Оригинал интервью с разработчиками Star Fox 64 3D из серии Iwata Asks опубликован на сайте Nintendo.com.
- Часть 1: Хочу работать в Киото
- Часть 2: Мы легко это сделаем!
- Часть 3: Святилище Фусими Инари и лис
- Часть 4: Star Fox 2, которая почти вышла
- Часть 5: Никогда не сдавайся. Доверяй своим инстинктам.
- Часть 6: «Главное — правильно ускоряться и тормозить».
- Часть 7: С гироскопом весело играть
- Часть 8: В три раза больше

Часть 1: Хочу работать в Киото
Ивата: Спасибо, что пришли.
Все: Рады встрече.
Ивата: Сегодня я собрал разработчиков, участвовавших в создании игры Star Fox 64 3D. Господин Дилан, представьтесь, пожалуйста.
Дилан: Конечно. Я Дилан из компании Q-Games, которую я основал десять лет назад в Киото. А сейчас я режиссер Star Fox 64 3D. До этого я работал над Star Fox Command.
Ивата: В прошлом вы также участвовали в разработке оригинальной Star Fox для Super Famicom.
Дилан: Да. А еще раньше, примерно 20 лет назад, я впервые приехал в Японию из Англии.
Миямото: Это был 1990 год. Вы приехали, чтобы помочь с разработкой Star Fox в качестве программиста.
Ивата: Сколько вам было лет?
Дилан: Мне было 18. Помню, как задал такой же вопрос господину Миямото. А теперь я, оказывается, примерно того же возраста, что и он тогда.
Миямото: Так вы еще молоды. (смеется)
Ивата: У вас все впереди.
Дилан: Ага. (смеется) Я впервые приехал в Киото всего на неделю, но это было очень интересно.
Ивата: Что вы собирались сделать за неделю?
Дилан: Была одна 3D-игра для системы Game Boy.
Ивата: А, вы имеете в виду X.
Дилан: Верно. Я отвечал за разработку игры X в компании под названием Argonaut Software и приехал показать Nintendo 3D-движок, над которым я усердно работал. Мы приехали вдвоем с коллегой, и когда нас провели в комнату для совещаний, вошли человек 30, все в фирменных куртках Nintendo. Я подумал: «Ой-ей…» (смеется)
Все: (смеются)
Ивата: Всем хотелось посмотреть на движок, который вы сделали.
Дилан: Да, но я нервничал.
Ивата: Вас было только двое, а нас 30, так что вы, должно быть, чувствовали себя под сильным давлением. Вам было всего 18 лет, и вы приехали в незнакомую страну, так что это была естественная реакция. (смеется)
Дилан: Но мне очень понравилась Япония и особенно Киото. Город мне подходил, и я подумал, что хочу здесь работать.
Ивата: Что вам понравилось в Киото?
Дилан: Ну…
Миямото: (шепотом) Девушки?
Дилан: Ну, да. Мне было 18, так что они особенно понравились. (смеется)
Все: (смеются)
Дилан: Люди были замечательные. Все в Nintendo хорошо ко мне относились. Всю ту неделю мы вместе ели в самых разных местах, что для меня, 18-летнего, было очень весело.
Ивата: Так вы каждый день слышали интересные вещи и думали: «Хотел бы я работать в таком месте».
Дилан: Да. Я приехал из дождливого Лондона, поэтому Киото казался невероятно ярким. Было здорово.
Ивата: Наверное, вы приехали в удачный сезон.
Дилан: Это был июль.
Миямото: В июле сезон дождей как раз закончился.
Дилан: Было очень жарко. И не просто жарко, а жарко и душно. Все в Киото жалуются на такую погоду, но мне она показалась необычной. (с озадаченным выражением) Я подумал: «Что это за ощущение?» (смеется)
Миямото: Это ощущение субтропической Азии.
Дилан: Да. На улице влажность такая высокая, будто ты в сауне. Я тогда подумал: «Слишком влажно!» (смеется)
Ивата: У меня были такие же мысли, когда я впервые приехал в Киото из Хоккайдо. (смеется)
Дилан: Разница просто огромная.
Ивата: Это точно! (смеется)
Дилан: Мне очень понравился Киото, поэтому я захотел работать с Nintendo.
Ивата: Забавно слушать о тех днях, поэтому я бы хотел задать еще один вопрос. Господин Миямото, какое впечатление произвел на вас Дилан?
Миямото: Я удивился, что он занимался программированием в таком возрасте, что у него есть настоящая работа. Я подумал: «О, вот как все устроено в этой индустрии». Первое, что я подумал при нашей встрече, — это не та сфера, где можно зазнаваться только потому, что ты старше.
Ивата: Он умел создавать 3D-игры — которые были на пике технологий — всего в 18 лет.
Миямото: Вы ведь в то время хотели выучить кандзи?
Дилан: О, да, очень хотел.
Миямото: Он умел писать хираганой.
Ивата: Получается, вы интересовались японским языком?
Дилан: Когда я впервые приехал на неделю в Японию, я подумал: «надо выучить японский!» Я купил самоучитель в аэропорту перед вылетом и все время по нему занимался. И когда я в следующий раз приехал в Японию, то уже умел писать хираганой.
Миямото: Позже, когда он начал работать в Nintendo, я учил его японскому, а он учил меня английскому. Он сказал, что мой английский странный. Я спросил, что в нем странного, и он ответил, что у меня неправильные предлоги.
Дилан: (смеется)
Миямото: Так что я начал изучать предлоги и спрашивал его: «Здесь нужно использовать «with»?»
Ивата: То есть господин Миямото говорил по-английски, а вы — по-японски?
Дилан: Ага.
Ивата: Думаю, это был лучший способ выучить языки.
Миямото: Я схватывал все на лету. (смеется)
Дилан: Да, потому что мы занимались почти каждый день. И господин Миямото очень старался рассказывать самые нелепые шутки на английском. (смеется)
Ивата: Типичные несмешные шутки молодого господина Миямото? (смеется)
Дилан: Да! (смеется) Было весело. Благодаря этому я смог многое узнать о японской культуре.

