Оригинал интервью опубликован на сайте Nintendo.com.
Часть 1: Режимы Air Ride и Top Ride
Как создавались трассы для Air Ride
Сначала у нас в дизайн-документе было перечислено около 20 тем для трасс — обычными заголовками.
На тот момент у нас уже был персонаж Galactic Nova.
Потом команда рассмотрела эти 20 тем и отобрала самые оригинальные трассы, которые выделялись на фоне других. Затем они приступили к расширению и проработке выбранных тем.
Например, трасса Waveflow Waters основана на концепции «живой воды».
Когда часть работы была сделана, мы разделились на две группы: одни взялись за дизайн трасс, а другие — за их визуальное оформление.
Так мы и работали. Например, для стимпанковой трассы Steamgust Forge мы сначала описали концепцию и выбрали основные элементы стимпанк-стиля. На основе этого мы придумали возможные типы геймплея, а затем усиливали дизайн.
Когда концепция готова, мы дорабатываем ее на бумаге, развиваем идеи дальше, а затем делаем прототипы. При запуске прототипов возникает множество проблем, поэтому мы продолжаем тесты и вносим правки.
Модели на основе концепт-арта готовят позже, но для эффективности мы сначала работаем над каждым участком трассы по очереди.
После этого мы еще много всего делали, но примерно так все начиналось.



Краткое примечание: Честно говоря, меня немного смущает направление солнечного света на побережье.
Сейчас солнце расположено слева от вершины…
Учитывая с какой стороны заходит солнце, побережье должно быть обращено на север. Почему-то мне кажется, что было бы естественнее обратить его на юг…
Впрочем, это планета Popstar, так что, наверное, все нормально.
Трассы Air Ride как аттракционы в парке развлечений
Трассы для режима Air Ride создавались по образу и подобию аттракционов в парке развлечений. Такой подход мы используем еще с прошлой игры.
Мы стремимся создать захватывающую игру, чтобы игроки наслаждались ей как путешествием. В ней есть разные миры и виды, которые постоянно меняются по ходу движения.
Кроме того, у каждой трассы есть свои зоны и особенности. Мы добавили определенные игровые элементы, чтобы игроки получали опыт, приближенный к экшен-игре.


Однако изначально я хотел, чтобы трассы были немного короче и более концентрированными.
Дело в том, что в гоночных экшен-играх все решается под конец заезда. Я думаю, это немного обидно, что обычно игроки борются за второе место на последнем вираже, поскольку то, что происходит до этого, не имеет большого значения. Я хотел сделать трассы короче и более динамичными, но команда дизайнеров немного увлеклась и набила их доверху. (Смеется)
От машин Air Ride к машинам Top Ride
Проще говоря, сначала мы создаем машины для режима Air Ride, а затем перенастраиваем их параметры под Top Ride.
Например, способности к полету в Air Ride и Top Ride различаются. Машины в Top Ride почти не летают.
Если уравнять все остальные параметры, то летающие машины в Top Ride будут хуже себя показывать, а у наземных машин будет преимущество. Также у трасс Top Ride больше извилин и поворотов, чем в режиме Air Ride. Здесь мало прямых участков, поэтому машины вроде Formula Star, которые специализируются на движении по прямой, оказались бы в невыгодном положении. В любом случае, добиться баланса с одинаковыми параметрами для обоих режимов невозможно.

Это невероятно сложно — сбалансировать преимущества и недостатки, сохраняя при этом плавное и приятное управление в Top Ride. Считаю, что у нашей команды получилось это сделать.
Во время разработки машины, созданные для Air Ride, случайно попали в Top Ride.
Мы сами поняли, что это не сработает. Машины слишком быстро ездили, не вписывались в повороты, улетали слишком далеко и так далее.
Я рад, что сделать плавные заносы в Top Ride в итоге оказалось отличной идеей. Думаю, мы сделали довольно интересный режим, сохранив при этом различные способности машин.
Милый маленький мир
Top Ride напоминает гонку радиоуправляемых игрушек. Поэтому я захотел добавить больше выразительности этим крошечным и очаровательным гоночным машинкам.
Но добавить в игру фильтр тилт-шифт оказалось сложнее, чем я ожидал.
Если переборщить с таким фильтром, то видимость резко ухудшается, а нагрузка на систему растет. Как оказалось, трудно поддерживать глубину резкости. Из-за динамичных сцен и частой смены масштаба, степень размытия переднего и заднего планов постоянно меняется.
Чтобы компенсировать это, пришлось повозиться с настройками. Например, мы значительно уменьшили стандартный угла обзора камеры при использовании эффекта тилт-шифт.

