Crimson Desert — одна из самых раздражающих игр, в которые я играл за последние годы. Не потому что она плохая с первых минут, а потому что первые 10–15 часов она притворяется, что вот-вот начнется что-то великое.
Забавно, что даже запуск у нас не задался: после установки игра просто выдала ошибку на PS5 и отказалась запускаться. За все годы на консоли у меня такое случилось впервые.
Я провел в игре больше 35 часов и потратил на нее половину отпуска. Этого хватило, чтобы сначала увлечься, а потом постепенно понять: Crimson Desert постоянно обещает больше, чем способна дать.

Мир, который не хочется исследовать
В современной «Зельде» мир устроен так, чтобы в поле зрения игрока всегда была точка интереса — святилище, башня, гора, руины или подозрительный камень. В Crimson Desert пейзаж слишком часто выглядит как набор лесов, равнин и гор, которые ничем не цепляют взгляд. Можно подсвечивать точки интереса, которые окажутся порталом для быстрого перемещения, артефактом, иногда загадкой. Не узнаешь, пока не доберешься. Без этой подсветки мир слишком обычный. Игра редко вызывает желание свернуть с дороги просто из любопытства.
Да, в Crimson Desert полно пещер, руин и секретов. Можно случайно наткнуться на магов в горах и получить редкое копье. Проблема в том, что подобные находки не являются наградой: экипировка быстро устаревает, а сам мир редко создает ощущение настоящего приключения. Даже путешествие через заснеженные горы не воспринимается как настоящее испытание: холод лишь немного режет выносливость, а вся локация проходится без подготовки и ощутимых последствий.
Я разочаровался, что нет свободного исследования Безды — локации в небе, как в Tears of the Kingdom — туда пускают только по сюжету. В Бездне было очень круто и атмосферно, особенно когда ночью шел снег, дул ветер и небо освещалось синими лазерами. В такие моменты кажется, что настоящая игра наконец-то началась! Но потом тебя снова спускают на землю слушать очередную историю про пьяного дебошира-напарника, и дух приключения быстро исчезает.

Головоломки быстро теряют смысл
Артефакты — это один из ключевых ресурсов для развития в Crimson Desert. Они нужны для прокачки навыков и оружия. Артефакты дают за новый уровень, по сюжету, за выполнение квестов и разгадывание головоломок. За сложную загадку можно получить тот же артефакт, что и за случайную активность по пути.
В какой-то момент я начал оценивать загадки не по любопытству, а по времени: если решение займет больше пары минут — проще ехать дальше. Я все равно получу свой артефакт через триста метров за то, что зажгу два факела на кладбище или убью пять врагов копьем за 30 секунд. Для игры с таким огромным открытым миром это большая проблема — Crimson Desert почти никогда не вознаграждает любопытство чем-то уникальным. Даже загадки здесь воспринимаются не как открытие, а как обслуживание игровой системы.

Crimson Desert не поддерживает свободное исследование
Однажды я решил просто уйти от сюжетного маршрута и исследовать новый регион. И это была ошибка. Я набрел на заброшенный замок, весь затянутый паутиной изнутри. Я облазил весь замок, забрался на башню и… ничего. Ни сундука, ни записки, ни босса-паука. Внутри был цех по производству удобрений, который я даже сумел запустить по найденной инструкции. Но ничего не произошло. Потом я узнал, что в этом замке действительно есть босс-паук, но он появится после выполнения двух никак не связанных цепочек квестов из другого региона. Каким-то образом эти задания буквально материализуют паучиху в замке.
Я сделал квесты, вернулся в замок, победил паучиху. И только после этого игра выдала мне задание заново запустить тот самый цех на первом этаже, потому что он снова был выключен — наверное пауки специально отключили его перед моим приходом. Так я понял, что Crimson Desert работает по логике ММО: если ты сделал что-то до получения нужного задания, игра просто не засчитывает прогресс.
В другой раз я набрел на огромную башню, нашел секретный проход, полчаса ломал голову, как забраться наверх. Оказалось, что мне туда еще рано — триггер на запуск лифта срабатывает по сюжету. После этого я понял, что бегать к башням и отклоняться от сюжета бессмысленно — там просто может ничего не быть, либо награда не заслуживает траты времени.
За 35 часов я могу вспомнить буквально пару действительно уникальных ситуаций. Например, я случайно оседлал медведя, а через минуту уже дрался с ним в духе фильма «Выживший» Иньярриту — с магией, грязью и поваленным деревом вместо дубины. И это отличный момент — потому что он возник естественно, а не был частью скрипта. В остальное время игра слишком часто напоминает огромную декорацию, которая оживает только тогда, когда сценарий ей разрешает.

