Оригинал интервью с разработчиками Tomodachi Life: Living the Dream из серии Ask the Developer опубликован на сайте Nintendo.com.
Часть 1: Живые существа с волей и индивидуальностью
Представьтесь, пожалуйста.
Такахаси: Здравствуйте, меня зовут Рютаро Такахаси. Я работаю режиссерем серии Tomodachi Life с самой первой части, и продолжил делать это в Tomodachi Life: Living the Dream.
Уэно: Здравствуйте, я Такаоми Уэно, один из руководителей отдела разработки. Ранее я занимал такую же должность во время работы над Miitopia, а также участвовал в разработке Tomodachi Life для Nintendo 3DS в качестве ведущего программиста.
Ониси: Здравствуйте, меня зовут Наонори Ониси. Я тоже руководитель разработки и трудился вместе с господином Уэно, а также входил в команду разработчиков игрового дизайна (планирования). До этого я руководил разработкой приложения Miitomo, но к команде Tomodachi Life я присоединился впервые.
Кагэяма: Здравствуйте, я Дайсукэ Кагэяма, арт-директор. Это мой третий проект в этой должности после Wii Sports Resort и nintendogs + cats.
Минэгиси: Здравствуйте, меня зовут Тору Минэгиси. Я саунд-директор Tomodachi Life: Living the Dream и руководил созданием саундтрека, звуковых эффектов и голосов персонажей Mii, а также сам написал большую часть фоновой музыки. Я участвовал в создании звука для игр из серий The Legend of Zelda и Splatoon, но над Tomodachi Life работаю впервые.
Большое спасибо. Господин Такахаси, расскажите кратко об игре.
Такахаси: Tomodachi Life — это серия, в которой вы и окружающие вас люди, такие как друзья, члены семьи или те, кем вы восхищаетесь, живут внутри игры в виде персонажей Mii, а вы заботитесь о них и наблюдаете за их жизнью на острове. Мы остались верны стилю серии, но разработали Living the Dream с нуля как совершенно новую, перерожденную Tomodachi Life.
Что же послужило толчком к разработке новой игры?
Такахаси: Думаю, разработка началась примерно в 2017 году, когда мы завершили Miitomo. Мы с продюсером, господином Сакамото, оба особенно привязаны к Tomodachi Life и много лет играли в предыдущую игру на Nintendo 3DS. Но мы уже выжали из той игры все, что могли, и господин Сакамото однажды с грустью сказал: «Хочу, чтобы мои Mii еще многое пережили, но я больше ничего не могу для них сделать». (Смеется) И тогда мы поняли, что хотим создать новую игру Tomodachi Life.

Я будто слушаю любящего родителя. (Смеется)
Такахаси: Да, так и есть. (Смеется) Однако, если бы мы просто продолжили разработку как раньше и добавили новые предметы, чтобы Mii испытали что-то новое, это неизбежно превратилось бы в погоню за количеством. Игроки увидели бы все, что может предложить игра, и со временем бы снова устали от нее. Поэтому мы начали разработку, взяв курс на использование пользовательского контента (user-generated content, или UGC). Концепция Tomodachi Life — быть «игрой c шутками для своих», в которую можно играть с близкими или с людьми с похожими интересами. Мы подумали, что пользовательский контент, позволяющий игрокам создавать что угодно, хорошо вписывается в эту концепцию. Сочетание геймплея от команды разработчиков, с тем, что создают сами игроки, откроет бесконечные способы получать удовольствие от игры.
Уэно: По сравнению с предыдущей игрой, у персонажей Mii появилось больше места для жизни. Это и стало одной из причин, почему мы решили использовать систему пользовательского контента.