Часть 2: Мы легко это сделаем!
Ивата: Двигаемся дальше… Господин Амано, представьтесь, пожалуйста.
Амано: Я Амано из Отдела разработки программного обеспечения подразделения Entertainment Analysis & Development (EAD). Во время разработки Star Fox 64 3D я был кем-то вроде координатора между Q-Games и Nintendo и помогал определять различные спецификации.
Ивата: До этого вы работали над New Super Mario Bros. Wii?
Амано: Да. Я присоединился к проекту, потому что при каждой встрече с господином Имамурой — который всегда работал над серией Star Fox — я говорил: «Сделайте, пожалуйста, новую игру Star Fox!».
Ивата: Вы просили господина Имамуру сделать новую Star Fox, и, в конце концов, работа свалилась на вас.
Амано: Да.
Миямото: Вы учились в начальной школе, когда вышла Star Fox для Super Famicom?
Амано: Да, тогда я был младшеклассником. Игры у меня не было, но в местном магазине у дома стояла демо-консоль — мы с друзьями заходили туда поиграть по дороге из школы. Я не очень понимал, что это за игра, и не знал, что ее сделали Nintendo.
Ивата: Потому что там не было Марио.
Амано: Ага. Затем вышла Star Fox 64: я сразу же ее купил и прошел. Кажется, это был мой первый год в старшей школе.
Миямото: После этого все решили, что господин Амано много знает о Star Fox. (смеется)
Амано: Ага. (смеется) Но до начала разработки господин Имамура сказал: «Я буду рядом, так что не волнуйся».
Ивата: Но в процессе господин Имамура с головой ушел в работу над Steel Diver.
Амано: Я хотел просто немного помочь, но в итоге руководил всем до самого конца.
Ивата: Ваша очередь, господин Такано.
Такано: Я Такано из Отдела разработки программного обеспечения EAD. Я писал сценарий и диалоги персонажей для Star Fox 64. В этот раз, при переосмыслении игры для системы Nintendo 3DS, я просто помогал остальным.
Ивата: Чем вы занимались, когда вышла Star Fox для Super Famicom?
Такано: Я уже работал в Nintendo, в другом отделе разработки. Мы с господином Имамурой пришли в компанию примерно в одно время. Со стороны казалось, что ему всегда было весело, так что я завидовал.
Ивата: Для начала хочу спросить о версии для Super Famicom, самой первой Star Fox. В картридже этой игры стоял чип Super FX для отображения 3D-графики. Господин Миямото, почему вы пошли на такой шаг?
Миямото: Примерно в то время я работал над Pilotwings и F-Zero для Super Famicom. Я подумал, что прорисовывать объекты под таким количеством разных углов — это пустая трата усилий.
Ивата: Вы создавали множество изображений под разными углами — например, машин в F-Zero — и отображали их как анимацию.
Миямото: Да. Было бы намного проще, если бы мы могли отображать полигон — просто создать один объект — и поворачивать его в реальном времени. Поэтому мы протестировали, насколько хорошо полигоны будут двигаться на Super Famicom, и лучшее, чего мы смогли добиться, — это заставить один самолет поворачиваться.
Ивата: На этом игру не построишь.
Миямото: Да, толку от этого не было. Я поговорил со специалистами по железу, и они сказали, что лучше всего Super Famicom работает со спрайтами, чтобы быстро отображать пиксельных персонажей в любом месте экрана. А еще она сначала отрисовывает фоны, выстраивает в ряд и только потом их двигает. Super Famicom вообще не была предназначена для прямой отрисовки полигонов. Тогда я спросил: «Вы сможете что-то с этим сделать?»
Я подумал: «У нас получится что-то более интересное, если сможем быстро перемещать трехмерные объекты!» и «Вот бы создавать лучшее ощущение пространства!» Но Super Famicom не была создана для этого. Как раз когда я искал какой-нибудь адаптер или что-то еще, чтобы добавить эту функцию, я увидел демоверсию X.
Ивата: Super Famicom вышла 21 ноября 1990 года, а господин Дилан приехал в Киото в июле 1990 года, до ее поступления в продажу.
Миямото: Меня очень интересовала демоверсия X и я подумал, что это, возможно, как-то сработает для Super Famicom. Тогда мы заговорили о совместном создании чипа — так и родилась Star Fox.
Ивата: Но почему вы решили первой делать Star Fox?
Миямото: Так было проще.
Ивата: Потому что вы подумали: «Мы легко это сделаем!»
Миямото: Да. Мы кое-что придумали, что можно легко реализовать, используя эту технологию. Например, мы попробовали управлять танками.
Дилан: Да, мы много чего пробовали.
Миямото: Но танки двигались не так, как нам хотелось. И, как я упоминал ранее, Super Famicom отлично отрисовывает фоны.
Я подумал, что мы могли бы сделать игру, отображая фон и перемещая по нему что-то трехмерное. И, похоже, у нас бы получилось сделать космическое приключение с истребителем, летающим по воздуху и над поверхностями планет.
Ивата: У истребителя Arwing такой дизайн, потому что вы не могли использовать много полигонов.
Миямото: Да. Тогда, на Super Famicom, нельзя было отображать сложные формы, только простые.
Дилан: Единственным выбором был треугольник.
Миямото: Мы назвали его Arwing, потому что он похож на одно большое крыло в форме буквы A.
Ивата: Господин Амано, что вы подумали, когда впервые увидели Star Fox по дороге со школы?
Амано: Простите, но я просто подумал, что непонятный объект как бы парит (смеется). И это была старая игра, поэтому движения были дергаными.
Ивата: Такое бывало из-за низкой частоты кадров в то время.
Амано: Конечно, она отличалась от предыдущих игр, и мне правда казалось, что на экране летает настоящий объект. Но для меня игра была сложной.
Дилан: Да, она сложная.
Амано: Я учился в начальной школе, поэтому не мог пройти ее. Игра была для меня непонятной, не для меня. Я отучился в младшей школе так и не поняв Star Fox по-настоящему.