Возможно, в фотографии это работает по-другому. Когда сцена неподвижна, можно четко видеть, где должен быть фокус.
Как удержать игроков на трассе
У всех наших трасс есть предупреждающие огни рядом с точками клиппинга. Точка клиппинга — это место, где машина проходит ближе всего к внутреннему краю поворота, например, при следовании идеальной гоночной траектории. Мы разместили такие огни, чтобы улучшить видимость трассы.
В Air Ride и Top Ride красочная графика, поэтому во время движения легко потеряться на трассе. При этом добиться четкости рельефа с размытым фоном для контраста в 3D-играх на удивление сложно.
Глубину можно в некоторой степени выразить с помощью воздушной перспективы — например, добавив туман. Однако чрезвычайно сложно сделать так, чтобы края трассы или поворота были четко различимы. Я часто замечал такие проблемы в процессе проверки.
Поэтому мы взяли за правило использовать предупреждающие огни вместо того, чтобы полагаться исключительно на корректировку графики.
Возможно, игроки не почувствуют, что здесь что-то не так. Но добиться ощущения естественности было самой сложной задачей.


Часть 2: Вместить все в Skyah

На этапе планирования дизайна режима City Trial мы всерьез задумались, не вернуть ли нам старую карту из предыдущей Kirby Air Ride.
Но у нас не получилось… Сейчас все работает не так, как в остарой игре. Это потребовало бы огромных затрат и усилий.
Мы очень старались, чтобы создать основу для города Skyah, и мы не могли просто взять и портировать туда город из прошлой игры.
В отличие от Kirby Air Ride, на этот раз в заезде могут участвовать до 16 игроков. А баланс улучшений машин и частоты их получения отличается от того, что было раньше. Нам нужно было выяснить все в процессе создания машин: насколько большим сделать игровое поле, как часто должны наноситься удары для баланса нападения и защиты. Сколько должно быть наземных зон, подземных локаций и зданий, а также как добавить в игру высокие прыжки. Раньше я сам настраивал параметры машин, ведь нужно было угодить только себе. Однако сейчас над настройкой баланса работало много людей.
Например, если средняя скорость машины увеличивается хотя бы немного, то подходящие ширина и высота игрового поля меняются.
Все настолько хрупко, что даже незначительные изменения могут сильно повлиять на баланс и ощущения. Разработать целостный дизайн и правильно расположить объекты на игровом поле с такими ограничениями было невероятно сложно.
Более того, невозможно было сделать разные вариации поля.
Нам пришлось вместить разные элементы Skyah в одном единственном сеттинге, что делает эту карту интересной для игры даже при смене боевых стратегий.
Идеальной тактики не существует
Считаю, что в режиме City Trial состояние игры и ее внешний вид должны меняться через графику и происходящие события. А не через элементы, которые обновляются каждый раз, такие как особенности местности или погода.
Некоторые области очень широкие и плоские, а у других более сложный рельеф. Очевидно, что стратегии игры на них сильно различаются.
В просторных зонах хорошая видимость, что облегчает сбор предметов, но вы также более уязвимы для атак сзади или сбоку. Под землей, напротив, более прямые пути: врагам здесь сложнее вас атаковать, но предметов там может быть меньше. Главное, что игроки могут экспериментировать и сами видеть результаты.