Теперь персонажи Mii смогли свободно перемещаться по просторной локации и нам захотелось заботиться о них бо́льшим количеством способов.
Такахаси: В игре для Nintendo 3DS действие тоже происходило на острове, но из-за технических ограничений мы не могли позволить толпе Mii свободно разгуливать, как бы нам этого ни хотелось. Более мощная Nintendo Switch позволила нам расширить зону активности персонажей Mii, и мы подумали, что сможем выдавать намного больше шуток с помощью пользовательского контента. Поэтому на ранних этапах разработки мы старались проверить, получится ли у нас это сделать.
Сразу приходит на ум, что более мощное железо позволило бы также улучшить графику персонажей Mii. Вы думали о таком?
Такахаси: Когда мы решили создать новую игру Tomodachi Life, то хотели сделать Mii более привлекательными, чтобы соответствовать современному поколению игровых консолей. Но персонажи Mii с новыми элементами стали казаться… какими-то не такими.
Кагэяма: Обычно, если увеличивается разрешение консоли, то и возможностей для улучшения дизайна персонажей становится больше. Поэтому выражения лиц Mii постепенно эволюционировали вместе с технологиями. Но поговорив с продюсером, господином Сакамото, а также с господином Такахаси и предыдущей командой разработчиков я подумал, что к персонажам Mii в Tomodachi Life относятся иначе, чем к таковым в других играх. Было очевидно, что они воспринимают Mii не просто как аватаров, а вкладывают в них любовь, будто перед ними живые существа. Поскольку персонажи наполнены эмоциями многих людей, я считал, что мы не должны менять их дизайн только из-за увеличенного разрешения экрана. Хотя мы перепробовали много нового, мы решили не менять то, что делает Mii особенными. Например, существующие черты лица и форму конечностей. Обдумав это, мы заново пересмотрели структуру и дизайн каждой части с нуля, чтобы они не казались устаревшими даже с учетом более продвинутой графики. Кроме того, в игре появились новые возможности кастомизации и больше свободы для игроков. Так мы стремились добавить ощущение новизны, уникальное для этой игры.
Такахаси: Дизайн деталей сильно не поменялся, но мы освежили внешний вид персонажей Mii.
Кагэяма: Обновленные персонажи стали ближе к простому мультяшному стилю, вдохновленному аниме. Теперь игроки смогут глубже погружаться в драму между персонажами Mii в кат-сценах. Когда мы принимали решение по мультяшному стилю, я узнал, что именно такое направление господин Сакамото представлял себе для первой игры Tomodachi Life. Тогда я подумал: «Я попал прямо в точку!». Кстати, персонажи Mii на обложке первой игры выглядят более мультяшно, не так, как модели персонажей внутри игры.

Минэгиси: У нас была похожая дискуссия и по поводу голосов персонажей Mii. Мы внедрили новый движок синтеза речи для Nintendo Switch и получили голос для персонажей Mii. Он получился очень реалистичным и похожим на человеческий. Однако если реализма слишком много, персонажи перестают звучать как Mii. Я специально обработал голоса, чтобы они звучали более роботизированно. Мы хотели сохранить привычное ощущение от Tomodachi Life, но при этом внести необходимые обновления. Найти идеальный баланс было непросто. Однако я считаю, что это касалось не только голоса — каждая команда уделяла этому немало внимания. Движения Mii также нужно было обновить.

