Оригинал интервью с разработчиками Splatoon из серии Iwata Asks опубликован на сайте Nintendo.com.

Splatoon начался с тофу
Ивата: У вас похожие футболки.
Сакагути: Это просто совпадение. (смеется)
Ногами: Вообще, футболка в таком стиле есть в игре. Вот почему мы сегодня так одеты.
Ивата: Итак, вы впервые представили Splatoon на выставке E3 в 2014 году. Как все отреагировали?
Ногами: Мы не сомневались, что игра получилась очень веселой, но реакция публики превзошла наши ожидания.
Ивата: Как думаете, почему?
Ногами: В Splatoon легко играть с самых первых минут. Думаю, именно поэтому ее так тепло приняли. Еще одной причиной успеха стало то, что это был видео-анонс. Господин Амано изучал кинопроизводство в колледже, поэтому он сделал трейлер для E3.
Ивата: Нечасто бывает так, что трейлер делает один из разработчиков. Обычно такую работу отдают на аутсорс.
Амано: Мы сделали трейлер сами, потому что у нас было очень четкое видение того, что мы хотим показать и как мы хотим это показать. Думаю, по видео сразу понятно, что это за игра. И мы очень хотели представить нашего нового персонажа — кальмара.
Сакагути: Я был на E3, и журналисты постоянно спрашивали: «А почему кальмар?» (смеется)
Ивата: Прежде чем остановиться на кальмаре, вы прошли через многое. Давайте поговорим об этом.
Ногами: Мы начали этот проект после того, как я закончил работу над запуском Wii U.
Я работал над меню Wii U. Господин Сакагути участвовал в разработке Nintendo Land, а господин Сато…
Сато: Я занимался разработкой New Super Mario Bros. U.
Ногами: В общем, все члены команды были задействованы в запуске Wii U. А потом я собрал всех вместе и запустил этот проект, сказав: «Давайте сделаем что-то новое вне существующих жанров». Мы собирались почти каждый день и устраивали мозговой штурм. Думаю, у нас было более пятидесяти идей…
Иноуэ: Да их было как минимум 70.
Ивата: Семьдесят идей? Сколько времени вам понадобилось, чтобы придумать столько?
Ногами: Примерно полгода.
Амано: А иногда мы вдохновлялись чужими идеями и думали: «А я бы здесь сделал по-другому».
Сакагути: Таким способом мы и развивали свои идеи.
Ногами: Спустя много обсуждений и несколько презентаций мы пришли к идее, из которой и родился Splatoon.
Ивата: Ваш отдел занимается многими франшизами Nintendo. А это значит, что у вас не так часто появляется возможность создать что-то новое. Конечно, с выходом консоли Wii ваш отдел стал разрабатывать игры с новой структурой. Но в последний раз вы создавали нового персонажа аж 14 лет назад, когда вышла игра Pikmin.
Амано: Сперва мы пытались создать не нового персонажа, а новую структуру игры.
Ивата: Это правильно: идея должна приходит не из дизайна, а из функции. Дизайн появляется после. По такому принципу работает господин Миямото и ваш отдел.
Ивата: Так какая же идея легла в основу Splatoon?
Ногами: Наш программный директор, господин Сато, сделал демо игры. Сначала там был белый куб в лабиринте…

Ивата: Кубик тофу?
Ногами: Да. (смеется) Там были два кубика тофу: белый и черный. Они стреляли чернилами и сражались за территорию.
Ивата: Но тофу обычно только белого цвета.
Сакагути: Черный тофу был с кунжутом! (смеется)
Сато: Так что в основе Splatoon лежит борьба между кубиком кунжутного тофу и блоком обычного тофу.

А потом – кролики
Ивата: Почему из 70 идей вы выбрали игру про тофу?
Амано: Думаю, потому что для этой игры уже был прототип.
Ногами: Прототип позволял нам играть онлайн в командах по 4 человека.
Ивата: И это было с самого начала? Ваши программисты просто умнички.
Сато: (радостно кивает)
Ивата: Говорят, что программисты лучше других могут создать структуру новой игры. Я сам часто так делал, потому что раньше работал программистом. (смеется)
Ногами: У прототипа игры уже была довольно хорошая базовая структура. Она была противоположна нынешней. Карта отображалась на экране телевизора, а вы управляли 3D-экраном, на котором двигался ваш тофу, через геймпад Wii U. Вы следили за перемещениями противника по карте, стреляли чернилами и отвоевывали территорию. Играть было так весело! Я подумал, что это может стать основой для новой игры.
