в Slitterhead, кажется, можно решить всё. И от сильной атаки увернуться, и за спину к врагу попасть, и догнать убегающего монстра, и бафф получить. Я меняла тела в любой непонятной ситуации, даже когда хотелось просто подумать над следующим действием.
Вторая вещь, которая делает игру особенной — это кровь. В игре она главная жизненная сила и материал для оружия. Когда захваченный духом человек начинает сражаться, у него в руке выростает клинок из его собственной затвердевшей крови. Ей мы бьем слитерхэдов и защищаемся от атак. Чтобы подлечиться, нужно собирать с земли пролитую кровь, пускай 9 из 10 докторов это не одобряет. В игре есть даже кровавый паркур: представьте, что Человек-Паук стал практиковать магию крови и заменил паутину на струю красной липкой жижи.
Обычные люди слабо бьют и быстро умирают. А как к ним относиться — уже выбор игрока. Использовать как расходники или же тратить время на воскрешение каждого Васи. Ой, я хотела сказать, каждого Вэя. Мне было жалко таких людей: мужик вышел покурить на балкон, а мы его прямо в семейниках затянули в сражение за судьбу человечества. Старалась воскрешать, но далеко не всегда получалось это сделать.

Особенные люди
А вот «редкости» — совсем другое дело! Так в игре называют особенных персонажей с уникальными способностями и оружием. Например, есть девочка Джули с кровавыми когтями, идеальными для боя с толпой, и способностью воскрешать всех вокруг. Или школьник Дони с копьем, которое он с силой швыряет во врага. Еще есть Анита — проститутка по трудовой книжке, но призывательница по зову души. Она телепортирует в бой новых людей и заставляет их атаковать слитерхэдов, что не раз спасало в тяжелых боях. Всего в игре восемь «редкостей» — у каждого по три уникальных скила, подходящих для определенных ситуаций.
Прокачка персонажей несложная и понятная. Очков дают много и всегда ясно, куда они уходят. Кроме атак можно прокачивать новые пассивные способности, которые у некоторых «редкостей» усиливают обычных людей рядом или помогают им самим. Вот мне не нравилось, что враги сбивали с ног моих героев, а те медленно поднимались. Тут мне помогла «пассивка» Quick Rise, которая превращает «редкость» в неваляшку — раз, и герой снова на ногах.
Я не очень люблю парирование, но в Slitterhead с удовольствием отбивала атаки. В направлении удара появляется метка и, стоя в защите, нужно отклонить стик в её сторону. А если метки нет, то спасёт кувырок. Я играла на нормальной сложности и тайминги показались мне щадящими: отбивать получалось часто и иногда я даже попадала в «идеальное парирование» с замедлением времени. С некоторыми боссами было сложно, когда те пытались меня заклевать и делали несколько быстрых атак. И когда враги нападали толпой тоже появлялись проблемы с парированием, совсем как в Doom: The Dark Ages. Но тут помогали прыжки по телам. Ведь «редкость» не под управлением духа превращается в настоящего гения уворотов.

Повторение — мать учения
Игра состоит из миссий, которые длятся в среднем 15-30 минут, а все события происходят в течение трех игровых дней. Дух умеет путешествовать во времени — и это ключ к сюжету, поэтому для развития истории мы перепроходим миссии. Не считаю это за минус, потому что прохождение не повторяется один в один. Каждый цикл — это как новый слой пазла: мы возвращаемся на знакомую улицу Коулонга, но с другой целью, новыми данными и прокачанными умениями.
В миссию можно взять только двух «редкостей». Калькулятор подсказывает, что из восьми персонажей можно собрать два десятка уникальных пар и разных способов побеждать врага. Так что нет, трижды пройденная по сюжету миссия меня нисколько не напрягала. Сижу теперь и вспоминаю, что ни разу не брала в одну миссию Блейка и Три, хотя их способности было бы интересно объединить. С удовольствием перепройду игру, чтобы попробовать новые комбинации персонажей, ведь возможностей для реиграбельности уйма.
Между миссиями мы говорим с «редкостями». Камера вращается по локации, в которой они находятся, а полупрозрачные модельки персонажа накладываются сверху. Выглядит это очень необычно, но при этом стильно. Вот отличный способ сэкономить на каких-то сценах, показав при этом красивую картинку. Диалоги живые, прекрасно написаны и длятся ровно столько, чтобы не надоесть. Через эти кусочки получается довольно неплохо узнать всех персонажей. Мне понравилось, что город кишит монстрами, везде опасность, вы разговариваете с путешествующим во времени духом, но обед сам себя не приготовит и уроки сами себя не сделают. Здесь продолжается тема обычных человеческих жизней и того, что даже страшное нашествие монстров может стать рутиной.