Ивата: Вы понятия не имели, что через 17 лет будете разрабатывать игру Star Fox. (смеется)
Амано: Вот именно! (смеется)

Часть 3: Святилище Фусими Инари и лис
Ивата: Давайте поговорим о персонажах-животных, которые появляются в Star Fox. Господин Миямото, какими вы просили их нарисовать?
Миямото: В те времена большая часть научной фантастики в Японии представляла собой аниме про роботов, супергероев и монстров. Но я не хотел делать что-то подобное.
Ивата: Я понимаю, что вы хотели использовать оригинальную тему, но почему лис?
Миямото: Я уже давно рисовал персонажей-животных, поэтому я предложил господину Имамуре нарисовать их (смеется). Тогда мы задумались, стоит ли делать шутер про животных. Но затем поняли, что именно с ними все может сработать, и начали выбирать, каких животных использовать.

В Star Fox много сцен, где истребитель проходит через арки, похожие на тории — ворота у синтоистских святилищ. Тории навели меня на мысль о тысячах таких ворот в святилище Фусими Инари. В прототипе было много сцен прохождения через них. А когда думаешь о Фусими Инари, вспоминаешь о лисах.
Ивата: О, так вот как вы пришли к лису! (смеется)
Миямото: Ага. (смеется) Святилище Фусими Инари находится примерно в 15 минутах ходьбы от нашей старой штаб-квартиры, и раньше в том районе была детская бейсбольная команда под названием «Лисы Инари». Я подумал: «Лисы! Вот это круто!»
Мы с самого начала использовали именно английское слово «fox», а не японское кицунэ.
Такано: Я принес несколько оригинальных артов Star Fox, которые нарисовал господин Имамура.

Миямото: Да, это они!
Дилан: Столько ностальгии!
Ивата: У ног Фокса изображены тории! (смеется)
Миямото: Ага! (смеется)
Ивата: А другие главные герои — птица, заяц и лягушка. С лисом мы разобрались, но почему птица и заяц?
Такано: Господин Имамура рассказывал, что он вдохновлялся японскими народными сказками. Так он решил сделать Пеппи зайцем и Фалько фазаном.
Ивата: О, понятно. (смеется)
Такано: А благодаря японской поговорке о плохих отношениях собак с обезьянами он сделал отряд собак, сражающийся с отрядом обезьян.
Дилан: Так что генерал Пеппер — собака, а Андросс — обезьяна.

Ивата: А почему лягушка?
Миямото: Это немного необычно (смеется). Помню, когда господин Имамура рисовал ту картинку, я сказал: «Думаю, здесь нужна лягушка».
Дилан: Помните того сотрудника?
Такано: Точно, точно! (смеется)
Миямото: Хм? Ах да! Был один сотрудник, который использовал лягушку в качестве маскота и постоянно писал «ква-ква» в записках. (смеется)
Дилан: Это правда. (смеется)
Ивата: Довольно много персонажей игр появилось благодаря сотрудникам. (смеется)
Миямото: Да. Йоши тоже был таким — можно сказать, создан руками. (смеется)
Ивата: Для обложки картриджа для Super Famicom вы сделали кукол и сфотографировали их. Почему вы решили использовать такой дизайн?
Миямото: Я всегда любил английские телесериалы с куклами, такие как «Тандерберды: Международные спасатели».
Ивата: Я тоже их любил! (смеется)
Миямото: Когда мы выпускали игру, я представлял, что Star Fox хорошо продастся, и компания, которая делала «Тандербердов», приедет из самой Англии на переговоры, чтобы снять по игре телесериал с куклами.
А потом я сказал бы: «Честно говоря, я всегда любил Тандербердов». Я мечтал произнести эти слова, договариваясь о сериале. Вот почему мы сделали такую обложку! (смеется)
Ивата: Значит, все ради вашей мечты! (смеется)
Такано: В другой игре мы бы старались сделать анимации персонажей более естественными, но в Star Fox 64 мы представляли себе кукол, поэтому рты персонажей открываются и закрываются с щелчком.
Ивата: Вы специально так сделали?
Такано: Да. Мы сократили анимации.
Миямото: Некоторые хотели видеть персонажей-роботов — так, по их словам, было бы круче. Но в то время вышло много выдающихся научно-фантастических произведений, таких как «Звездные войны» и «Мобильный воин Гандам», а для меня было важно создать свою собственную оригинальную научную фантастику. Я не хотел делать видеоигру, похожую на чужие работы. Так что лис был единственным возможным вариантом! (смеется)
Но я думаю, что это здорово, что мы использовали лиса. Сначала его лицо выглядело немного странно, но с появлением более мощных консолей он постепенно стал крутым лисом!
Дилан: Вот именно. Лицо Фокса на Super Famicom — просто нечто. (смеется)
Миямото: (оттягивая обе щеки) Он выглядел вот так.

Часть 4: Star Fox 2, которая почти вышла
Ивата: Теперь давайте поговорим о Star Fox 64. Вышла более мощная Nintendo 64, и мир вступил в эпоху 3D-полигонов. То, что вы хотели сделать со Star Fox на Super Famicom, но не могли, стало возможным на Nintendo 64.
Миямото: Верно.
Ивата: Какой вы хотели сделать Star Fox 64? Отсюда мы плавно перейдем к обсуждению Star Fox 64 3D.
Миямото: Наше поколение выросло на научно-фантастических фильмах, поэтому одно время я мечтал попасть в такой мир, чтобы там побегать и позаниматься всякими интересными делами. Мое поколение выросло на телесериале «Звездный путь» и полностью прониклось научной фантастикой после «Звездных войн».
Мне хотелось получить видеоигру, где были бы сцены как из тех телепередач и фильмов. Чтобы в космосе летали разные объекты, истребитель уклонялся и петлял между ними, или к вам приближался большой флот звездолетов.
Ивата: И вы хотели не просто любоваться такими научно-фантастическими сценами, а участвовать в них.
Миямото: Да. Я предложил: «Давайте сделаем космическое фэнтези, которое можно пережить самому!» Нам хотелось сделать именно такую видеоигру. Поэтому после выхода оригинальной Star Fox мы пробовали всякое: например, добавляли элементы стратегии в Star Fox 2.