Ивата: А как тофу стрелял чернилами?
Сато: Мы приделали к нему носик. Иначе вы бы никогда не узнали, где у него перед, а где зад. (смеется)
Ивата: Правильно. А то у тофу все стороны одинаковые. (смеется)
Ивата: Господин Сато, что для вас было самым важным в начале работы?
Сато: Сперва я подумал, что надо позволить игрокам прятаться. Экран карты показывал локацию сверху вниз и если тофу катился по чернилам, то сливался с ними. Но в полноценном 3D было видно где вы находитесь, потому что кубик тофу возвышался над поверхностью. Поэтому мы и добавили возможность нырять в чернила.
Ивата: Вы хотели добавить в игру укрытие и в итоге придумали кальмара, ныряющего в чернила.
Сато: Пришлось бы очень постараться, чтобы заинтересовать людей игрой про тофу. Так что мы решили придумать персонажа, который будет больше похож на человека.
Иноуэ: Мы сделали персонажа с руками и ногами, но с ним игра стала менее уникальной.
Сакагути: Спрятавшийся в чернилах тофу становился невидимым. Но вот человека в чернилах уже видно…
Ивата: Ну тогда и прятаться смысла нет.
Сакагути: В первом случае игрок полностью скрывался в чернилах, а во втором — просто становился менее заметным. Такая разница полностью меняла смысл игры.
Ногами: Если враг вас совсем не видит, то можно устраивать засады и скрытые атаки. А когда вы попадаете в зону, покрытую чернилами противника, вы думаете: «Здесь может прятаться враг». Нужно быть очень бдительным и благодаря этому игра становится напряженной.
Сакагути: Мы хотели, чтобы персонажи могли полностью спрятаться, иначе наша задумка не сработала бы. И хотя это была отличная идея — добавить глубину арене, чтобы обогатить впечатления от игры, после этого все пошло наперекосяк.
Ногами: По правилам игры, побеждает тот, у кого будет закрашено больше территории, если смотреть на карту сверху вниз. Однако, когда мы придали арене глубину, то подумали: «Какой смысл закрашивать стены?».
Ивата: Даже если закрашивать стены, то их не будет видно на карте с видом сверху вниз.
Сато: Это не помогало вам победить, поэтому на некоторое время мы убрали возможность закрашивать стены.
Сакагути: Но закрашивать стены было весело и мы долго обсуждали, стоит ли это оставить в игре.
Ногами: Да, правда. После того как мы сделали персонажей людьми и добавили глубину арене, все стало идти наперекосяк. Мы не знали, как решить эти проблемы.
Амано: У нас ничего не получалось.
Ногами: Мы даже задумались, не превратить ли персонажей обратно в тофу.
Амано: Но потом мы подумали: «Сколько копий игры с тофу мы сможем продать?».
Ногами: Кстати, мы даже хотели добавить в игру Марио.
Ивата: Более десяти лет назад у нас была игра под названием Super Mario Sunshine. В ней нужно было пользоваться насосом, чтобы стрелять струей воды. Вы не вспоминали её?
Ногами: Нас часто о ней спрашивают…
Ивата: Super Mario Sunshine и Splatoon как-то связаны?
Ногами: Про эту игру я вообще забыл… О том, что в Super Mario Sunshine был водомет, мы вспомнили только потом. Даже было стыдно, что мы это забыли — все-таки сами в Nintendo работаем. (смеется)
Ивата: Но ведь структура игры совершенно другая. И эта идея не могла прийти из Super Mario Sunshine.
Ногами: Верно. Мы хотели придумать структуру игры с нуля, а затем создать дизайн. Поэтому мы не хотели брать уже существующего персонажа.
Ивата: И как же вы решили эту проблему?
Ногами: Мы попробовали поменять персонажей с людей на кроликов.

Ивата: На кроликов? Почему?
Иноуэ: Ну, во многом это было связано с их дизайном. Кролики белые, поэтому на них отлично видна краска. У них длинные подвижные уши, так что вы сможете замечать врагов. А если смотреть сверху, то по направлению ушей легко определить, в какую сторону они бегут.
Ногами: И когда мы спросили у команды, какого персонажа они выберут для нашей новой игры: кролика или тофу…
Ивата: Все ответили, что кролика. (смеется)
Ногами: Ага. (смеется)

Нам нужны кальмары
Ивата: Итак, вы прошли путь от тофу к человеку, а потом и к кролику. Что сказали остальные?