Чтобы каждый сеанс игры ощущался по-новому, не должно быть слишком много идеальных способов в нее играть.
Возможность добраться до парящего вдалеке острова, очевидно, дает преимущество, но мы позаботились о том, чтобы это почти никогда не являлось единственной идеальной стратегией. Возможно, туда уже приземлился противник. Или вас переиграет тот, кто предвидел это и прокачивал свою наземную машину. А еще вашу летающую машину могут уничтожить, и так далее.

Каждый раз игроки оказываются в новой ситуации и выясняют, что они могут сделать здесь и сейчас.
Мы считаем этот элемент импровизации главным преимуществом City Trial и приняли множество дизайнерских решений, чтобы все работало как надо.
Как подарить радость, не растягивая время
События на поле в City Trial из предыдущей игры разрабатывались в очень сжатые сроки. Например, событие «густой туман» было обычным эффектом тумана. Простое решение, но даже оно создавало неожиданные ситуации, что хорошо.
В этот раз у нас была отдельная команда для создания событий, поэтому мы смогли проработать их немного глубже. У нас все еще были ограничения, но ситуация значительно улучшилась.
Идеальные примеры — это Dustup Derby и Short Race.
Они были в наших дизайн-документах с самого начала как особые события, характерные для определенных зон.
Что-то происходит в пределах конкретной области, и как только это разрешается, событие заканчивается. Таких активностей раньше у нас не было.


Множество способов победить
Считаю, что добавить выбор между четырьмя вариантами Stadium было отличным решением.

Это значит, что ваши усиленные машины не пропадут зря и у вас всегда будет шанс занять первое место. Соревноваться в чем-то одном с 16 другими людьми не всегда хорошо. Как и отдавать победу игроку, который просто собрал больше всех улучшений. Важно, чтобы у каждого был выбор в зависимости от стиля игры — для этого и нужны Stadium.
Думаю, игроки это понимают. Выбор стал настолько важной функцией, что без него City Trial был бы совсем другим.
Вот почему совпадение выбора дарит радость и удивление. Вы собираете идеальную машину для гонок и сражений, попадаете в Target Flight, смеетесь над всей этой нелепостью, быстро заканчиваете, пока не надоело, и переходите к следующему матчу. Я думаю, отчасти это делает Kirby Air Riders такой увлекательной.
Онлайн-игры — это сложно, ведь легко пасть духом, когда вы не ровня хардкорным игрокам. Думаю, что наш подход все же позволяет людям играть, не требуя при этом идеальности.
Часть 3: Райдеры и машины
Улучшая райдеров
Было бы разумно оставить способность копирования одному лишь Кирби. Но было бы печально ничего не поменять за более чем 20 лет с момента выхода прошлой игры. Я считаю, что в игре должны быть различные стили езды и управления, поэтому дать игрокам возможность выбирать своих райдеров было необходимым изменением.
Может показаться, что у нас больше играбельных вражеских персонажей, но это потому, что во вселенной Кирби из врагов проще делать райдеров.
Благодаря способностям копирования, у всех играбельных врагов Кирби есть свои особые черты. Например, вес: одни тяжелые, а другие легкие и поэтому могут летать в небе. Некоторые даже стреляют лазерами. Отсутствие способностей у Ваддл Ди — это, на самом деле, часть его очарования.
Присмотритесь к дизайну любого персонажа — и вы догадаетесь, какие у него навыки. Даже с расстояния понятно, что и как они умеют делать.