Дилан: Мы много экспериментировали со Star Fox 2.
Миямото: Да. У нас был довольно большой сценарий для Star Fox 2: бегающие роботы-трансформеры и даже режим свободного полета, в котором можно было летать и поворачиваться на полные 360 градусов.
Амано: Эм… Что такое Star Fox 2?
Миямото: Вы не знаете о Star Fox 2?
Амано: Нет, я впервые о ней слышу!
Миямото: Что?! Вам никто не рассказывал?! Это Star Fox, которая почти вышла!
Амано: Ах…
Миямото: Мы увеличили память чипа Super FX, чтобы сделать кое-что под названием Super FX Chip 2.
Дилан: Там было вдвое больше памяти.
Миямото: Что ускорило обработку. Это стало основой для Star Fox 64. Для Star Fox 2 мы действительно расширили границы возможного, например, заставив Arwing летать на полные 360 градусов, долетать до самой дальней точки и возвращаться обратно.
Ивата: Появление танка — это еще одна идея из Star Fox 2.
Миямото: Верно. Танк такой «вжух!» — влетает на базу, а затем трансформируется во что-то вроде робота.
Дилан: Робот был классным.
Ивата: Так почему же Star Fox 2 так и не вышла в свет?
Миямото: Такое часто бывает. Мы отложили релиз примерно на год, а через полгода должна была выйти Nintendo 64, поэтому мы задумались: «Не слишком ли поздно просить людей выкладывать за игру деньги?»
Дилан: И разработка Super FX Chip 2 заняла много времени.
Миямото: Верно. И в игровых консолях других компаний повсеместно использовались полигоны, поэтому мы думали, что не догоним остальных, даже если воткнем этот дорогой чип в картридж, так что мы передумали выпускать игру.
Амано: О, понятно.
Миямото: Это было правильным решением.
Ивата: Вы решили выпустить отложенную Star Fox 2 в обновленном виде для Nintendo 64, потому что были уверены, что на этой консоли у вас все получится?
Миямото: Да. В Star Fox 2 был режим свободного полета и скроллинг, а также достаточно хорошо проработанная структура игры. Так что мы взяли это за основу и добавили сцены с более сильным научно-фантастическим уклоном. Хотелось, чтобы на Arwing было удобнее летать, поэтому Кадзуаки Морита из SRD провел несколько программных экспериментов с Nintendo 64. Я увидел их и подумал: «Ах, теперь мы можем сделать игру похожей на научно-фантастический фильм!»
Ивата: То есть вы смогли понять на стадии экспериментов, что можете это сделать.
Миямото: Да. Все стало обретать форму, как только мы начали работать над Star Fox 64. Это шутер: если по сюжету вы болтаете с разными персонажами и товарищами по команде, а одного из них подстрелит противник, то происходящее идеально синхронизируется с игровым процессом.
Ивата: Господин Такано, когда вас пригласили в команду?
Такано: Уже в процессе разработки. Господин Имамура сказал: «У нас не хватает сценаристов, так что мне нужна твоя помощь». У меня сложилось впечатление о Star Fox как о веселой игре из-за версии на Super Famicom, поэтому я сразу согласился. Но, кажется, он меня обманул. (смеется)
Ивата: Полагаю, вы ожидали совсем другого. (смеется)
Такано: Да. В итоге мне пришлось несладко. Многое было для меня новым, так что учился на собственных ошибках. Да и игры Nintendo редко начинаются с сюжета.
Ивата: Геймплей всегда занимает первое место. Могу представить, что у вас были такие же трудности во время работы над The Legend of Zelda.
Такано: Да, были. (смеется)
Ивата: Но мы не можем писать сценарии, исходя из того, что удобно сценаристам.
Такано: Полностью согласен.
Ивата: Геймплей всегда важнее истории.
Такано: К тому же, было бы неинтересно сначала придумывать историю. Поэтому я не просто пишу какой-то диалог и говорю: «Используйте это». Вместо этого я жду, пока игра более-менее обретет форму и появятся опорные точки для сюжета.
Ивата: Вы решаете, какие реплики лучше впишутся в игру.
Миямото: Иногда это просто подсказки по управлению.
Такано: Поэтому когда на игрока сзади нападают враги, я вставляю реплику вроде: «Используй тормоз! Кнопка C!» (смеется)
После этого я писал сценарий для The Legend of Zelda. Думаю, я всему научился, работая над Star Fox 64!

Часть 5: Никогда не сдавайся. Доверяй своим инстинктам.
Ивата: Star Fox 64 полностью озвучена. О чем вы думали, когда занимались сценарием?
Такано: Озвучивание персонажей в то время было чем-то новым для Nintendo, так что пришлось учиться на собственных ошибках. Обычно в шутере враги нападают спереди. Атаки сзади в 2D — это нормально, но их сложно реализовать в 3D.
Ивата: В 3D врага не видно, поэтому атаки сзади были большим табу.
Такано: Да. Но если у тебя есть напарник, который говорит: «У тебя враг на хвосте!» — то можно следить за атаками сзади, что сделает геймплей более глубоким.
Ивата: Помню, напарник говорил: «Сделай что-нибудь!», я сбивал врага у него на хвосте, и он говорил: «Спасибо!». Было так необычно и круто.
Такано: У каждого персонажа своя роль. Например, если помочь зайцу Пеппи, он станет давать подсказки, так что это выгодно игроку. Но если помочь соколу Фалько (прим. пер.: в английском переводе ошибка, в японском оригинале интервью Фалько — фазан, а не сокол)…
Миямото: Он скажет: «Отстань от меня!» (смеется)
Такано: Да, но потом все равно поможет Фоксу.
Ивата: Выручит в трудную минуту.
Такано: Да. А лягушка Слиппи подсвечивает слабые места боссов, так что полезно помогать своим напарникам.
Ивата: Это тоже одна из механик.