Амано: Люди говорили что-то вроде: «Ну, неплохо». В общем, никто не был полностью доволен.
Сато: По атмосфере игра уже больше напоминала Splatoon и мы смогли передать ощущение, что закрашивать все вокруг — это весело…
Ивата: Но все продолжали говорить: «Ну, неплохо».
Амано: А потом господин Ногами начал продвигать игру внутри Nintendo.
Ногами: В ноябре 2013 года я ходил по отделам продаж и продвижения и пытался рекламировать нашу игру, говоря: «У нас есть кое-что очень интересное. Посмотрите?».
Сакагути: Это было примерно через три месяца после начала проекта. Сперва у игры вообще не было поддержки. Так что мы стали рекламировать игру людям в компании, чтобы они смогли продать ее покупателям.
Ивата: Когда у нас появляется игра из популярной серии, такой как Super Mario Bros. или The Legend of Zelda, то коллеги сразу готовы тебе помочь. Но когда у вас совершенно новая франшиза, приходится самим ее продвигать среди сотрудников.
Ногами: Это правда. Мы должны были скорее рассказать о Splatoon.
Ивата: Господин Ногами, но у вас ведь тоже не было никакой поддержки, когда вы делали Animal Crossing?
Ногами: Ну да. (смеется) Animal Crossing не была игрой, в которой можно «победить». Поэтому поначалу людям было сложно ее понять. По сравнению с ней Splatoon — гораздо более простая для понимания игра.
Ивата: Побеждает тот, кто прольет больше чернил. (смеется) Как отреагировали сотрудники, которым вы пытались «продать» игру?
Ногами: Мнения разделились. Некоторые называли ее очень веселой. А некоторые качали головой и говорили: «Ну, это весело, но…»
Амано: Некоторые вообще не понимали игру, а кому-то не нравились персонажи.
Сакагути: Мы начали думать, что, возможно, проблема не в кроликах. В итоге мы заменили кроликов на кальмаров, но суть не в этом. Главное, что тогда стало понятно — мы до сих пор не нащупали главную фишку игры.
Амано: Когда люди спрашивали: «Почему кролики?» и «Почему кролики стреляют чернилами?», то мы не могли дать им рационального объяснения.
Ногами: И тогда мы сами начали искать ответы на эти вопросы.
Амано: Это было большой проблемой.
Ивата: Получается, у вас были проблемы с персонажами-людьми, а теперь — с кроликами?
Ногами: Мы не могли выкинуть это из головы. И тогда господин Сакагути составил список того, каким должен быть персонаж и какие функции ему необходимы.
Иноуэ: Он описал внешность персонажа, включая его силуэт и реальный размер. Он также составил краткий и понятный список оружия и движений.
Сакагути: Я подумал, что это поможет нам двигаться дальше, поэтому собрал все те элементы, которые неплохо бы включить в игру. Одним из пунктов был вопрос «Почему он разбрызгивает чернила?» и я написал напротив «Потому что он кальмар».
Ногами: Кальмар уже давно был в списке возможных персонажей, но всерьез мы за него не брались. В то время мы захотели сделать, чтобы внешний вид персонажа мог переключаться между «чернильной формой» и «гуманоидом».
Амано: Мы хотели, чтобы в «чернильной форме» персонаж мог двигаться в свой краске…
Ивата: …и становиться невидимым, как в случае с тофу.
Амано: Гуманоид может стрелять чернилами и выглядит как человек. Так что если позволить игрокам настраивать его внешний вид, то такого персонажа полюбят.
Сакагути: Мы переосмыслили все действия персонажа и разделили их на две категории: для чернильной формы и для человека. Игрок использует кнопку ZL, чтобы переключиться на чернильную форму, и кнопку ZR, чтобы гуманоид стрелял чернилами. Мы пошли на компромисс: в своих чернилах можно быстро плавать, но если вы наступаете на чернила противника в человеческой форме, то ваши движения замедляются.
Ногами: Мы спорили насчет того, стоит ли красить стены. Но поняли, что если это сделать, то чернильные существа смогут взбираться наверх по окрашенным местам… Вот тогда мы и решили это сделать.
Сато: Мы решили, что игрок может переключаться между чернильной формой и человеком, и это решило все наши проблемы. И когда мы снова начали думать о персонаже, то подумали: «Нам нужен кальмар».