Вот почему в игре так много вражеских персонажей. Тем не менее, одних врагов будет мало. Люди хотят видеть в игре главных героев, поэтому без них не обошлось.
Я также решил, что не стоит увлекаться добавлением слишком большого количества оригинальных персонажей. Среди райдеров есть только один новый для серии персонаж — Noir Dedede.
Очень много анимаций
Над анимацией был проделан невероятный объем работы. Конечно, у каждого персонажа есть анимация езды, но также анимированы моменты, когда тот бездействует, ходит, прыгает, падает после удара, оборачивается, красуется и так далее.
Только то, что райдеры теперь могут слезать с машин и ходить пешком, очень сильно увеличило количество вещей, которые нам нужно было учитывать.
Но пришлось все это делать, ведь мы хотели добавить больше райдеров. Мы не могли сказать: «На этот раз в City Trial вам тоже нельзя слезать с машин!»
Райдеры сильно отличаются по форме. Разными могут быть не только очертания, но даже количество конечностей и пропорции тела. Проще говоря, нам было бы легче работать с человекообразными существами — так мы бы смогли повторно использовать одни и те же анимации.
Но одна из радостей Kirby Air Riders — видеть, как персонажи правильно реагируют на ваши действия и движения, поэтому мы обязаны были сделать все как надо.
Больше всего я рад, что мы смогли продемонстрировать все это в игровом онлайн-лобби Paddock.
Я думаю, что игроки, которые полюбят Kirby Air Riders, проведут в ней много времени, так же как они делали это с предыдущей игрой. Мысли об этом придавали мне силы во время разработки.
Даже если они не играют каждый день, у них будет повод запустить Kirby Air Riders, когда придут гости. Я понимал, что мои старания не напрасны, если игра будет еще долго приносить другим радость. Именно это вдохновляло меня.


Как создавались машины для Air Ride
В начале разработки мы еще не знали, сколько типов машин будет в игре, но в итоге мы использовали некоторые из наших ранних идей.

Я предлагал добавить машину Runner. Думал, будет интересно, но ее было бы слишком сложно реализовать.
В дизайн-документе мы описывали первоначальную концепцию, и, прежде чем ее утвердить, правили общий баланс. То, сколько мы можем создать, зависит от состава и масштаба команды, поэтому лучше не утверждать все сразу.
Глядя на финальный список, я подумал, что в нем было слишком много тяжеловесных машин.
Чтобы соблюсти баланс, учитывая преимущества полета и ограничения на земле, мы значительно ослабили летающие машины.
Но летающие машины интереснее, потому что они дают большую свободу передвижения. Наземные машины могут только ползти по земле, тогда как летающие могут собирать предметы в разных местах и имеют преимущества во время событий в City Trial. Думаю, после всех наших доработок игроки уже не ощущают сильной разницы.
Ни полеты, ни езда по земле не должны иметь чрезмерного преимущества. Чтобы добиться правильного баланса, мы многое поменяли по сравнению с предыдущей игрой.
Стремление к реализму
Перед началом разработки я создал высокополигональную модель машины Wheelie Bike. Хотелось понять, какого уровня детализации я могу достичь, обращаясь с ней как с настоящим мотоциклом. Я создал реалистичную модель с кожаными сиденьями, текстурированными рукоятками и тяжестью металла. Затем я поместил модель в сцену с парком и естественным освещением, чтобы рассмотреть ее со всех сторон. Такие прототипы моделей помогли определить визуальное направление игры.

Я правда считаю, что это очень весело и захватывающе — искусно управлять машиной, которая могла бы существовать в реальной жизни, независимо от того, движется ли она так, как вы ожидаете, или нет.
Я сам очень люблю водить. Наблюдать за проносящимся мимо пейзажами и чувствовать дорожное покрытие — все это меня очаровывает. В последние годы стало модно отказываться от автомобилей, поэтому иногда я задумываюсь, есть ли смысл создавать игру, где машины являются душой и сердцем, где они играют главную роль. Надеюсь, что мне удалось достаточно хорошо передать молодому поколению радость вождения и управления различными транспортными средствами.
Способности копирования для передвижения
Мне казалось, что нам нужно больше ориентированных на передвижение способностей копирования. Drill, Flash, даже Steel Ball — все они относятся к типу передвижения.