Кагэяма: Я часто обсуждал с сотрудниками, занимающимися анимацией, не слишком ли реалистично все это выглядит. Если персонажи двигаются слишком круто, то перестают быть похожими на Mii. Мы настраивали движения персонажей Mii методом проб и ошибок и намеренно не добавляли анимации замаха, которые помогают сделать движения более плавными. В итоге у персонажей более резкие и запоминающиеся анимации.
Получается, более сложный дизайн персонажей или реалистичные голоса и движения на самом деле не вписывались в серию Tomodachi Life?
Такахаси: Верно. Команда разработчиков много раз обсуждала эту тему, размышляя о том, что делает персонажей Mii в Tomodachi Life уникальными.
Уэно: Это касается не только внешности, голоса и движений, но и поступков. По мере того как персонажи Mii становились более способными, они начинали казаться слишком взрослыми. Многие из нас считали, что эти персонажи казались такими милыми в предыдущих играх, но сейчас с ними что-то не так.
Такахаси: Мы все думали: «Хм, это уже не похоже на Mii».
Ониси: Мы хотели, чтобы они были любимыми персонажами, о которых невозможно не заботиться. (Смеется)
Это желание заботиться о них напоминает «любящего родителя», о котором говорили ранее. Кстати, в новой игре теперь можно перетаскивать персонажей. Вы придумали это в начале разработки?
Уэно: Возможность хватать и перетаскивать Mii изначально была добавлена как функция для исправления багов в игре. Поскольку в этой части действие переместилось из многоквартирного дома на остров, у персонажей Mii появилось гораздо больше места для передвижения, а значит они с большей вероятностью разбредутся по разным углам. Поэтому мы добавили возможность перемещать Mii, чтобы проводить различные тесты. Однако по мере тестирования и наблюдения за реакцией Mii мы захотели большего. Хотелось, чтобы после перетаскивания персонажи начинали взаимодействовать — например, играть вместе. (Смеется) И тогда мы подумали, что будет интересно добавить такую механику в игру.
Такахаси: В предыдущей игре нельзя было взять и подружить двух конкретных Mii. Все, что вы могли сделать — это ждать и надеяться.
Это довольно интуитивно и понятно. Похоже, в итоге это стало важной частью игры. В какой момент вы решили добавить это в игру?
Кагэяма: Где-то в середине процесса разработки, если не ошибаюсь.
Ониси: Да. Мы добавили возможность перетаскивать Mii, но долго не могли решить, что должно происходить, когда вы поставите одного Mii рядом с другим.
Минэгиси: Мы создали прототип телефона из стаканчиков, чтобы персонажи могли взаимодействовать друг с другом. Игроки могли давать персонажам советы, например: «Почему бы вам не обсудить это по телефону из стаканчиков?».
Такахаси: Можно было, скажем, выбрать один из четырех советов. Но это приводило к тому, что Mii просто делали то, что им говорил игрок, и теряли всякую самостоятельность. Вся прелесть игры в том, что Mii действуют по своей воле, что приводит к неожиданным для игрока результатам. Если игрок заставляет персонажей вступать в отношения, то игра теряет элемент неожиданности, который и является главным очарованием этой серии.
Уэно: Было бы неправильно позволить игроку управлять действиями Mii. Поэтому мы остановились на том, что игрок может хватать персонажей и ставить их куда захочет. Но что произойдет после этого — полностью зависит от Mii.
Значит, вы серьезно анализировали степень влияния, которое игроки оказывают на Mii.
Уэно: Помню, во время тестирования кое-что меня сильно впечатлило. Однажды персонаж, которого поставили рядом с другим, не стал с ним взаимодействовать — он просто стоял и смотрел. Мне сразу стало интересно. Я подумал: «Ему не интересен другой персонаж?» или «Может, он голодный?» и так далее. Это напомнило мне, что настоящее веселье начинается, когда ты не знаешь, что в голове у Mii или что случится дальше.
Минэгиси: Вам не кажется, что Mii иногда ведут себя глупо? Когда команда разработчиков вспоминала, что значит быть персонажем Mii в контексте Tomodachi Life, они назвали их «невинными существами, похожими на милых детей». Мне кажется, здесь они попали в самую точку.
Кагэяма: Если они ведут себя самодовольно или остроумничают — хотя бы немного — они уже не похожи на Mii.
Такахаси: Бывают моменты, когда не совсем понятно, о чем они думают, или они просто вываливают все, что у них на уме. Они невинные, но не инфантильные. Иногда они выдают на удивление зрелые комментарии, что поражает. Мы намеренно сделали персонажей глубокими. Тогда вам становится интересно, и вы постоянно думаете: «Как отреагирует Mii, если я покажу ему это?».
Разговоры между Mii могут быть немного рассеянными, и, хотя кажется, что они говорят на одну тему, они также будто говорят в пустоту. Но внезапно они могут выдать очень меткое замечание, которое приводит к чему-то неожиданному. Когда я вижу такое, я не могу не улыбнуться.
Кагэяма: Mii не приземленные и не логичные, и это было важно на протяжении всей серии. Они просто глуповатые и эксцентричные. (Смеется)
Такахаси: Mii уже исполняют роль дурачков, поэтому если мы заставим их замечать абсурдность того, что говорят другие персонажи, то шутка умрет внутри игры. Вот почему мы хотим, чтобы игроки взяли на себя эту роль. Именно они должны говорить: «Что ты несешь?!». (Смеется)
Ониси: Я думаю, что диаграмма отношений между Mii дает игрокам еще одну прекрасную возможность сделать это. Там может быть написано: «Думаю, я ему нравлюсь», хотя другой персонаж на самом деле думает: «Мы совершенно несовместимы». (Смеется)

Иногда персонажи едят и болтают в ресторане. Наблюдать за тем, как хорошие друзья обедают вместе, очень трогательно, но порой вы видите в ресторане Mii, которые не ладят друг с другом. Они тоже болтают, но в этот раз вам не по себе, и воображение рисует совершенно другую картину. Мы намеренно не старались все организовать, чтобы в игре случались неожиданные вещи.