Такано: Но нельзя слишком акцентировать внимание на механиках, поэтому я старался, чтобы реплики звучали максимально круто. И перед завершением я показал их Сигэсато Итою.
Ивата: Что он сказал?
Такано: Я думал, что ему понравится, но вместо этого он сказал: «Звучит как историческая драма». Вряд ли он это помнит. (смеется)
Ивата: Вы пытались сделать научную фантастику, а получилась историческая драма? (смеется)
Такано: Да. (смеется) Там были такие фразы, как «Забери это с собой в ад!», понятные всем.
Ивата: А, ясно. Вы использовали стандартные фразы вроде тех, что бывают в исторических драмах.
Такано: Да. Господин Ито обратил внимание на множество старомодных фраз. Но мне казалось, что проверенные временем реплики вроде «Наконец-то мы встретились!», сильнее впечатлят фанатов, чем что-то оригинальное.
Дилан: Фразы вроде «Ты становишься все больше похожим на своего отца».
Такано: Точно! (смеется) Это стандартная фраза, но она помогает заложить основу для второй половины сюжета, поэтому я подумал, что игроки оценят. Но… эти фразы немного банальны. (смеется)
Миямото: Одна из реплик звучала так: «Пользуйся бомбами с умом! Кнопка B!» Мы хотим, чтобы Фокс был крутым, но фразы вроде «Теперь твоя очередь меня благодарить» звучат хвастливо. Поэтому такие реплики мы оставляли для Фалько.
Ивата: Вам также пришлось думать об актерах озвучивания. Для вас, господин Такано, это, должно быть, было кошмаром.
Такано: Да, было. (смеется) Но наша политика — держаться до самого конца, чтобы все получилось как надо.
Ивата: Перед завершением разработки вы уже не могли бы изменить уже записанные реплики. Как вы с этим справились?
Такано: Я понял, что нужно записать все, что может пригодиться.
Ивата: Вы записали каждую реплику, которую только могли придумать? (смеется)
Такано: Да. Мы придумали все возможные сценарии и записали их, чтобы они подошли к любой ситуации. Многие из них так никогда и не пригодились.
Ивата: Иначе вы не смогли бы адаптироваться.
Такано: Например, я мог придумать фразу вроде «Я падаю!», но в игре внезапно происходило бы движение вправо!
Такано: Мы легко вносим такие изменения, если они делают игру веселее. (смеется) Поэтому нам нужно было записать все возможные сценарии.
Ивата: Короче, вы записали «Я падаю!», «Я поднимаюсь!», «Я лечу вправо!» и «Я лечу влево!»
Такано: Да. Можно заранее подготовить реплику «Меня подбили!», но в итоге выяснить, что все хорошо закончилось.
Такано: Например, на одном из уровней появляется подводная лодка Blue-Marine.
Ивата: На единственном подводном уровене.
Такано: Мы спроектировали несколько подводных уровней, но по мере разработки темп всей игры страдал, поэтому все остальные уровни с подводной лодкой исчезли. Я и оглянуться не успел, как остался только один уровень. Но у нас долго не получалось как следует его сделать. Чтобы подготовиться, я придумал безликую фразу вроде «Вау! Как красиво!»
Ивата: Актеры озвучивания работали по графику, поэтому нужно было придумать какие-то фразы.
Такано: Да. Я написал фразу «Они сыпятся как дождь!», хотя не знал, что именно будет сыпатся! У меня была фраза «Берегись!», хотя не знал, чего именно нужно беречься.
Такано: А в конце мне стало жаль, что у нас только один подводный уровень, поэтому я заставил Фалько с горечью произнести фразу «Эта штука долго не продержится».
Ивата: То есть реплика Фалько выражала ваши собственные чувства.
Такано: Да. На самом деле есть несколько таких примеров. В какой-то момент заяц Пеппи говорит: «Никогда не сдавайся. Доверяй своим инстинктам».
Эта фраза появилась потому что господин Имамура попросил добавить стандартную фразу вроде тех, что можно услышать в научно-фантастических фильмах. Но я не смог придумать ничего хорошего. И когда я играл в ROM, а я не очень хорош в видеоиграх, меня постоянно сбивали, и я застрял на одном месте. В тот момент я подумал: «Ладно, попробую еще разок…».
Ивата: Вы придумали эту фразу, чтобы подбодрить себя.
Такано: Ага. (смеется) Я просто использовал в игре фразы, которыми сам себя приободрял — «Никогда не сдавайся. Доверяй своим инстинктам».

Часть 6: «Главное — правильно ускоряться и тормозить».
Ивата: Господин Амано что вы думали о Star Fox 64 как игрок?
Амано: Раз мы обсуждаем озвучку, меня впечатлило то, как много говорит Слиппи. Например…
Такано: «Фокс! Сделай что-нибудь!»
Миямото: «Ква-ква!»
Такано: Он не говорит «Ква!» (смеется) Хотя сначала у него были реплики вроде «Сделай что-нибудь, ква!», но господин Миямото сказал, что это не круто, и я все вырезал.
Миямото: Ах, точно. (смеется)
Амано: Вся эта болтовня меня впечатлила. Когда я впервые играл в Star Fox 64, игра показалась мне сложной.
Ивата: Вы тоже считали Star Fox 64 сложной?
Миямото: Главное в Star Fox — правильно ускоряться и тормозить. Если безрассудно нестись вперед когда перед носом стена или метеоритный поток, вы просто будете во все врезаться. Так играть неправильно.
Ивата: Даже увороты вам не помогут.
Миямото: Когда приближается стена или метеоритный поток, надо делать вот так… (откидывается назад) ударить по тормозам, а затем включить ускоритель, когда можно уверенно пролететь насквозь. Но, полагаю, юный господин Амано не знал этого. (смеется)
Амано: Ага.
Ивата: Господин Амано, вы донимали господина Имамуру просьбами сделать новую Star Fox, так почему вам казалось, что она сложная?
Амано: Ну, когда я освоился в игре, стало весело. На первый взгляд Star Fox похожа на шутер, поэтому я думал, что цель — сбивать врагов, но после того, как я поиграл в нее несколько раз, я понял, насколько весело проскальзывать через узкие места.