Среди вновь добавленных способностей есть стандартные атакующие типы, такие как Cutter, которых у Кирби традиционно было много. Но, учитывая правила игры, я понимал, что нам нужно больше типов передвижения, чем просто способность Wheel.
Мы не добавили Wing, которая появилась в предыдущей игре, поскольку было бы очень сложно создать такую анимацию под каждого персонажа. Поэтому вместо этого мы добавили Jet.
Вы можете подумать, что нам также пришлось делать анимацию под каждого персонажа для Drill. Но пока персонаж находится под землей, ничего делать не нужно — анимация видна только когда он выпрыгивает.
Нам приходится учитывать множество факторов, принимая подобные решения.
Часть 4: Road Trip
На стадии планирования дизайна у нас еще не было сюжетного режима Road Trip. Но игрокам точно бы захотелось получить больше элементов для одиночного прохождения, так что…
Я знал, что им будет весело играть в City Trial и Air Ride, но мне казалось, что сессионная структура не очень подходит современной игре.
Однако мы не могли добавить что-то новое. Когда мы думали, как объединить все, что у нас есть и заставить людей возвращаться в игру, то единственным реальным вариантом была серия испытаний. Выиграть в гонке или выиграть в битве. Вот и все.
Например, я хотел добавить режим, где множество персонажей атаковали бы по очереди, получая свой момент в центре внимания. Или, возможно, добавить что-то вроде системы событий из City Trial, чтобы давать игрокам конкретные задания.
Но проходить испытания один за другим было бы утомительно, поэтому я решил оформить это как путешествие: давать игрокам на выбор три разветвляющихся пути и даже добавить более крупные ветви, ведущие к другим мирам. Глубоко изучив эти идеи, я решил, что могу собрать базовую игру для Road Trip.
Но нужно было придумать сюжет… Почему райдеры ездят?


Машины в центре сюжета
В типичной гоночной игре вы просто проезжаете по трассе несколько кругов. Разве можно на этом построить какую-то историю? Это не тот мир, где соперники естественным образом вступали бы в диалог.
Но у меня получилось кое-что придумать.
В этой истории я сделал главными героями сами машины, а не персонажей. Zorah, Nova и Gigantes — все они машины. Получилась необычная история. Каждый игрок выбирает своего собственного райдера, и именно по этой причине мы не могли построить сюжет вокруг них, поскольку райдеры понятия не имеют, что их ждет. К тому же, это вселенная Кирби. Было бы сложно сделать так, будто у выбранного райдера есть какое-то свое намерение.


Как элементы игры, Leo и Gigantes были частью первоначальной концепции еще на этапе проектирования. Идея заключалась в том, чтобы добавить в игру две машины: одну огромную размером с гору, а вторую — легендарную, похожую на животное.
Мы уже знали, как выглядит Nova, потому что трасса с ней была в нашем списке. Как и некоторые битвы с боссами. Я смешал это у себя в голове, и так получилась история. Вот и все!
Краткий пересказ
В центре сюжета — Zorah, которого случайно забросило в космос. Он получил свою нынешнюю форму, притягивая к себе окружающие машины, минералы и метеориты.

Он не желает никому зла, как, впрочем, и Galactic Nova.
Так же было и в Kirby Super Star, где он впервые появился. Это машина, которая просто получает внешние команды, а затем делает все возможное, чтобы их исполнить.
Другими словами, инцидент, который происходит в середине Road Trip, подразумевает участие другой злой силы, стремящейся все захватить или даже уничтожить планету Popstar.
…И, что ж, есть разные варианты развития событий, которыми я надеюсь однажды поделиться публично.

Как выбирали персонажей для Road Trip
В Road Trip по ходу игры вам встречаются разные персонажи.
Их нарисовала команда дизайнеров, которая занималась различными идеями и концепциями.
Персонажи создавались, чтобы подарить игроку ощущение непредсказуемости. Что будет, если герои из разных миров сойдутся в одной точке из-за препятствия, блокирующего путь игрока? Думаю, это очень интересно.
Кроме того, было важно сделать переход из одного этапа в другой. Например, поставить радужный мост, который ведет в небесную локацию.
Препятствие, следующий этап и неожиданное решение. В Road Trip мы выбирали персонажей так, чтобы эти элементы сочетались друг с другом.