Такахаси: Персонажи Mii в Tomodachi Life — это живые существа со своей волей и индивидуальностью.
Кагэяма: Какая отличительная черта Mii в Tomodachi Life… За ними интересно наблюдать, потому что у каждого персонажа есть свой характер… Я думаю, было действительно важно, чтобы вся команда разработчиков с самого начала так считала.
Глава 2: Создавайте все, что захотите
Итак, все в команде понимали, что из себя представляют персонажи Mii, и не старались их сильно переделывать под современную графику. Похоже, это позволило серии развиваться, сохраняя привычный дух Mii, уникальный для Tomodachi Life. Раз мы заговорили об эволюции, правда, что в этой игре стало больше возможностей для кастомизации?
Кагэяма: Вы, конечно, сможете повторить лица ваших старых персонажей Mii, но теперь можно пойти дальше и точно настроить все мелкие детали. Например, в игре появилась возможность повернуть ресницы, складки век, рот и другие новые детали так, как вам хочется. Для волос мы добавили выбор дополнительного цвета, чтобы создавать прически с двумя оттенками. Можно не только добиваться полного сходства, но и настраивать другие детали. Например, сделать какие-то черты крупными, более красивыми, милыми и так далее.

Такахаси: Мы также узнали из прошлых игр, что некоторые игроки хотят создавать оригинальных персонажей, а не кого-то из реальной жизни вроде родных и друзей. Поэтому мы сделали так, чтобы игроки могли создавать любых Mii, проявив немного творческого подхода. Оттенков кожи и черт лица стало больше, а значит теперь легче создавать персонажей, непохожих на людей — животных или пришельцев.
Кагэяма: Вы также можете нарисовать на лице все что угодно — например, кошачьи усы.

Ониси: Кстати, дети, рожденные персонажами Mii, наследуют характеристики своих родителей. Когда у этих кошкоподобных Mii родился ребенок, он унаследовал их кошкоподобные качества, что удивило даже разработчиков. (Смеется)
Такахаси: Мы хотели учесть пожелания игроков относительно того, каких персонажей Mii они хотят создавать. По сравнению с предыдущей игрой, у вас больше свободы выбора не только в дизайне, но и в любовных предпочтениях. Вы даже можете выбрать, какой тип нарядов персонажи наденут на торжества вроде свадьбы. Мы сделали все возможное, чтобы игроки могли создавать Mii своей мечты.
А не испугает ли такая большая свобода тех игроков, которые не умеют рисовать и создавать персонажей Mii?
Такахаси: Для таких игроков мы добавили новую функцию автоматического создания Mii. Вы отвечаете на вопросы о длине волос, форме лица, глаз и рта, а после получаете персонажа Mii, соответствующего ответам. Давайте попробуем прямо сейчас сделать лицо господина Сакамото!
О, и правда чем-то похож, хотя мы просто отвечали на вопросы! (Смеется)
Такахаси: Даже игроки, которым сложно в обычном редакторе Mii, справятся с несколькими простыми вопросами. Но бывает страшновато, когда не знаешь, какой персонаж Mii в итоге получится. (Смеется) Даже если он не похож на того человека, которого вы хотели сделать, можно превратить все в шутку и воскликнуть: «Да кто это вообще такой?!» или, если вы в компании друзей: «Ну, глазами вроде похож!» Мне нравится думать о том, что игроки проникаются симпатией к созданным ими персонажам Mii.
Наслаждаться шутками для своих, рождающимися из ваших собственных творений, — это точно одна из изюминок этой игры.
Ониси: В Tomodachi Life вы можете рассказывать Mii разные вещи, и персонажи будут неожиданно упоминать их в разговорах друг с другом.
Такахаси: Например, когда один Mii спросил меня: «На какую тему ты мог бы часами разговаривать с друзьями?», я ответил: «Лечение хронической боли в плечах». И когда я уже забыл об этом разговоре, я увидел группку Mii, оживленно болтающих. Я подошел ближе, гадая, о чем они говорят, и там было написано: «Они страстно обсуждают лечение хронической боли в плечах». (Смеется) То, что вы им рассказали, внезапно всплывает в самые неожиданные моменты.
Игроки могут дарить персонажам подарки, но Mii сами решают, что с ними делать. Это одна из особенностей Mii в Tomodachi Life?
Такахаси: Да. Вы можете дарить Mii еду, одежду и так называемые «сокровища», например, игры и книги. Я надеюсь, всем понравится наблюдать за реакциями персонажей на самые разные вещи. И самый большой подарок, который вы можете сделать Mii, — это сам остров. (Смеется) Возможность свободно кастомизировать остров, где живут Mii, — еще одна из изюминок игры и один из механизмов UGC, над которым мы много работали. Я принес один пример, чтобы поделиться им сегодня со всеми. Это остров под названием «Штаб-квартира разработки» (Development HQ Island), который создал наш сотрудник. Все, что вы здесь видите, создано с помощью «Конструктора острова» (Island Builder), чтобы воссоздать офис команды разработчиков, в котором живут Mii-персонажи сотрудников.

