Оригинал интервью с разработчиками Super Mario Galaxy из серии Iwata Asks опубликован на сайте Nintendo.com.

Как родился Супер Марио
Ивата: Super Mario Galaxy — первая 3D-игра про Марио для Wii и, я знаю, что многие сомневались, подходит ли она к этой консоли. Поэтому я решил подробно расспросить разработчиков о том, что они думали во время работы над этим проектом. Кстати, с этим интервью мне будет помогать Акинори Сао, бывший главный редактор журнала Nintendo Dream, который сейчас работает независимым писателем. Господин Сао, спасибо, что пришли к нам сегодня.
Сао: Всегда пожалуйста. Спасибо, что пригласили. На самом деле прошло уже шесть лет с тех пор, как я в последний раз разговаривал с вами лично.
Ивата: Помню, мы общались в год выхода GameCube, это был последний рабочий день в году.
Сао: У вас отличная память! (смеется) В тот день я попросил провести со мной большое интервью. Сейчас же я немного нервничаю, поскольку теперь нахожусь в другом положении. Но в то же время я очень рад, что сегодня смогу услышать от разработчиков о настоящем преемнике серии 3D-игр про Марио.
Ивата: Super Mario Galaxy была разработана нашим подразделением EAD (Entertainment Analysis and Development) в Токио. В момент проведения этого интервью сотрудники переживают самый сложный этап цикла разработки, поэтому я решил лично приехать сюда.
Хочу задать вопросы вам обоим, продюсеру и режиссеру. Но для начала, пожалуйста, представьтесь.
Симидзу: Я Симидзу, работаю продюсером в EAD. В проекте Super Mario Galaxy моей основной задачей было создать рабочую среду, в которой все сотрудники могли бы сосредоточиться на разработке.
Коидзуми: Здравствуйте, я Коидзуми. Я режиссер, тоже из EAD. Поскольку господин Симидзу общался со всеми внешними источниками, я мог сосредоточиться на разработке вместе с другими сотрудниками лаборатории. Ах да, еще в мои обязанности входило «переводить» слова господина Миямото разработчикам, чтобы они могли понять, о чем он говорит.
Ивата: Теперь расскажите, как начался этот проект.
Коидзуми: Все началось в 2000 году, во время презентации GameCube, где мы показали демо-версию игры под названием Mario 128. Я был режиссером этой демо-версии. После этого мероприятия я все время думал о том, как бы превратить систему, использованную в Mario 128, в продукт. Однако всегда считал, что реализовать эту идею практически невозможно.
Ивата: Почему вы считали это невозможным?
Коидзуми: По техническим причинам. В Mario 128 платформа была построена в форме летающей тарелки, но чтобы поменять ее на сферу, по которой Марио мог бы свободно передвигаться, потребовались бы глубокие технические знания. Я также считал, что и мотивация членов команды должна быть очень высокой.
Ивата: Кстати, я слышал о сферических платформах от господина Миямото более пяти лет назад, хотя в то время я не совсем понимал, почему это будет таким прорывом. Однако, когда Mario Galaxy начала обретать форму, я наконец-то понял.
Коидзуми: Раньше я тоже так думал. Звучало интересно, но я не был уверен, стоит ли оно усилий. Думаю, тогда эту мысль разделяли все сотрудники. Но господин Миямото продолжал повторять, что хочет воплотить эту идею в жизнь.
Симидзу: Около двух лет назад, после того как мы закончили разработку Donkey Kong Jungle Beat для GameCube, у нас появилось время, чтобы спланировать нашу следующую игру. Я предложил создать что-то новое, но господин Миямото сказал грустным голосом: «Я бы хотел, чтобы вы сделали игру с персонажами Nintendo…» (смеется)
Коидзуми: Офис EAD в Токио открылся только в 2003 году, и в то время мы не думали, что сможем создать такую масштабную игру. Поэтому я предложил начать с чего-то более компактного. Но тогда господин Миямото спросил меня: «Не хочешь поработать над чем-то крупным?». Я послушал сотрудников и кто-то из команды сказал, что хотел бы поработать над следующей игрой про Марио. Создавая Jungle Beat, я достаточно хорошо познакомился с сотрудниками и подумал, что мы сможем справиться с новой сложной задачей — сделать сферические платформы.
Ивата: Но разработка шла тяжело.
Коидзуми: Конечно. Тогда я думал, что в проекте у меня роль повара. Сначала я показал всем рецепт, сказав: «Я хочу приготовить на Wii это блюдо», но никто из сотрудников не мог представить себе результат.