Ивата: В конце концов, именно прохождение через ворота тории привело к созданию лиса Фокса! (смеется)
Амано: Ага. (смеется) Главное — правильно ускоряться и тормозить. Когда я это понял, то научился полностью контролировать Arwing и мне стало очень весело.
Ивата: Еще в старшей школе вы поняли как правильно получать удовольствие. (смеется)
Амано: Ага. (смеется)
Миямото: Приношу свои извинения. (смеется)
Все: (смеются)
Ивата: В старших классах вы раскусили, насколько весела Star Fox. Поэтому вам захотелось увидеть, как она будет выглядеть на новой консоли, о чем вы и сообщили господину Имамуре.
Амано: Ага. К тому же шутеры ведь для хардкорных геймеров. Согласны?
Ивата: Да. Раньше шутеры были одним из главных игровых жанров, но постепенно они приобрели такую репутацию.
Амано: Когда я впервые играл в Star Fox 64, у меня было чувство, что по ту сторону экрана телевизора существует целый мир. Я подумал, что было бы жаль, если бы она осталась известна только хардкорным геймерам. Мне хотелось, чтобы ее полюбило больше людей, поэтому я попросил господина Имамуру сделать новую игру.
Сейчас, занимаясь разработкой игр, я понимаю, что игру могут назвать сложной по двум причинам. Сама игра может быть сложной или людям может быть трудно привыкнуть к управлению.
Ивата: Да, это так.
Амано: Управление в Star Fox 64 3D интуитивно понятное, поэтому я думаю, что сложность здесь точно не в этом.
Ивата: Отлично перевели тему, господин Амано! (смеется) Хорошо, давайте поговорим о Star Fox 64 3D для Nintendo 3DS. Позже я спрошу об интуитивном управлении, но сначала, господин Миямото, расскажите, когда вы впервые решили сделать игру Star Fox для системы Nintendo 3DS?
Миямото: Довольно давно.
Ивата: Вскоре после того, как мы определились с направлением развития Nintendo 3DS?
Миямото: Да. Одной из главных особенностей Nintendo 3DS был геймплей, использующий глубину. Например, лазеры, которые выпускает Arwing, очень длинные и массивные.
Ивата: Он выпускает что-то вроде длинных стержней.
Миямото: Иначе он бы не попадал в цель. Но на экране Nintendo 3DS отчетливо видна глубина, поэтому я подумал, что стрелять лазером будет веселее. А когда мы делали Star Fox 64, мы хотели показать крутую авиацию, поэтому…
Ивата: Вы хотели показать, насколько они круты, но уже в 3D.
Миямото: Да. Летящие строем истребители, пилот в кабине, подающий сигнал рукой перед крутым пике, или рой врагов, высыпающих из гигантского НЛО в воздухе над пирамидой. Я подумал, что было бы здорово видеть все эти сцены в 3D.
Дилан: В игре много кинематографичных элементов.
Миямото: Поэтому я хотел сделать игру для Nintendo 3DS, но создание совершенно новой Star Fox, которую хотел господин Амано, заняло бы три года. А нам хотелось быстро сделать что-то для Nintendo 3DS. К счастью, господин Дилан был свободен, поэтому я сразу же позвонил ему.
Ивата: Господин Дилан, с какими мыслями вы приступили к работе?
Дилан: Идея заключалась в том, чтобы точно воссоздать содержание Star Fox 64. Поэтому я сосредоточился на улучшении графики, активно используя карты нормалей.
Ивата: Карты нормалий также называются dot3 bump mapping. По этой технологии мы добавляем тени на плоскость, чтобы она казалась неровной. Во времена Nintendo 64 таких технологий еще не было.
Дилан: Если использовать карты нормалей на Nintendo 3DS, то благодаря ее стереоскопическому 3D все выглядит гораздо эффектнее, чем на любой другой консоли. В процессе разработки я заметил кое-что: у Nintendo 3DS есть что-то вроде глубины и в боковом направлении.
Ивата: Глубину можно ощущать горизонтально, а не только вертикально?
Дилан: Да. Когда пролетаешь мимо объектов сбоку, подсознательно что-то чувствуешь, поэтому я решил добавить в графику больше деталей.
Амано: И эта повышенная концентрация деталей создает более сильный 3D-эффект. Например, стало намного легче проходить через кольца, парящие в воздухе.
Ивата: Потому что легче понять, где именно они находятся, когда графика чище и они в 3D.
Амано: Да. Есть место, где три предмета выстроены вертикально, и вы получаете их, сделав что-то вроде сальто. В 3D это можно сделать довольно легко, но в 2D это сложно. (смеется)
Ивата: Хм, интересно!

Часть 7: С гироскопом весело играть
Ивата: Помимо графики, что еще вы изменили в Star Fox 64?
Амано: Самое большое изменение в том, что теперь есть два режима. Один из них — режим Nintendo 64, который позволяет фанатам проходить версию Star Fox 64, но с улучшенной графикой и добавленным 3D-эффектом.
Ивата: Проще говоря, вы использовали передовые технологии Nintendo 3DS, чтобы воссоздать Star Fox 64 четырнадцатилетней давности с улучшенной графикой.
Амано: Да, все так. И, как упоминалось ранее, некоторым Star Fox 64 кажется сложной. Поскольку это игра для портативной консоли, я хотел сделать ее более доступной, поэтому мы создали режим Nintendo 3DS.
Ивата: Вы снизили сложность?
Амано: Сперва мы сделали ее более простой. Но затем кое-что произошло… Господин Дилан, это случилось примерно за месяц до завершения, помните?
Дилан: Да, примерно тогда.
Амано: Все было почти готово, но господин Миямото спросил: «А вы не собираетесь использовать гироскоп?»
Ивата: О, ну опять! (смеется)
Амано: Ага. (смеется)
Ивата: Ах, старый трюк — Миямото опрокинул чайный столик! (смеется) (Примечание редактора: Миямото иногда вносит кардинальные изменения на финальной стадии разработки игры, что сравнивают с опрокидыванием чайного столика. Изменения настолько серьезны, что обнуляют все, над чем работали разработчики до этого момента. Разработчикам приходится спешно «поднимать и расставлять все на столике в новом порядке», чтобы удовлетворить его просьбу.)