Это место и правда выглядит знакомым. Тем не менее, впечатляет, что можно создать с такой большой свободой — это выходит за рамки просто острова.
Такахаси: Да, было вложено много усилий. На самом деле, каждый стол — это дом персонажа Mii. Все разговаривают или валяются без дела вместо того, чтобы идти за свои столы. (Смеется) Вещи, которые вы рассказывали своим Mii, всплывают в такие моменты.

Очень интересно, о чем же они говорят… (Смеется)
Уэно: Поскольку с помощью UGC можно создавать всякие вещи, мы даже сделали «пропуск сотрудника Рютаро Такахаси». Мы даже нарисовали «платежные ведомости», чтобы использовать их в качестве подарков. Не обязательно создавать вещи с нуля, вы можете добавлять текст или просто вставлять лица Mii в редакторе, так что даже игроки, которые не очень хорошо рисуют, получат удовольствие.
Кагэяма: А еще на этом острове есть питомцы.

Это Пикмин?
Такахаси: Это еще один пример UGC. Вы можете создавать своих собственных питомцев и дарить их своим Mii. Мы нарисовали Пикминов, поскольку они нам хорошо знакомы, и наши Mii выгуливали их. (Смеется) Мы наделали всяких предметов, вдохновленных шутками, понятными только внутри команды.
Уэно: Мы подумали, что если нам, разработчикам, смешно, то игроки получат не меньше удовольствия, придумывая свои собственные шутки.



То есть игроки могут создавать в игре знакомые места, предметы и людей, чтобы посмотреть, как их Mii взаимодействуют в этих условиях, и это сочетание часто генерирует новые шутки. Думаю, было непросто — разработать игру таким образом, чтобы все эти свободно создаваемые элементы ее не сломали.
Уэно: Программистам было точно не легко. Персонажи Mii иногда ходили туда-сюда в одном месте, или несколько из них пытались одновременно использовать один и тот же предмет… Поэтому мы установили правила для каждого из таких непреднамеренных действий, сохраняя те, которые казались нам странными, но забавными. После того как мы собрали все эти элементы так, чтобы они могли без проблем комбинироваться, все наконец встало на свои места и обрело смысл. До того, как мы установили эти правила, творился полный хаос, и всем было очень трудно управлять. Одно время мы даже думали оставить все как есть — возможно, получилось бы забавно. (Смеется)