Ивата: Одного рецепта мало, чтобы понять, будет ли готовое блюдо вкусным.
Коидзуми: Господин Миямото назвал мою идею хорошей. Однако почти все сотрудники сказали, что не смогут приготовить блюдо такого масштаба. И тогда я понял, что нужна пробная тарелка. Собрав нескольких сотрудников, мы создали прототип, на который ушло около трех месяцев. Сферическая форма лучше всего ассоциируется с планетой, поэтому мы поместили ее в космос и добавили гравитацию. Это выглядело как минималистичная версия нынешней Super Mario Galaxy. Именно с этого момента разработка по-настоящему началась.
Ивата: Даже если вы покажете самый прекрасно написанный рецепт, всем будет гораздо проще понять готовое блюдо, попробовав небольшую порцию.
Коидзуми: Я воспринимаю это так, будто я одолжил огород у господина Миямото и пообещал вырастить на нем нечто замечательное. Затем мы с командой посеяли семена, собрали урожай и приготовили еду, которую первым попробует господин Миямото. Все-таки это его огород. Мы отправляли ему в Киото блюда, а он комментировал и давал советы. Ближе к концу разработки мы пригласили его в наш «ресторан» в Токио и дали попробовать невероятное количество блюд. Мы кормили его, пока он не наелся досыта.
Симидзу: Он съел все, что мы ему подавали. Наверное, он мучился! (смеется)
Коидзуми: Так мы довели блюдо до совершенства, придав ему вкус, который нравится нашим клиентам.
Ивата: Вам очень повезло, что господин Миямото стал вашим дегустатором!! (смеется)
Для этой игры я попросил господина Миямото сделать то, что мог сделать только он. У нас давно не было новых 3D-игр про Марио, и я хотел, чтобы он создал игру, которая стала бы визитной карточкой Wii.
Симидзу: Даже утром в выходные я получал от господина Миямото письма с правками! (смеется) Хотя мы работали в разных городах, мне казалось, что он всегда рядом. У нас даже была такая система: игра, над которой работали в Токио, была доступна в Киото в те же часы. И я очень благодарен за то, что в конце разработки господин Миямото часто приезжал в токийский офис.
Ивата: Уверен, что иногда у вас случались разногласия.
Коидзуми: Конечно, такое бывало. Но он понятно объяснял мне, почему его предложения лучше, а иногда даже становился на мою сторону. Однажды я долго упирался, несмотря на все его попытки, и наконец сдался, когда он сказал мне: «Поверь старику!» (смеется).
Ивата: Ах, вот как он убеждал людей. Хотя на мне он такое не пробовал! (смеется).
Выслушать много мнений
Ивата: В прошлом году вышла Wii и многие просили выпустить 3D-версию Mario. Некоторые говорили, что если бы Super Mario Sunshine вышла в день запуска GameCube, все могло бы сложиться по-другому. Думаю, такова судьба игр про Марио. На этот раз Super Mario Galaxy выйдет через 11 месяцев после запуска Wii. Расскажите, с чем вам пришлось столкнуться?
Симидзу: В прошлом году на выставке E3 мы впервые показали Super Mario Galaxy. В тот день господин Миямото объявил, что игра выйдет в течение шести месяцев после запуска Wii. Тогда я верил, что все получится.
Ивата: Но игра не вышла.
Симидзу: Да. Я искренне извиняюсь перед нашими клиентами, которые так долго ждали выхода этой игры. Мы просто не могли ее выпустить, пока не исправили все, что нам не нравилось. Конечно, было важно выпустить игру одновременно с запуском Wii, но гораздо важнее создать игру, которую люди будут действительно ценить. Мы были так серьезно настроены, что даже подумывали о закрытии токийского офиса, в случае если Super Mario Galaxy получит плохие отзывы.
Ивата: Знаю, что у игры было очень много тестировщиков. Почему вы решили привлечь столько людей?
Коидзуми: Мы вспоминали наш опыт создания игры Jungle Beat — ее мы показывали на выставке Nintendo World в 2004 году. Тогда мы внимательно наблюдали, как в нее играют посетители, и на основе этого вносили правки. Как разработчик, я смог понять, на что обращать внимание. В работе над Super Mario Galaxy я хотел использовать эти знания в полной мере.
Ивата: Как вы думаете, 3D-экшены нужно больше тестировать, чем другие жанры игр?
Коидзуми: Раньше я думал, что невозможно создать 3D-экшен, который любой человек пройдет легко и с удовольствием. В 3D-пространстве очень просто потеряться, а если камера движется автоматически, некоторых может укачать. Поэтому во время разработки Super Mario Sunshine мы подготовили несколько режимов камеры на выбор. Но это возлагало на игроков дополнительную задачу: им приходилось выбирать угол камеры, прежде чем приступать к игре.