Ногами: И вот мы наконец-то ответили на ваш первый вопрос, господин Ивата. (смеется)

Разработка Splatoon набирает обороты
Ивата: Как продвигалась разработка после того, как вы решили сменить персонажа с кролика на кальмара?
Ногами: Не очень. (смеется)
Сакагути: Кальмары стреляют чернилами, поэтому этот персонаж идеально подходит для шутера с закрашиванием. И, как сказал господин Иноуэ, «Круто, что на карте кальмар выглядит как стрела». Сперва я очень этим загорелся и хотел, чтобы в интерфейсе игры был курсор в виде кальмара.
Иноуэ: Но кальмары не такие милые, как кролики. Так что в некотором смысле было трудно сделать из него персонажа.
Сакагути: Поэтому сначала мы подумали про «человека, похожего на кальмара».

Ногами: Точнее, «человекоподобного кальмара». Идея в том, что кальмар превратился в человека.
Амано: Дизайн нашего антропоморфного кальмара пока был недостаточно ярким. И у нас не получалось четко разграничить чернильную и человеческую форму.
Сакагути: Поэтому некоторые сотрудники начали предлагать других морских существ, например, морского ангела или слизня. Но поскольку мы уже говорили о курсоре, я решил, что кальмар — лучший вариант. И вот однажды господин Амано пробормотал: «Если переключаться между кальмаром и человеком, то кальмар должен быть кальмаром, а человек — человеком».
Амано: Даже не помню, чтобы говорил это. (смеется)
Сакагути: Тогда я подумал: «Вау, это потрясающе!». (смеется) «Конечно! У нас может быть настоящий человек».
Разделение кальмара и человека помогло нам упорядочить наши идеи, и после этого разработка действительно ускорилась.
Иноуэ: После этого дизайн персонажей практически не менялся.
Сакагути: И теперь мы говорили, что кальмар не «прячется» в краске, а «плавает» в ней.
Ивата: Вы перестали называть его чернильной формой, и он смог нырять, как настоящий кальмар.
Сакагути: Мы объяснили сотрудникам, что кальмары не «прячутся» в чернилах, а «ныряют» в них. Поэтому программисты добавили тряску камеры, а дизайнеры эффектов поработали над брызгами. Специалисты по звуковым эффектам не только добавили звуки брызг, но и приглушили фоновую музыку, когда кальмар находится в чернилах…
Амано: Примерно в это время мы начали чувствовать, что набираем обороты. У игры был прочный фундамент и ее было сложно чем-то испортить.
Ногами: Самые разные люди вложили в игру что-то свое. Господин Иноуэ как арт-директор действительно собрал все воедино, так что игра получилась целостной.
Ивата: Например?
Ногами: Один из наших сотрудников очень любит уличную моду и благодаря ему в игре можно наряжать персонажа в одежду такого стиля.
Ивата: Прочный фундамент игры позволил вам наполнить игровой мир вещами, которые вы все любите.
Ногами: Да. И с музыкой то же самое. Мы хотели, чтобы брызжущие чернилами войны за территорию были крутыми и бунтарскими, прямо как скейтбординг. В игре звучит рок-музыка, потому что она вписалась в нужный нам образ. Мы добавили все то, что, по нашему мнению, хорошо сработает. В каком-то смысле мы даже немного увлеклись! (смеется)
Амано: Мы немного увлеклись, но остались верны нашей основной концепции экшн-игры, где вы можете переключаться между человеком и кальмаром. Концепция была настолько сильна, что независимо от того, что мы добавляли к ней, она не стала хуже.
Ногами: Думаю, сохранить концепцию помог наш опыт работы с 70 идеями, с которых мы начали. И это не значит, что все идеи, которые мы выработали в ходе мозгового штурма, просто исчезли. Многие из них в итоге оказались в этой игре.
Амано: Я люблю онлайн-игры, поэтому мне пришла в голову идея сделать что-то командное. Хотелось включить в игру систему, в которой вместо того, чтобы побеждать врагов, вы должны были бы работать вместе с другими игроками на благо общей цели.
Ногами: Мы вместе все это придумывали и даже если наши идеи не становились реальностью, работа над ними укрепляла нашу команду.