Кагэяма: Еще во времена хаоса мы продолжали экспериментировать, не находя правильного решения, и спрашивали себя, что игрокам на самом деле было бы интересно видеть.
Такахаси: Такое чувство, что мы все время занимались настройкой этого баланса. (Смеется) Потребовалось много времени, пока окончательное видение стало ясным, и мы смогли сказать: «Теперь нам просто нужно построить эту штуку!». Изначально мы планировали закончить инструменты UGC примерно за полтора года. Но поскольку мы хотели, чтобы игроки получали удовольствие от игры просто наблюдая за Mii, по ходу разработки у нас появлялось все больше и больше идей.
Ониси: Господин Такахаси и дизайнер UGC все повторяли: «Нам нужна эта функция… ой, и эта тоже».
Такахаси: В итоге у нас на это ушло шесть или семь лет. (Смеется)
Шесть или семь лет?! Ничего себе. Похоже, вы прошли через многое, чтобы собрать все это воедино и добиться правильного баланса. Люди играют в серию Tomodachi Life очень по-разному. Учитывали ли вы это во время тестирования игры?
Такахаси: Когда все наконец собралось воедино, мы в первую очередь предложили протестировать игру семьям нашей команды разработчиков. Поскольку Tomodachi Life задумана так, чтобы в нее могли играть в течение долгого времени, мы попросили тестировщиков потратить около недели на создание Mii и эксперименты с различным UGC. Отзывы были подавляюще положительными, и мы почувствовали настоящее облегчение.
Кагэяма: Мы так долго работали из всех сил, так что отзывы очень нас обнадежили.
Что во время тестирования пошло именно так, как вы ожидали, а что — нет?
Такахаси: Лично я очень хотел, чтобы люди пробовали создавать с нуля что-то свое. Я беспокоился, что если они не смогут создать именно то, что задумали, им будет неинтересно. Но в итоге они были так же рады делать что-то свое, как и мы.
Минэгиси: Мы все были в шоке, когда мой ребенок сказал, что романтические сцены показались ему неинтересными.
Уэно: А мы так долго над ними трудились! (Смеется)
Минэгиси: Моему ребенку все равно понравилось создавать Mii и следить за их дружбой. Но романтические элементы его не заинтересовали — мы и не думали, что такое может случиться.
Ониси: Мой ребенок наоборот с головой погрузился любовную жизнью моего Mii. (Смеется)
Такахаси: У каждого, кто участвовал в тестировании, был свой подход к игре. Было очень приятно видеть, как каждый человек открывает для себя свой собственный способ наслаждаться Tomodachi Life. Есть бесконечное множество способов играть в Tomodachi Life, и еще с самой первой игры мы хотели, чтобы в нее можно было играть в расслабленном режиме. Поэтому мы хотели, чтобы игроки получили удовольствия даже если они не создадут ничего своего. Вы можете использовать готовые шаблоны для дизайна, но вы также можете вообще ничего не создавать. Даже строительство острова можно полностью предоставить самим Mii. Мы хотели, чтобы любой, кто не хочет напрягаться, мог играть в эту игру максимально беззаботно. После завершения тестирования мы сделали очень важный вывод: все эти люди действительно играют в Tomodachi Life по-своему.
Глава 3: Девять лет идей в одной игре
Никогда не надоест наблюдать за повседневной жизнью персонажей Mii, которые так похожи на близких вам людей. Как вы придумывали сценарии для всех этих неожиданных моментов в игре?
Кагэяма: Мы завели доску для идей, где любой член команды мог делиться своими мыслями. Если кто-то публиковал интересную идею, то коллега из совершенно другого отдела мог ее подхватить и реализовать. Для воплощения идей в жизнь требовался настроенный рабочий процесс, а с этим были трудности. Но мы доверяли энтузиазму членов команды, которые горели этим, и мотивировали их доводить идеи до совершенства. Такая совместная работа — одна из определяющих особенностей нашего проекта, вплоть до поздних стадий разработки.
Получается, игра наполнена сценариями, которые сами разработчики посчитали забавными.
Кагэяма: Идеи сотрудников повлияли даже на то, как выглядят комнаты. Честно говоря, возможно, мы немного переборщили с мелкими деталями, так как некоторые комнаты стали головной болью для команды дизайна… (Смеется) Но весь тот энтузиазм членов команды действительно придал игре энергию.
Уэно: Не успел я оглянуться, как вещи стали двигаться, предметы издавали неожиданные звуки, и откуда-то шел дым… (Смеется) Творилось какое-то безумие. Многие из новых членов команды играли в Tomodachi Life на Nintendo DS и Nintendo 3DS, и я думаю, что именно они были самыми страстными поклонниками серии. Они восторженно говорили: «Мы просто обязаны это добавить!».
Кагэяма: Руководители были сосредоточены на том, чтобы довести разработку до финиша. Так что когда график становился плотным, они предлагали отказаться от некоторых вещей из-за нехватки времени. И тогда какой-нибудь страстный член команды говорил: «Мы не можем это вырезать, это абсолютно необходимо!». Коллеги выходили вперед со словами: «Я возьму на себя ответственность!», и брались за дело. Это очень обнадеживало. Игра получилась такой во многом благодаря этим страстным личностям, которые взяли на себя ответственность.
Такахаси: Например, мы чуть не отказались от «Mii Новостей», потому что у нас не хватало времени. Но затем один из младших дизайнеров сказал: «Без Mii Новостей это будет уже не Tomodachi Life! Именно они придают игре характер».
Уэно: Тем временем опытные разработчики ворчали: «У нас нет на это времени…». (Смеется)
Такахаси: Этот дизайнер поговорил с разными людьми, выясняя, как мы можем реализовать новости, и в итоге разработал реалистичный план. Меня действительно поразило то, как человек, который раньше был обычным фанатом серии, теперь стал разработчиком, воплощающим эти воспоминания в игре.