Ивата: Вы жалеете о своем решении?
Коидзуми: Да. Поэтому в нашей следующей игре, сайд-скролл-экшене Jungle Beat, угол обзора камеры меняется автоматически, чтобы игроку не приходилось об этом думать. Но тем самым мы просто проигнорировали основную проблему с углом обзора камеры в 3D-экшенах и не сделали ничего, чтобы ее решить.
Ивата: В Jungle Beat вы смогли изменить внешний вид игры, но это не устранило проблему. Все высоко оценили Super Mario 64, в разработке которой участвовал господин Коидзуми, но из-за нее появились игроки, для которых 3D-игры стали слишком сложными. Так что проблема, которая возникла тогда, была отложена на потом?
Коидзуми: Да. Поэтому в Super Mario Galaxy я хотел сразу взяться за проблему, которая существовала в 3D-играх. Именно поэтому я хотел выслушать как можно больше мнений тестировщиков.
Симидзу: Мы привлекли к тестированию Mario Galaxy довольно много людей, и в некотором смысле я сам чувствовал себя одним из них. Конечно, мы попросили господина Миямото несколько раз поиграть в игру. Но есть одна вещь, которая сильно отличает нас с господином Миямото — меня укачивает в 3D-играх.
Ивата: Ничего себе, укачивает именно продюсера игры! (смеется)
Коидзуми: Каждый раз, когда прототип был готов, я шел к господину Симидзу и просил его запустить игру. Когда он говорил: «Нет, у меня кружится голова», я отвечал: «Хорошо, сейчас исправим».
Ивата: Живой датчик укачивания! (смеется)
Симидзу: Когда господин Миямото подошел и сказал: «Найдите более интересный угол камеры», я ответил: «Если это сделать, меня стошнит». Проблема в том, что он редко меня слушает. А когда он слышит, как один из тестировщиков говорит: «Тут меня укачивает», он отвечает: «Давайте исправим это!» (смеется)
Ивата: Господин Миямото, должно быть, считает, что мнение клиентов превыше всего.
Коидзуми: Дело в том, что все люди разные, поэтому угол камеры, который он использовал, — это просто угол, при котором меньше вероятность укачивания. Мы не можем утверждать, что никому здесь не станет плохо.
Марио, в который могут играть даже новички
Ивата: Помимо людей, страдающих от укачивания, в 3D-играх довольно много тех, кто теряется и не может понять, в какую сторону двигаться дальше. А некоторые вообще считают, что 3D-игры не для них. Что вы сделали, чтобы таким людям было комфортно в Super Mario Galaxy?
Коидзуми: Когда я впервые увидел пульт Wii Remote, я подумал, что с ним будет очень интересно работать. Для нашей игры я хотел оставить всего две кнопки. Обычно основным действием Марио является прыжок с помощью кнопки A. Однако на сферической карте довольно сложно прыгать и топтать врагов.
Симидзу: Господин Коидзуми даже сказал: «Заставлять персонажей прыгать в 3D-игре — это бред».
Коидзуми: Поэтому мы придумали для Марио новое движение — вращение. С ним вам легче определить расстояние до врага и проще его победить. Вы можете сбить цель вращением, а затем не спеша прыгнуть и растоптать ее. На ранних этапах разработки вращение активировалось поворотом джойстика на Нунчаке. Но когда в Нунчак добавили датчик наклона, мы изменили вращение так, чтобы его можно было активировать легким взмахом пульта Wii. Таким образом, игра стала более интуитивной даже для новичков.
Симидзу: Бег — это основное действие в 3D-экшене. Во время бега проще атаковать не прыжком, а вращением. Таким образом, в Super Mario Galaxy бег и вращение являются основными действиями.
Ивата: Значит, это не игра про прыжки?
Коидзуми: Не все уровни сферические, и есть локации, на которых можно прыгать. Какая же игра про Марио без прыжков? (смеется)
Симидзу: Изначально в игре можно было вращаться без ограничений. Если продолжать трясти пультом Wii, можно было бесконечно побеждать врагов. Но потом господин Миямото сказал: «Давайте добавим перерыв между вращениями. Так вы научитесь трясти пульт в подходящий момент, а пока вы не можете вращаться, вам придется справляться с атаками врагов. Будет гораздо веселее». И он оказался прав. Но с этого момента стало сложнее настраивать баланс для врагов и боссов! (смеется)
Коидзуми: Но благодаря совету Миямото нам удалось все сделать как надо.