А еще мы старались охватить как можно больше игр по Kirby, чтобы все выглядело как коллекция разных отсылок. Мы соблюдали баланс и следили, чтобы из одной конкретной игры было не слишком много персонажей. У серии Kirby богатая история, и я подумал, что персонажи из как можно большего количества поколений принесут в Kirby Air Riders атмосферу праздника.
Часть 5: Всякая всячина
Настройки для всех
Я не из тех, кому может стать плохо в игре, так что я никогда не пользуюсь специализированными настройками. Но я хотел решить проблемы, которые могут возникнуть у других. Поскольку в игре много визуальных эффектов, нашей первой задачей было понизить тряску экрана. Для такой задачи невозможно обойтись без тех, кого укачивает в играх. Мы просили тестировщиков оценивать решения, которые могли вызывать проблемы. Затем мы попросили их тщательно отбирать паттерны, которые, по их мнению, вызывали наибольший дискомфорт.

Страшно было представить, что кому-то понравится Kirby Air Riders, но он не сможет в нее играть из-за быстрого темпа. В то же время мы не хотели терять очарование игры, например, снижая скорость или меняя угол обзора камеры на менее захватывающий. Одна из вещей, которая делает City Trial особенно увлекательной, — это возможность тестировать полученные машины и выжимать из них максимум. Поэтому эффекты должны быть яркими, какими бы нереалистичными они ни казались.
Но некоторые игроки все равно могут столкнуться с трудностями, сколько бы мы ни старались.
Тем не менее, лично я не хочу, чтобы кто-то остался в стороне…
Мы считали, что добавление настроек визуальных параметров — очень важная задача. Это поможет довольно многим. Поэтому мы надеемся, что игроки будут настраивать игру под себя.
Самовыражение в сети
Я считаю, что важно иметь возможность выражать свою истинную личность во время игры онлайн. Поэтому мы сделали так, чтобы игроки могли свободно украшать свое водительское удостоверение и машину, а затем показывать их другим.


Магазин машин был создан как выставочное пространство, и даже на этапе начального планирования игры мы намекали, что цены на машины будут колебаться.
А еще мы хотели угодить игрокам, которым нравится наряжать персонажей в шапочки. Мы знали, что Кирби в головных уборах выглядит еще более милым.
Изначально мы думали дать шапочки только Кирби и персонажам с похожим типом телосложения. При обычных обстоятельствах мы бы так и сделали.
Но в итоге все персонажи игры могут носить головные уборы. Это стало возможным благодаря нашим коллегам, которые усердно работали, чтобы этого добиться.


Мы всегда стараемся учитывать точку зрения игроков. Но порой реализация их желаний может потребовать огромного количества времени и труда.
Я хочу добавлять в игру всякое, потому что понимаю игроков. Но удовлетворить каждую просьбу было бы совершенно невозможно. Поэтому мы должны соблюдать баланс и решать, что следует внедрять, а что нет. Найдутся игроки, которым не понравится Кастомизацию в Kirby Air Riders, но я считаю, что мы сделали все правильно.
Что такое Gummies?
На самом деле мы придумали Gummies еще на этапе планирования.

Gummies — это визуальное отображение того, сколько побед одержал игрок. Некоторые могут назвать это «скрытой мотивацией». После заезда вы получаете одну Gummy за каждого игрока, оказавшегося ниже вас.
Обычно победы в играх показывают в виде числа. В этом нет ничего плохого, но мне хотелось создать нечто с более осязаемым ощущением достижения.
Я хотел каким-то образом показать кучу машин побежденных противников, но идея превращать их в желатинки Gummies оказалась самой удачной. Так мы смогли упростить дизайн и свободно выбирать цвета, да и тема еды всегда была частью серии Кирби. Думаю, тактильные ощущения от Gummies понравятся игрокам.
Изначально мы планировали добавить эту функцию только для онлайн-режима, но позже передумали. В итоге мы добавили Gummies как в онлайн, так и в офлайн-режим.
В результате сама концепция Gummies немного поменялась.
Хотя количество получаемых Gummies должно было соответствовать количеству ваших побед, добавление офлайн-элементов превратило их в обычные коллекционируемые предметы.
В офлайн-режиме можно менять настройки сложности и довольно легко побеждать, поэтому Gummies теряют свою ценность. Но мы решили ничего не менять и относиться к этому спокойно. Лишь бы игрокам было весело.