Амано: Да, но господин Миямото упоминал о гироскопе, когда мы начинали делать игру.
Дилан: Это правда.
Миямото: Фух!
Амано: Это была наша первая игра для Nintendo 3DS, у нас и так хватало работы просто по воссозданию Star Fox 64 и улучшению графики. А когда мы приблизились к финалу, и Миямото больше не вспоминал о гироскопе, мы подумали: «Хм, неужели и правда можно не использовать гироскоп?»
Дилан: Но во второй половине разработки мы начали волноваться. (смеется)
Амано: Да. (смеется) Затем, примерно за месяц до завершения игры, господин Миямото указал на это. Он сказал, что в Star Fox 64 можно играть на консоли Wii через Virtual Console, и раз мы выпускаем ее специально для Nintendo 3DS, игре нужна новая фишка.
Ивата: И этой фишкой стал гироскоп.
Амано: Поэтому я быстро позвал двух программистов и господина Дилана из Q-Games: мы на два дня заперлись в кабинете и все это время адаптировали игру под использование гироскопа.
Дилан: Я рад, что мы это сделали.
Амано: Для гироскопа все закончилось хорошо.
Ивата: Вы добились такого прогресса всего за два дня?
Амано: Да.
Ивата: Вы быстро работаете!
Амано: В Q-Games много иностранных сотрудников, но они все любят Star Fox и очень хотели сделать хорошую игру, поэтому помогли нам со множеством сцен.
Ивата: Но люди склонны неправильно понимать игры, где используется гироскоп. Особенно игроки, привыкшие к кнопочному управлению. Они слышат, что для управления можно просто наклонять Nintendo 3DS, и спрашивают: «Разве это весело?»
Амано: Ага.
Ивата: Господин Амано, что вы думали об этом?
Амано: В начале разработки я подробно обсудил это с господином Миямото. Существуют фундаментальные дилеммы, связанные с управлением в 3D-шутере. Например, если наклонить вверх аналоговый стик контроллера Nintendo 64, Arwing опускается. Но некоторые считают, что если наклонить стик вверх, Arwing должен подниматься.
Ивата: Это то, с чем господин Миямото боролся годами.
Миямото: Когда я играю в Star Fox 64, мне кажется, что аналоговый стик контроллера Nintendo 64 похож на штурвал пилота, поэтому если наклонить его вверх, Arwing должен лететь вниз.
Ивата: Но не всем это кажется таким уж интуитивным.
Миямото: Некоторые люди думают, что логичнее, если наклоняешь вверх — Arwing летит вверх. Мир разделен на два лагеря.
Ивата: Вы не могли угодить всем.
Миямото: Это щекотливый вопрос. Поскольку я хотел передать ощущение пилотирования, мне кажется неправильным, что самолет опускается, когда я тяну рычаг на себя.
Амано: Но на Nintendo 3DS можно использовать стик Circle Pad.
Дилан: Что тоже было проблемой.
Амано: Даже те, кто знал, что на системе Nintendo 64 наклон стика вверх опускает Arwing, могли подумать, что теперь, когда у Nintendo 3DS есть стик Circle Pad, движение вверх заставит Arwing подняться.
Ивата: Они еще сильнее запутались.
Амано: Люди мыслят по-разному, поэтому мы поняли, что будет путаница.
Ивата: Интересно, почему возникают такие индивидуальные различия?
Дилан: Я думаю, это зависит от того, куда вы смотрите на экране — на курсор или на самолет.
Ивата: О, вот как! Люди, которые следят за курсором, хотят, чтобы Arwing поднимался, когда они отклоняют Circle Pad вверх, а люди, которые следят за Arwing, думают, что он опустится.
Миямото: Верно. Я всегда слежу за самолетом.
Ивата: Теперь я все понял. Мы наконец-то решили эту старую загадку! (смеется)
Амано: Но раз все люди разные, мы решили позволить игрокам менять настройки, выбирая способ управления, который им больше нравится.
Миямото: А теперь о гироскопе. Если наклонить Nintendo 3DS вверх, Arwing полетит вверх, а если наклонить вниз — Arwing опустится вниз. Все просто.
Ивата: Так что каждый может инстинктивно управлять игрой, независимо от того, смотрит ли он на курсор или на свой самолет.
Дилан: Играть так — очень приятно.
Ивата: Как думаете, почему?
Такано: Как в Super Mario Bros., бывают моменты, когда вы сосредоточены на игре и дергаете контроллером в том направлении, куда хотите прыгнуть. А Nintendo 3DS действительно реагирует на ваши движения.
Ивата: Это часть управления.
Такано: Думаю, именно поэтому так приятно играть.
Миямото: Особенно когда проскальзываешь под низкой аркой.

Часть 8: В три раза больше
Ивата: Гироскоп работает именно так, как вы задумывали, господин Миямото?
Миямото: Даже лучше, если честно. Обычно принято играть с помощью стика, а когда освоитесь — включать гироскоп. Но в этой игре все настолько просто, что можно сразу играть с гироскопом, а управление стиком оставить как дополнительную опцию.
Ивата: Обязательно используйте гироскоп.
Миямото: С ним так удобно. Раньше в играх как-будто был ограниченный угол обзора, но с гироскопом (жестикулирует, как будто погружаясь лицом в экран) такое чувство, будто ваше лицо прямо в экране.
Ивата: Настолько это захватывающий опыт.
Миямото: Пространства стало в разы больше. Знаете, как лошадям, которые тянут экипажи, надевают шоры, чтобы они не смотрели по сторонам?
Ивата: Ага.
Миямото: Как будто их внезапно сняли, и вы чувствуете невероятное ощущение свободы. Кроме того, это просто удобно. Например, когда вы плаваете с аквалангом, есть подводный скутер, за который вы держитесь обеими руками.
Ивата: Да. Он похож на торпеду с пропеллером.