Симидзу: В Super Mario Galaxy есть одна важная механика: пули Билл гонятся за Марио, а он заманивает их к объектам, чтобы пули взорвались и уничтожили их. Это легко сделать, просто двигая джойстик на Нунчаке. Но если для этого потребуется еще и нажимать кнопку прыжка, то станет сложнее. Даже в таких мелочах мы не забывали о наших клиентах, которые будут играть в Super Mario Galaxy впервые.
Ивата: Это можно сказать обо всех играх серии Mario, но удовольствие от видеоигр на самом деле похоже на удовольствие от спорта! (смеется) Когда вам впервые дают задание, очень сложно выполнить его с первой попытки. Вы терпите неудачу и слышите голос сверху, который говорит: «Давай! Еще раз!» (смеется) Вы снова и снова пытаетесь, и наконец у вас получается — это чувство достижения не сравнить ни с чем. Но в последнее время все больше людей готовы сдаться. Они просто говорят: «У меня не получается». Кроме того, все больше людей считают, что 3D-экшены не для них, даже не попробовав. Что вы сделали, чтобы привлечь такую аудиторию?
Симидзу: Мы добавили совместный режим, в котором можно проходить игру вдвоем.
Ивата: Режим Co-Star. Мне всегда были интересны игровые режимы для двух игроков. Каждый раз, когда Сигэру Миямото работал над очередной игрой серии Mario, он пытался придумать что-то новое и веселое для кооперативного режима, но у него не получалось. Он рассказал мне об этом, когда я работал в HAL Laboratories над игрой «Kirby Super Star» для SNES. Тогда Миямото сказал: «Игры про Кирби более медленные, чем про Марио, поэтому, я думаю, они лучше подходят для совместной игры». Услышав это, мы с Масахиро Сакураи удивились: «Почему Миямото поднимает темы, которые сам не может реализовать?» (смеётся) Сейчас я вспоминаю все трудности, с которыми приходилось сталкиваться, и понимаю, что делать игры очень сложно.
Коидзуми: Гораздо сложнее, чем я ожидал. В режиме Co-Star Mode опытный игрок может останавливать катящиеся валуны и врагов с помощью курсора, чтобы помочь новичку. Неопытный игрок может просто наслаждаться игрой, собирая звездочки. Курсор также можно использовать, чтобы показать куда идти и весело общаться друг с другом во время игры.
Симидзу: Сначала я хотел, чтобы оба игрока выполняли одинаковые роли, но это было бы сложно реализовать. Однако господин Миямото все уладил, и эта функция отлично подошла для начинающих игроков. Я слышал, как один из сотрудников, который не очень хорошо играет в экшн-игры, рассказывал, как ему понравилось играть в режиме Co-Star.
Ивата: Что именно уладил господин Миямото?
Симидзу: Он сказал: «Давайте сделаем так, чтобы в совместном режиме можно было делать то, что невозможно в режиме для одного игрока». А еще он посоветовал четко разграничить эти два режима. Раньше в одиночной игре тоже можно было останавливать валуны курсором, но мы решили оставить эту механику только для совместного прохождения. После этого игра стала работать просто отлично — это действительно все сбалансировало.
От 5 до 95
Ивата: Поскольку вы оба работали с господином Миямото над Super Mario Galaxy, я уверен, что были моменты, когда он делал вещи, которые заставляли вас думать: «Вот это он меня подловил!»?
Коидзуми: Что ж, случаев, когда он меня подлавливал, было много, но в этот раз я был тем, кто «перевернул стол»*. Однако после моего поступка господин Миямото подошёл и сказал: «Зачем ты его перевернул? Так было лучше» — и сам расставил всю посуду обратно.
* Отсылка к классической японской манге и аниме «Звезда Гигантов» (Hoshi of the Giants), где отец семейства в пылу спора переворачивает стол с едой. Стиль работы Сигэру Миямото сравнивают с этим образом из-за его привычки вносить неожиданные правки в последний момент, заставляя команду срочно всё переделывать.
Ивата: Сигэру Миямото убирает чайный столик.
Все: (смеются)
Ивата: Обычно в рассказах про то, что Миямото перевернул чайный столик, он сам помогает другим все убрать.
