Про Saros нужно знать главное — это качественный и отполированный шутер, изданный Sony Interactive Entertainment. Что, в свою очередь, означает — игра является рупором ценностей Sony. Вы видели эти ценности (или мемы про них) в The Last of Us 2, Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarök и других играх, которые получили восторженные отзывы от либеральной аудитории. Радует, что разработчики Housemarque не прогнулись под требования издателя и не добавили в игру стелс-сегменты с прятками в траве.

Бог, которого никогда не было и который существует всегда.
Золотая нить вырывается из каждого атома вселенной и утоляет его жажду.
Он объект нашего желания, наше постоянное стремление. Мы ждем его, рождаемся ради него, поглощаем его, питаемся и пропитываемся им.
Он дарует нам красоту. Наделяет нас ничтожностью.
— типичная записка в Saros
Сюжет Saros — это дурдом на выгуле
Я возжелал Saros с первого трейлера. Надеялся, что на сей раз получу научно-фантастический шутер про колонистов на далекой планете, где после затмения случается какая-то чертовщина. Думал, что Housemarque уже в Returnal наигрались с потайными смыслами и не станут повторяться. Не станут же?
Оказалось, что сай-фай, космос и затмения лишь ширма для очередной семейной драмы. Мы видели это в Returnal, Silent Hill f и «Экспедиции 33», только в «Саросе» плохой сюжет усугублен отвратительным сценарием. Returnal цепляла ощущением одиночества, Селена была единственным пациентом в палате психбольницы «Атропос», находила свои же мертвые тела и оставляла сама себе бредовые голосовухи. С этим можно мириться, поскольку мало ли какие у тетки тараканы в голове, может ей мерещится. Диалоги в Saros с самого начала кричат о том, что все происходящее вокруг нереально, потому что настоящие люди так не разговаривают.

Реплики наводят тень на плетень, полыхают высокопарностью, заворачивают тайны в обертку недосказанности, чтобы нелюдимый подросток сидел перед экраном и тихо шептал: «вау, это очень глубоко…». Некоторые предложения написаны так глупо, что если бы мне пришлось их произносить вслух, я бы обязательно заржал во весь голос. В записках запредельное количество напыщенной чуши, что графоман Алан Уэйк обзавидовался бы.
Однако после прохождения ты понимаешь, что подавляющее большинство повторяющихся реплик, фраз и шизофренических записок не имеют никакого отношения к сюжету и нужны только для того, чтобы вести по ложному следу. Главный персонаж наполовину рохля, наполовину Росс из «Друзей», который только во флэшбэках ведет себя как мужик. А быть мужиком в современной игре плохо. Он подавляет женщину, которой нужен кто-то понежнее, кто оценит ее стремления и таланты. Например, другая женщина. Потому что персонажи в современных играх одномерные и наделены определенным набором качеств, которые никак не меняются и не подстраиваются. Никаких тебе «давай поговорим и обсудим» — можно быть только солнцем или королем, тираном или не тираном, полутонов не предусмотрено.

Doom Returnal
Геймплей — это единственная причина, почему прошел игру до конца. Все движения и анимации выверены, звуковой дизайн и спецэффекты работают великолепно. Окружение, которое больше напоминает чистилище, тяжелые гитары и необходимость постоянно скакать стрекозлом на аренах напомнили Doom Eternal. От Returnal, кроме сюжетных поворотов, остались элементы роглайта — локации перестраиваются после каждой смерти, появляются новые записки, персонажи говорят новые реплики. Чтобы не читать и не слышать их вам захочется играть идеально и никогда не умирать!
При этом Saros больше напоминает линейный шутер, чем полноценный «рогалик». В игре есть перманентная прокачка и система бафов и дебафов, которая открывается после победы над вторым боссом. При этом «модификаторы Каркозы» могут открыться раньше, если прокачать все доступное в начале древо навыков и погибнуть на первом боссе. Я специально начал игру с нового сохранения и проверил на себе — модификаторы открылись раньше положенного. Кроме того, в настройках можно включить опцию, при которой разрешается набрать себе бафов, а дебафы не включать — аналог легкой сложности, чтобы пробежать игру без хлопот и посмотреть сюжет. Если вы играете ради сюжета, то остановитесь прямо сейчас! Лучше, не верю, что это говорю, включите какой-нибудь подкаст на фоне и проведите время с пользой.
Стрелять в игре очень весело, но сам геймплейный цикл довольно быстро надоедает. Со второй половины красоты локаций и любование монстрами отходит на второй план, потому что сражения становятся чрезмерно интенсивными, количество проджектайлов увеличивается в разы, разглядеть что-либо за стенами желтых и красных шаров просто невозможно.
Увы, за пределами формулы «беги и стреляй» Saros не предлагает ничего другого. Игры Nintendo и недавняя Pragmata показали, что даже при минимуме механик и повторяющемся геймплее можно разнообразить игру за счет исследования и решения загадок. В Saros только одна загадка — какой диагноз поставил бы профессиональный психиатр местным персонажам.
Но, не спешите отчаиваться. Даже повторяющаяся стрельба способна развлекать, когда приходится стрелять в шикарных боссов…