Путешествие эконом-классом
Slitterhead ощущается очень бюджетной игрой. Это заметно и по объему, и по качеству исполнения. Здесь очень мало катсцен, почти нет озвученный реплик и некрасивый дизайн побочных персонажей. Иногда есть проблемы с анимациями, а на узких улочках бывает неудобно сражаться из-за того, что модельки персонажей цепляются за врагов. Но при этом в игре нет багов, она доводит задуманную историю до конца и довольно хорошо работает.
Опять же, из-за маленького бюджета в игре мало взаимодействия с окружением. Это расстроило меня больше, чем отсутствие озвучки. Паркур сильно ограничен — точек, за которые можно зацепиться, мало. В одной из миссий есть очень крутой сегмент, где мы гонимся за слитерхэдом, прыгая то по людям на балконах, то по веревкам с бельем. Или как в начале игры нужно было вселиться в строителя, подвинуть кран и соорудить себе путь к соседнему зданию. Я не против, что локации не большие, но в них стоило добавить побольше динамичных сцен.
Если бои со слитерхэдами держат в напряжении, то от стелс-сегментов в игре веет скукой. Подкрадываться мимо врагов нужно в нескольких миссиях — в основном в здании культа. Тут ноль изобретательности. Нужно просто ждать когда охранник отвернется, а в нескольких местах перепрыгнуть из тела в тело. Удовольствия от этого мало, а когда я летала духом в узких коридорах местной тюрьмы, то впервые за игру меня укачало. Можно сказать, что для меня стелс в Slitterhead стал буквально тошнотворным.

Саундтрек Slitterhead
Если на катсценах и стелсе сэкономили, то саундтрек от Акиры Ямаоки — настоящий бизнес-класс. На 15-часовую игру — десятки треков, и половина уже в моём плейлисте. Саундтрек соединяет колыбельные мотивы с жутким пением и нагнетающими синтами. Здесь очень много перкуссии, сырой и живой. Медленные барабаны задают ритм, пока мы крадёмся по Коулонгу, а в бою они разгоняются, как наши прыжки по телам.
Такой контраст, будто расслабленно гуляешь по улице, но внезапно натыкаешься на кровавый ритуал. Саундтрек прекрасно работает на восприятие: вроде ты на оживленной улице среди людей, но тебя накрывает плотная стена музыки и по спине пробегает холодок.
Вокал есть только в паре треков, включая заглавный. Остальные построены на всех тех звуках, кроме речи, которые способен издавать человеческий рот. Дыхание, крики, вой, горловое пение — все смешано, приправлено гитарами с барабанами и электроникой. Порой слушаешь и думаешь, а не слитерхэды ли напели эту прекрасную какофонию своими хоботками или что там у них.

Моё мнение о Slitterhead
Slitterhead странная и пугающая игра, которая за 15+ часов подарила мне много отличного геймплея и замечательный саундтрек. Считаю, что Slitterhead незаслуженно получила столько негатива на выходе. Игра хорошая, сделана с душой и любовью к деталям. Я рада, что создатели сэкономили именно на озвучке с катсценами, а не на детализированном окружении, музыке и захватывающей боевке.
Игроков, купивших Slitterhead за полную стоимость можно понять. Это маленькая игра, сделанная за небольшой бюджет. И стоило продавать ее под совсем другим ценником. Но мне достался диск на PS5 за 2900 рублей — и с такой ценой я только рада этой покупке. Очень советую ознакомиться с игрой, если получится купить её с хорошей скидкой.
В игре есть несколько уровней сложности, удобная система парирования и понятная прокачка. Порадовало, что миссии можно завершать в любой момент с сохранением всех найденных предметов.