Коидзуми: Для этой игры я постарался подготовить как можно больше тарелок, чтобы можно было просто выбросить ненужные. Но господин Миямото начал переставлять тарелки. Так что казалось, будто он наводил для нас порядок. Это, кстати, и есть причина, по которой я ранее в этом интервью использовал метафору с поваром! (смеется)
Ивата: Многие повара, когда в процессе разработки игры что-то идёт не так, начинают требовать новые ингредиенты. Но господин Миямото поступает иначе: он берет два блюда, которые сами по себе не удались, и комбинирует их так, чтобы получилось одно стоящее. Он не тратит зря ингредиенты.
Коидзуми: Его помощь была очень полезной.
Ивата: Это также очень поднимает настроение тому, кто приготовил блюдо.
Симидзу: Господин Ивата, с момента выхода DS и Wii вы постоянно рассказываете, как создавать игры для любых возрастов: от 5 до 95 лет. Поэтому мы очень старались, чтобы Super Mario Galaxy стала игрой, которой могли бы наслаждаться все.
Коидзуми: На ранних этапах разработки мы сделали игру простой. Однако, когда господин Миямото поиграл в эту версию, он сказал, что она слишком простая и ей не хватает интенсивности.
Ивата: Я часто слышу от него, что игра не должна терять увлекательности, когда ее упрощают, и что игра должна быть легкой, но в то же время интенсивной. Это фактически привело к решению ограничить количество вращений в Super Mario Galaxy.
Коидзуми: Раз уж мы заговорили об интенсивности игры, я высказал довольно смелое предложение. Я хотел изменить максимальное количество жизней до 3. В результате Марио теряет больше жизней, но в то же время мы увеличили количество грибов 1-Up, доступных на протяжении всей игры, и создали точки сохранения. В Mario 64 было 8 жизней. Когда мы установили это число, Марио очень редко проигрывал. В Super Mario Sunshine тоже было восемь жизней, но я понимал, что индикатор жизней не очень-то влиял на интенсивность игры. Даже когда ты находишь гриб, дающий одну жизнь, ты не придаешь этому большого значения. Поэтому на этот раз мы дали Марио три жизни, и он стал чаще проигрывать. Но зато в качестве компенсации вы получаете больше грибов.
Ивата: Тот факт, что интенсивность меняется в зависимости от количества жизней — пример незаметной детали, которая значительно меняет игровой процесс.
Симидзу: Я и правда долго думал, как сделать игру интенсивнее.
Ивата: Во время разработки моя фраза «от 5 до 95 лет» наверняка стала проблемой для всех сотрудников. Считаю, что многие игры из прошлого преодолели это препятствие, и в то же время понимаю, что это было сложной задачей при разработке Super Mario Galaxy. Но в итоге появилась функция Co-Star, и в этом смысле я уверен, что игра поможет значительно расширить круг геймеров. И теперь, в заключение, я хотел бы попросить вас обоих сказать несколько слов об игре для наших читателей.
Коидзуми: Считаю, что игра про Марио — это не столько игра, которую нужно пройти до конца, сколько игра, в которую просто интересно играть. Поэтому я постарался сделать так, чтобы здесь было много мест, где даже малышам понравится просто управлять Марио. В этих местах не нужно думать о том, что нужно сделать, а можно просто свободно играть. Я надеюсь, что игроки найдут в ней свое особое место и откроют для себя свой собственный способ получать удовольствие.
Симидзу: Я думаю, что главное — это собрать всех вокруг телевизора. Игра про Марио — это не обязательно то, во что играют в одиночку. В Super Mario Galaxy можно создать до 6 файлов сохранения. Было бы весело, если бы вы заглянули в файл сохранения, который создал папа, и заметили, что он уже собрал 10 звезд. Вы также можете проверить, в какое время человек играл в последний раз, на экране выбора файла, поэтому я думаю, что где-то в мире ребенок может подойти к отцу и сказать: «Папа, ты играешь посреди ночи!» (смеется)
Ивата: 22 года назад, когда вышла первая игра Super Mario, вокруг телевизора собиралось гораздо больше людей. Консоль Famicom (NES) подключалась к телевизору в гостиной, и вокруг игрока собиралась толпа друзей и родственников. Толпа также наслаждалась игровым процессом, и в конце концов зрители пытались вырвать контроллер из рук игрока, говоря: «Моя очередь!». На самом деле, хорошо сделанные игры имеют общую черту: вам будет интересно просто смотреть, как играет другой человек. Мне бы очень хотелось, чтобы кому-то так понравилось наблюдать за чужой игрой, что затем он сам бы присоединился в режиме Co-Star. И этот человек (который обычно не играет в игры) стал бы играть в Super Mario Galaxy.
Симидзу: Мы создавали игру в надежде, что так и будет, поэтому я хочу, чтобы как можно больше людей получили удовольствие от нее.