В Saros выдающиеся босс-файты
Главное золото Saros, его солнце и двигатель прогресса — это боссы. Это не какие-то истлевшие тряпки, которые скачут через полкарты и ваншотают, не болванчики и губки для урона. Это экзаменаторы, которые проверяют, как хорошо вы разбираетесь в механиках игры и умеете ли различать цвета. Они пуляют в игрока миллионы снарядов, но делают это честно: предупреждают заранее и дают подготовиться. Сражения с некоторыми боссами оказались настолько крутыми, что у меня сердце замирало, а лоб покрывался холодной испариной.
Мне понравилось, что в лучшие моменты босс-файты делились на сегменты, где нужно только стрелять, а где-то — попрыгать. Иногда в играх ты не понимаешь, можно ли наносить урон или подождать? В Saros полоска босса закрашивается, когда стрелять смысла нет, поэтому надо сконцентрироваться на уворотах и преодолении препятствий. За счет понятности и предсказуемости поведения игрок становится сильнее, как это заявлено в рекламной кампании, а не за счет прокачки, которая дает смешные +1 к характеристикам. Можно максимально усилить протагониста, но нарваться на случайную атаку со спины и потерять треть здоровья.
Битва с боссом становилась главной наградой после утомительных заданий в духе «нажми две кнопки — дверь откроется». Только почему-то в одной локации достаточно один раз нажать кнопку и дверь остается открытой в следующих забегах, но в других локациях дверь к боссу придется открывать заново. Иногда после нескольких неудачных попыток забеги становились изнуряющей рутиной. Не было сложно или как-то волнительно — было просто никак. Никаких эмоций. Просто полчаса впустую, потому что накопленной валюты хватало только на одну улучшалку, которая не поможет в моменты жесткого натиска. Но боссы были тем светом в конце тоннеля, ради чего я играл осторожно, где-то стрелял рикошетом из соседней комнаты и не получал прокачку, потому что выпадающая из монстров валюта исчезает через секунды. Но все же, я был вознагражден сполна! Битвы с Архитектором и Пастырем были настолько легендарными, что я запомню их до конца жизни.

Мнение о Saros
У меня двоякое впечатление после прохождения Saros. Не думаю, что зря потратил время, но и рекомендовать игру не готов. Есть очень много отличных «стрелялок» с буллет хэллом, которые могут бросить вызов и скрасить пару вечеров — например, Minishoot Adventures.
В своих обзорах я ставлю оценку геймплею, а на плохой сюжет могу закрыть глаза. В Saros сюжет настырно лезет в лицо и постоянно перетягивает внимание на себя. Я старался пропускать глупости мимо ушей, но иногда историю приходилось перетерпеть. Ее попросту не получается игнорировать, а значит она тоже заслуживает оценки.
Saros — это качественный и выверенный до мелочей продукт с однотипным геймплеем, который утомляет уже к середине. Если вы играли в Returnal, которую я считаю лучше и интереснее с точки зрения эстетики и дизайна, то Saros не расскажет вам ничего нового. Это те же щи, но теперь со сметанкой.
В конечном итоге, Saros — это брат Returnal, как Гелиос и Селена — боги солнца и луны. То есть образ солнца в Saros — это отсылка к тому, что лучше погулять на улице, потому что сейчас стоит отличная погода. В свою очередь луна — это отсылка к Pragmata, которую я рекомендую всем, кому надоели шутеры от третьего лица без изюминки. Других отсылок ни у меня, ни у разработчков игры для вас нет.