Сакагути: Все в нашей команде знают каково это — долго работать над своей идеей, чтобы после ее презентации сразу получить отказ. И я думаю, что такой опыт помог всем по-настоящему научиться прислушиваться к критике. А также уметь развернуто выражать свое мнение. Так что все мы смогли как следует обдумать идеи каждого.
Ивата: Даже если ваша идея не стала реальностью, все было не зря.
Ногами: Верно. И в этот раз нам очень повезло, что в команде было много вдумчивых людей. Даже когда мы застревали на середине разработки, это помогало нам двигаться вперед. Кто-то предлагал идею и мы вместе ее дорабатывали. А потом, если возникала проблема, кто-то предлагал новую идею… И так повторялось снова и снова. Не хочу хвастаться, но в этом проекте мы действительно смогли выйти на новый уровень.
Ивата: Splatoon не похожа ни на одну другую игру в мире, потому что в команде было несколько человек, которые действительно глубоко мыслили. Вы не стремились повторять чужие идеи, а сделали нечто совершенно новое.
Ногами: Верно. Думаю, все получилось благодаря нашим сотрудникам.

Бесконечная глубина
Ивата: Теперь перейдем к совершенно другой теме. На прошлогодней выставке E3 казалось, что Splatoon уже завершен. Но релиз игры состоялся только через 10 месяцев. Думаю, что после E3 многим не терпелось поиграть в Splatoon. На что вы потратили оставшееся время?
Сакагути: На E3 игра была готова всего на 10%.
Амано: Проще говоря, нам оставалось сделать еще около 90% игры.
Ивата: У вас была сильная идея, у вас был прочный фундамент для игры и вы придумали, как сделать Splatoon веселым. Но вы утверждаете, что игра была готова только на 10%.
Сакагути: На E3 у нас был всего один вид оружия, одна карта и только набросок того, что должно происходить в игре. Поэтому нашей главной проблемой было понять, как превратить все это в продукт.
Ногами: На E3 у нас уже была основа игры, которая заключалась в том, что «стрелять чернилами — это весело», и «вот бы превратить это борьбу за территорию». А также был игровой цикл со стратегией. Но чтобы увлечь людей, нужно было что-то большее. Поэтому мы и решили добавить в игру множество деталей.
Сато: Например, за эти десять месяцев мы сделали много разновидностей оружия.
Ногами: Но мы добавляли оружие не только ради количества. Хотелось объединить особенности ландшафта и оружие, чтобы играть можно было по-всякому. Так что создать даже один вид оружия — уже сложно…
Ивата: Если есть оружие, которое всегда позволяет вам побеждать, то играть неинтересно.
Сато: Согласен. В одиночной игре можно придумать любое оружие — лишь бы нравилось людям. Но поскольку это соревновательная онлайн-игра, мы потратили эти десять месяцев на настройку баланса, чтобы у каждого оружия были свои плюсы и минусы.
Амано: А еще мы долго тестировали игру вместе со специалистами из Mario Club.
Сато: Если игра несбалансированная и есть даже небольшой перевес в силе, то у игроков будут неравные шансы на победу, а отстающие не смогут отыграться к концу боя. Хотелось, чтобы игроки не ослабляли бдительность до самого конца и бой был действительно захватывающим. Поэтому мы потратили на баланс много времени.
Ногами: Приятно, когда твоя стратегия приносит плоды. Если ты упорно трудишься над чем-то, но это не приносит результатов, тебе это надоедает.
Ивата: Хочется, чтобы усилия вознаграждались.
Ногами: Мы отлично проработали все этапы игры и виды оружия.
Амано: Мы тестировали каждый новый вид оружия в игре.
Ногами: Это было похоже на математическую задачу. Мы не могли просто его добавить, ведь приходилось корректировать остальные переменные. И мы занимались этим до самого выхода игры.
Сакагути: Еще мы сделали однопользовательский режим под названием Octo Valley для игроков, которые раньше не играли в соревновательные игры и боялись сразу идти в онлайн. Поиграете в Octo Valley — и вы научитесь технике боя.
Амано: Как только игрок освоит технику, он может начать соревноваться в онлайне или переключаться между онлайном и одиночной игрой.
Сакагути: Мы также сделали оффлайн-режим один на один, чтобы люди могли приглашать друзей в гости и играть с ними на одной консоли. Все эти десять месяцев мы не торопились и уделяли много внимание каждой мелочи. Хотелось, чтобы игра понравилась и опытным геймерам, и новичкам. И я думаю, что это позволило нам сделать игру, которая одновременно предлагает очень честное соревнование и очень хороший режим одиночной игры.