Таким образом, опыт и воспоминания, которые каждый разработчик привнес в эту игру, помогли сформировать уникальный характер Tomodachi Life.
Уэно: Кстати говоря, мы добавили «особенности» (little quirks), которые игроки могут давать своим Mii. Например, то, как они ходят, едят, и так далее.
Такахаси: Здесь все еще есть 16 типов личности из первой игры вместе с их фирменными фразами и движениями. Но мы думали, что этого недостаточно, чтобы охватить все возможные типы людей. Например, если втиснуть особенности вроде «Громко разговаривает», «Мало ест» или «Ворочается во сне» в 16 типов личности, вы бы получили Mii, который не похож на того человека, которого вы хотели создать. Поэтому мы подумали: если игроки смогут сами добавлять эти детали, то получатся Mii, которые будут еще ближе к людям, на которых они основаны. Именно так и появились «особенности». Игроки сами решают, какие особенности дать своему Mii и предоставление им этой свободы стало огромным прорывом для этой игры.
Минэгиси: Однако некоторые из них выходят далеко за рамки особенностей. Например, возможность парить над землей. (Смеется)
Такахаси: Вы даже можете создать Mii, который не похож на человека. Умение парить над землей может и не особенность, но если это делает Mii уникальным, почему бы и нет? Кстати об особенностях, мы сильно спорили о том, могут ли Mii… пускать ветры. (Смеется)
Простите, что?
Такахаси: Некоторым казалось это уморительным, в то время как другие считали такое немного вульгарным. После обсуждения мы решили сделать это особенностью. Если хотите, вы можете наделить этой чертой своего Mii. А если нет, то мы не заставляем.
Минэгиси: Раз уж пошел такой разговор, мы очень долго подбирали правильный звук…
Уэно: Мы столько раз его переделывали. (Смеется)
Минэгиси: И не говорите. Я получал комментарии вроде: «По мне это чересчур реалистично».
Кагэяма: Мы также перепробовали всевозможные визуальные эффекты. Некоторое время эффект пука выглядел как взрыв. (Смеется)