Миямото: В игре такое же чувство, будто вы под водой, держитесь за этот скутер и мчитесь вперед.
Миямото: Но возникла одна проблема, связанная с системой Nintendo 3DS.
Ивата: Экран плохо видно под углом.
Миямото: Каждый человек будет видеть экран по-разному, поэтому, если изображение трудно разглядеть, можно переключить ползунок 3D Depth и пользоваться гироскопом в свое удовольствие. Или наоборот. Надеюсь, люди будут играть так, как им нравится.
Ивата: Ползунок 3D Depth находится справа вверху, так что вы можете переключаться в любой момент.
Миямото: А когда вы играете с гироскопом, можно включить гибридный метод и также использовать стик.
Амано: Если вы захотите использовать стик во время игры, он включится сразу, как вы к нему прикоснетесь.
Ивата: Если вы хотите с комфортом проскочить под аркой, вы используете гироскоп, а для битвы с боссом включаете стик. Способ управления игрой можно быстро и легко менять даже в пределах одного уровня.
Амано: Надеюсь, люди будут играть в соответствии со своим вкусом.
Ивата: Давайте завершим наш разговор посланиями для фанатов. Господин Такано, будете первым?
Такано: В этот раз я принимал работу Q-Games. Было очень весело.
Ивата: Несмотря на то, что вы сделали оригинал 14 лет назад?
Такано: Да. Например, в Star Fox 64 я просто пролетал над висящими конструкциями, но с гироскопом я могу ловко пролететь под ними. В такие моменты игра заставляет меня гордиться собой — и это весело. (смеется)
Ивата: Ага. (смеется)
Такано: Некоторые из тех, кто играл в оригинальную Star Fox, теперь уже отцы. Играть с гироскопом настолько удобно, что когда отец играет со своим сыном, сын скажет: «Пап, да ты неплох!» Так что я надеюсь, людям понравится.
Амано: Я рассказал вам, что играл в Star Fox 64 в старшей школе, но на самом деле я не прошел ее целиком. Только потом я понял, что игра на самом деле в три раза больше!
Миямото: А вы говорили, что любите ее! (смеется)
Амано: Люблю! Я и правда считал, что прошел ее всю.
Ивата: Даже и близко не прошли.
Амано: Я смотрел на уровень и понимал, что никогда раньше его не видел. Сотрудники Q-Games знали детали лучше меня. (смеется)
Дилан: Он спрашивал: «Это что за уровень?» (смеется)
Амано: Играя с гироскопом, я мог пролезть в разные места и открыть для себя много нового. Даже люди, которые играли в Star Fox 64, смогут сделать с Star Fox 64 3D те же открытия, что и я. Новички смогут проходить один и тот же уровень снова и снова, не уставая от него, так что я очень надеюсь, что всем понравится.
Ивата: Почему вам не надоедает перепроходить одно и то же?
Миямото: Мы сделали игру таким образом, чтобы люди возвращались к ней и играли снова и снова, например, ища альтернативные пути.
Ивата: Понятно. Вы сделали уровни с прицелом на повторное прохождение.
Амано: В Star Fox 64 нельзя было сохраниться внутри уровня, поэтому приходилось начинать его с начала и проходить одно и то же. Уровни были спроектированы так, чтобы выдерживать это.
На этот раз игра для портативной консоли, поэтому мы добавили функцию сохранения. И в режиме Nintendo 3DS даже после проигрыша можно продолжить играть. Так что мы уменьшили стресс, связанный с привыканием к игре.
Дилан: Я надеюсь, людям понравится режим битвы на четверых. Вы можете видеть других игроков через камеру и смотреть на их лица, пока сражаетесь с ними.
Ивата: Не их персонажей Mii.
Дилан: Нет. У Nintendo 3DS есть камера, так что вы можете видеть лица игроков в реальном времени. И пока у вас есть одна копия игры, вы можете делиться ей через режим Download Play и пригласить до четырех человек. Даже если вас всего двое, компьютер может управлять двумя другими кораблями, так что вы можете играть и так.
Миямото: Или один игрок может сражаться с компьютером, управляющим тремя другими.
Дилан: Верно.
Миямото: «Это вселенная, по которой вы так истосковались…» О, это отстой. Не записывайте это.
Миямото: Но именно так я и считаю, что система Nintendo 3DS действительно придает игре большее ощущение открытого космоса. Я сказал господину Дилану, что если эта игра не будет интересной, я не смогу делать другие игры Star Fox!
Дилан: Вы и правда так сказали.
Миямото: Я сказал: «Если новым игрокам понравится, Star Fox возродится!» Вот как сильно я рассчитываю на эту игру!
Ивата: Будущее Star Fox зависит от того, как люди примут новую игру.
Миямото: Так что если кто-то хочет заглянуть в будущее — пожалуйста, поиграйте в нее! (смеется) И не бойтесь использовать тормоз. В то же время гироскоп будет подстраивать ваше положение под определенный угол, так что если вы чувствуете, что сбились, используйте тормоз.
Ивата: Понятно. Это хорошая стратегия. Что ж, игра четырнадцатилетней давности была переделана под Nintendo 3DS, но, слушая вас, я не ощущаю, что это ремейк старой игры. Как можно сказать и о The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, это не просто ремейк.
Миямото: Мы не использовали эмуляцию.
Амано: И это не порт.
Миямото: Игра родилась заново.
Дилан: Да, это возрождение. Мы очень старались переделать графику игры — например, то, как выглядят взрывы.
Ивата: Да, вы переделали все.
Миямото: Это как феникс, который бросается в море огня, чтобы восстать снова. Но название Star Fox 64 Phoenix было бы не очень понятным. (смеется) Это копия с оригинала, сделанная вручную с использованием современных технологий.
Ивата: Так, может, назвать игру «Star Fox 64: копия ручной работы»? (смеется)
Ивата: Господин Дилан, я с нетерпением жду вашего следующего проекта.
Дилан: Обязательно! (смеется)
Ивата: Спасибо, что уделили нам время сегодня.
Все: Не за что!