Амано: Мы все десять месяцев упорно трудились, чтобы добавить в игру глубину, но было кое-что, о чем мы беспокоились. Мы боялись, что из-за милого дизайна люди примут Splatoon за простенькую игру без глубины. Она могла показаться им слишком легкой.
Ногами: Или детской.
Амано: Ага. Кто-то глянет на игру и засомневается, есть ли в ней глубина. Но не беспокойтесь: просто играйте в Splatoon и она как следует раскроется.
Сакагути: Вот мы играем и до сих пор не устали. Я просто продолжаю погружаться все глубже, а впереди еще много всего.
Ивата: Значит, даже команда, которая ее создала, не дошла до конца.
Ногами: Верно. Например, поговорим про закрашивание. Когда вы брызгаете чернила, остаются незакрашенные участки. Некоторые беспорядочно стреляют краской по полю, а некоторые — стараются аккуратно закрасить всё, не пропустив ни одного угла… подход у всех разный и это очень интересно.
Сато: Кто-то совершает внезапную атаку на вражескую территорию, а кто-то закрашивает свою базу. Очень интересно наблюдать за тем, как по-разному люди играют.
Сакагути: Я из тех, кто терпеть не может видеть незакрашенные куски карты (смеется) В «Сплатуне» много поверхностей разной высоты и когда я спускаюсь, то часто нахожу незакрашенные участки. Так что мой стиль игры — вернуться на базу и закрасить все дыры.
Сато: Поскольку это командная игра, мы сделали рейтинг закраски и осторожные люди вроде него обычно занимают первое место. Даже если у вас не получается быть лучшими в победе над противниками, вы внесете свой вклад по-другому. Нам бы хотелось, чтобы в Splatoon могли играть самые разные люди, используя свой собственный стиль игры.
Сато: Мы с господином Амано оба любим онлайн-игры и до сих пор играем в Splatoon, повторяя друг другу: «У нас получилась очень веселая игра». Другим сотрудникам она тоже нравится. Они постоянно говорят: «Ну, наверное, мне нужно еще немного поиграть, чтобы поискать баги». (смеется) Некоторые сотрудники без опыта в онлайн шутерах играли с нами, и каждый делал это в своем уникальном стиле.
Ногами: Даже скромная сотрудница бегала по полю со своим любимым оружием!
Сато: Несмотря на то, что тестирование этого оружия давно завершилось. (смеется)

Черным по белому
Ивата: Похоже, что фигурки amiibo по Splatoon очень понравились игрокам.
Ногами: Их созданием руководил господин Иноуэ.
Иноуэ: Дизайнер, которого мы попросили смоделировать форму для производства amiibo, проделал отличную работу. Позы выглядят хорошо с любого ракурса. Вот только с фигуркой кальмара возникли проблемы — было сложно изобразить брызги чернил, так что я сам занимался моделированием.

Ногами: Я фанат всяких фигурок, и даже мне показалось, что amiibo сделаны отлично.
Иноуэ: Думаю, это также связано с тем, что персонажи Splatoon были разработаны так, чтобы хорошо выглядеть в 3D.
Ивата: Хорошо, что вы отказались от тофу (смеется) А теперь мой последний вопрос. Я хотел бы, чтобы каждый из вас рассказал нам, почему вы рекомендуете Splatoon.
Сато: Суть игры проста — нужно всё закрашивать. Но в ней есть безграничные возможности для сражений и выбора любого стиля игры, так что ее хватит надолго. Это моя главная причина рекомендовать Splatoon.
Ивата: Один бой длится недолго, поэтому в Splatoon хочется играть снова и снова.
Сато: Точно. Так давайте играть вместе по сети. (смеется)
Иноуэ: Если говорить о дизайне, то мы действительно вложили в игру все, что нравилось команде, не пытаясь что-то навязать игрокам.
Сакагути: Даже оформление локаций отражает вкус команды.
Иноуэ: Верно. Например, если вы увидите наклейку на стене, то знайте — ее кто-то туда наклеил по своему желанию. Мы действительно наполнили игровой мир «вещами, которые кому-то нравятся», поэтому я надеюсь, что люди будут обращать внимание на все мелкие детали.
Ногами: Я надеюсь, что они не слишком увлекутся закрашиванием и смогут наслаждаться мелочами.