Серьезное внимание к деталям. Судя по тому, что я видел в игре, она наполнена вещами, которые заставляют усмехнуться или воскликнуть: «Чего?».
Такахаси: Это девять лет идей, втиснутых в одну игру. (Смеется)
Уэно: Мы хотели, чтобы людям попадалась знакомая еда, поэтому в игре встречаются блюда и продукты из разных стран мира.
Такахаси: Поскольку еда сильно различается в зависимости от региона, мы сделали так, чтобы предметы, появляющиеся в магазинах на раннем этапе, соответствовали региональным настройкам игрока. Если вы переключите регион игры на Японию, вы увидите онигири или матча. Поменяйте на США, и вы встретите десерт из маршмэллоу с печеньем, который не очень известен в Японии.
Уэно: В конце концов, вся еда будет доступна независимо от того, какой регион вы выбрали. Но если у вас выбрана Япония, а в магазине вас встречает куриный пирог с овощами, то это может немного сбить с толку. Тот же принцип работает и с валютой. Цены устанавливаются в зависимости от региона, поэтому игроки будут видеть знакомые валюты, такие как иена, доллар или евро. Введение вымышленной валюты вроде «Монет Tomodachi» казалось нам неправильным и мгновенно сделало бы мир не таким привычным.
Значит локализация — это не просто перевод слов, а создание мира, который кажется близким и знакомым игрокам в каждом регионе. Говоря о создании мира, музыка действительно добавляет уникальной атмосферы Tomodachi Life.
Минэгиси: Верно. Когда я впервые присоединился к проекту, я поделился своими наработками с господином Сакамото и господином Такахаси, спросив, подходит ли музыка для игры. Помню, что мелодии была довольно простыми, похожими на ту легкомысленную ауру, которую излучают Mii. Но начальство было не в восторге… мою вторую попытку тоже забраковали. Смешно вспоминать, но тогда я потратил месяцы, пытаясь понять, что делать. (Смеется) Пока я мучился вопросом: «Какая музыка по-настоящему передает суть Tomodachi Life?», я слушал саундтреки из предыдущих частей. А однажды я попробовал сыграть главную тему из оригинальной игры для Nintendo DS на пианино и понял, насколько она сложная, джазовая и колоритная.
В игре она звучит игриво, с ритмом как из народных танцев, создавая теплое, расслабленное ощущение. Но когда я сыграл ее на пианино и сосредоточился на основной структуре, то обнаружил, что она на удивление глубока. Именно тогда меня осенило — на самом деле это богатое и сложное музыкальное произведение. И когда сверху наслаиваются эти игривые звуки и беззаботные ритмы, возникает тонкий баланс. Я понял, что этот баланс — одна из вещей, которая придает Tomodachi Life ее уникальный музыкальный характер. С этими мыслями я написал главную тему, которая звучит на фоне. Я поделился ею с господином Сакамото и господином Такахаси, они сказали: «Звучит хорошо». (Смеется)
После того как главная тема была утверждена, мы продолжили писать остальной саундтрек, добавляя все больше и больше треков.
Получается, что расслабленность музыки — это иллюзия, созданная ее непринужденным тоном, тогда как само произведение довольно сложное. И тот факт, что вы можете расслабленно слушать музыку, и придает ей ту самую атмосферу Tomodachi Life.
Минэгиси: Музыка может звучать игриво и просто, но в глубине скрывается настоящая сложность. Работая над музыкой, я начал думать, что это можно сказать о Tomodachi Life в целом, а не только о саундтреке.
Теперь я вижу, как различные элементы, включая музыку, тонко сбалансированы, чтобы создать уникальную атмосферу Tomodachi Life. А теперь предлагаю подвести итоги. Пожалуйста, расскажите, на что игрокам следует обратить внимание в игре?
Минэгиси: С момента выхода предыдущей игры прошло много времени, поэтому я сосредоточился на том, чтобы сделать саундтрек современным, сохранив при этом суть Tomodachi Life. Предыдущие игры выходили на портативных консолях, но сейчас некоторые игроки будут слушать новую игру через динамики Nintendo Switch, а другие будут играть в своей гостиной и слышать ее через динамики телевизора. Разрабатывая музыку и звуковые эффекты, я учитывал, как они будут звучать на портативной консоли по сравнению с телевизором. Где бы вы ни слушали игру, звук будет отличаться от того, что вы слышали раньше. Надеюсь, вам понравится.
Кагэяма: Создавать Mii, которые очень похожи на ваших друзей и знакомых, стало проще благодаря расширенным функциям кастомизации. Поместив их на остров, который вы оформили с помощью Конструктора острова, вы увидите всевозможные забавные ситуации. Я уверен, вы будете с удовольствием рассказывать своим друзьям и семье: «Ты не поверишь, что сделал такой-то!».
Ониси: Раньше Tomodachi Life выходила только на портативных консолях, поэтому экран консоли был виден только игроку. Теперь, когда игру можно транслировать на большой экран, я надеюсь, вы будете собираться вместе с семьей и друзьями, чтобы разделить такие моменты. И если у вас Nintendo Switch 2, игра разработана с учетом улучшенной производительности оборудования, обеспечивая более плавный и комфортный игровой процесс. Кроме того, с помощью GameChat вы можете делиться своим экраном с друзьями или членами семьи, с которыми вы не живете, так что мы надеемся, вам понравится играть и на Nintendo Switch 2.
Уэно: В предыдущих играх вы могли видеть только то, как Mii живут внутри своего многоквартирного дома, но теперь они могут исследовать остров и по-всякому взаимодействовать друг с другом. Вы можете о них заботиться в любое время и перетаскивать в разные места. Это была серьезная техническая задача — сделать все эти взаимодействия возможными, поэтому я надеюсь, вам понравится заботиться о своих Mii.
Такахаси: С момента выхода предыдущей игры прошло более десяти лет, и мы искренне благодарны всем, кто ждал. Ваша поддержка и одобрение поддерживали нас. Я надеюсь, что давние фанаты, а также новички получат удовольствие от этой совершенно новой, эволюционировавшей Tomodachi Life. Это причудливая игра, в которой вы создаете Mii знакомых вам людей, заботитесь о них и наблюдаете за их жизнью. Чем больше вы это делаете, тем сильнее вы к ним привязываетесь. И кто знает, возможно, вы даже начнете сильнее любить реального человека? (Смеется) Помимо внутриигровых отношений, эта игра может даже сблизить вас с семьей и друзьями в реальной жизни. Я надеюсь, вы сможете испытать это, весело играть вместе и создавать прекрасные воспоминания.
Остров, наполненный идеями за девять лет. Я с нетерпением жду возможности создать несколько Mii, решить, какую жизнь им подарить, и открыть для себя истории, которые они расскажут. Большое спасибо всем вам.