Сакагути: Могу рекомендовать Splatoon как минимум из-за управления. Мы отполировали его до такой степени, что я уверен в нем на все сто процентов. Попробуйте и убедитесь в этом сами.
Ивата: Вы действительно проработали геймплей.
Сакагути: Верно. Мы также уделили много внимания созданию однопользовательского режима Octo Valley. Управление то же самое, но ощущения от игры отличаются от онлайн-соревнований. Он напоминает мне сторону «Б», которые были у старых пластинок. Поиграйте — и вы не разочаруетесь.
Сато: Разве не следует сказать, что оба режима — стороны «А»?
Сакагути: Ладно, я не хочу раскрывать все секреты, но по содержанию они обе будут как стороны «А». (смеется)
Амано: А концовка одиночного режима просто великолепна. Не хочу раскрывать подробности, но… я очень хочу, чтобы люди прошли до конца одиночную кампанию. Когда мы увлеклись, как говорил господин Ногами, мы поместили большую часть в эту концовку. Еще одна вещь, которую я хотел бы порекомендовать людям, — это попробовать все виды оружия. Если они будут пользоваться только одним, то никогда не поймут уникальных особенностей оружия противника.
Ивата: Как говорится, знать своего врага — кратчайший путь к победе.
Амано: Именно так. Мы постарались сделать так, чтобы комбинации разного оружия и локаций всегда дарили игроку новые эмоции. Хотим, чтобы вы как можно чаще пробовали менять оружие. Тогда вы действительно получите представление о глубине и объеме игры.
Ногами: Это не совсем рекомендация, а скорее мое тайное желание. Хочется, чтобы и школьники играли в Splatoon. Надеюсь, что их мамы это увидят и тоже захотят присоединиться. Будет забавно увидеть, как мамы тайком играют в Splatoon, пока детей нет дома, и у них это отлично получается. Я действительно думаю, что в этой игре есть то, что может понравиться людям всех возрастов.
Ивата: Как вы думаете, жены исследователей из лаборатории Squid Research Lab (название вымышленной организации, от лица которой публикуются новости в аккаунтах Nintendo — прим. пер.) тоже будут играть?
Ногами: О, да. Вообще-то, моя жена — то есть жена исследователя — настоящий геймер. Я всегда проигрываю ей в Mario Kart 8. (смеется)
Ивата: Кстати, на днях закончился глобальный тест Splatoon, где можно было поиграть в нее до релиза. Как всё прошло?
Ногами: Участников было очень много. Было здорово сказать: «Начинаем играть!». Все было похоже на фестиваль.
Ивата: Судя по огромной реакции на прямую трансляцию в NicoNico, это было не просто обычное демо-мероприятие.
Ногами: Именно так. У тех, кто еще не успел поиграть, есть еще один шанс опробовать игру во время очередного теста, которое состоится в ближайшее время. И даже в самой игре у нас есть Сплатфест — что-то вроде фестиваля, где все играют вместе в одно и то же время. Например, мы задаем вопрос: «Чем вы завтракаете — рисом или хлебом?». А затем, в зависимости от ответов, делим игроков на «Рисовую команду» и «Хлебную команду» и даем им территорию, за которую они будут сражаться. Битва происходит в формате «четверо против четверых», и для определения победителя и проигравшей команды мы берем средний счет за 24 часа игры.
Сакагути: Сплатфест придумал господин Амано, который во время разработки сказал: «Нужна функция, которая бы создавала что-то вроде фестиваля в игре». И мы подумали, что если напишем в соцсетях что-то вроде «У нас будет рис на завтрак!», то выделимся и привлечем внимание людей.
Ногами: Мы хотели создать систему, в которой можно было бы использовать ключевые слова, которые заинтересовали бы людей, не знающих об игре. И когда мы опубликуем результаты Сплатфеста, эти люди узнали бы о Splatoon.
Сакагути: Поэтому мы просто решили объединить это с нашей системой командных сражений.
Ивата: В конце концов, эта игра начиналась с черно-белого тофу! (смеется)
Ногами: Я просто хотел сказать последнюю вещь… Мы сегодня часто употребляли слово «кальмар», но на самом деле персонажи Splatoon — Инклинги.
Сакагути: Это название не очень-то прижилось. (смеется)
Ногами: Все, включая нас, зовут их кальмарами и никак иначе.
Ивата: Ну, что плыло, то уплыло. (смеется)
Ногами: О, я должен был сам додуматься. (смеется)