В Crimson Desert слишком много посредственных механик
Главная проблема Crimson Desert — игра одержима количеством механик, но почти не заботится о том, насколько ими вообще удобно пользоваться. Она постоянно пытается впечатлить игрока новыми возможностями: полетами, телекинезом, магией, головоломками, драконами, осадами, рыбалкой, лагерями, стелсом, ездой на лошадях и десятками других систем. Но почти каждая из них либо работает криво, либо оказывается слишком поверхностной, либо просто мешает игре быть удобной.
Даже самые базовые взаимодействия быстро начинают раздражать. Чтобы проникнуть через водопад, нужно сделать колющий удар. Некоторые головоломки тоже требуют колющего удара, потому что оружие используется как рычаг для активации механизмов. Проблема в том, что поиск точки применения оружия часто превращается в пиксельхантинг. При этом сам персонаж двигается слишком тяжело и вязко: вместо маленького шага он начинает проигрывать длинные анимации, переступать с ноги на ногу и скользить по инерции. Сам колющий удар висит на комбинации двух кнопок и срабатывает через раз. Так вместо решения загадки я борюсь с управлением.
Еще хуже ситуация становится в головоломках с местной «летающей рукой». Она вызывается долгим нажатием на левый стик, а короткое нажатие отвечает за приседание. Из-за этого персонаж постоянно приседает вместо использования способности. В Crimson Desert вообще слишком много действий висит на одних и тех же кнопках: прыжок, двойной прыжок и полет назначены на одну клавишу. В теории это должно делать управление более гибким, но на практике игра слишком часто интерпретирует действия игрока не так, как он рассчитывал. Вместо свободы появляется постоянное чувство неаккуратности и борьбы с игрой. И это утомляет.
Даже механики, явно вдохновленные другими играми, реализованы очень поверхностно. В Crimson Desert есть поездки на лошади с диалогами, как в Red Dead Redemption. Только в RDR такие сцены работали благодаря персонажам, постановке и событиям по пути. Здесь же ты просто медленно скачешь рядом с NPC и слушаешь затянутую болтовню. В какой-то момент игра без предупреждения запустила очередной квест с сопровождением напарника. Отказаться было нельзя, последнее сохранение было давно, поэтому я просто разогнал лошадь и спрыгнул со скалы, лишь бы не слушать этот диалог до конца.
Именно в такие моменты Crimson Desert начинает напоминать пиратский сборник «9999 игр в одном». Тут есть рыбалка, объезд лошадей, армрестлинг, мехи, бег по воде, телекинез, магические щиты, управление лагерем и бог знает что еще. Однако почти ни одна из них не ощущается по-настоящему глубокой или хорошо отполированной. Игра постоянно демонстрирует новые возможности, но редко доводит хотя бы одну систему до действительно высокого уровня качества. Порой думаешь, что Crimson Desert — это не игра, а шоукейс движка. Можно представить, что разработчики на каждом этапе спрашивали не «нужно ли это игре?», а «можем ли мы добавить еще и это?». Только разбираться с последствиями приходится уже игроку.
Самое обидное, что разработчики активно поддерживают игру, выпускают патчи, исправляют баги и добавляют новый контент. Но пока в Crimson Desert все еще перегружено управление и криво работает двойной прыжок, обновления продолжают приносить косметические вещи вроде новых маунтов, ручного железного орла для фоторежима и очередных комплектов брони. Как будто игре важнее постоянно расширяться вширь, чем наконец начать нормально работать вглубь.

Боевая система быстро выдыхается
Боевая система — единственное, что удерживало меня в Crimson Desert первые 35 часов. Захваты фортов и массовые драки действительно впечатляли на первых порах: вокруг сотни врагов, Клифф скачет с легкостью горного козла, разное оружие, врагов можно пинать, подбрасывать в воздух и бить магией, красота!
Проблема в том, что почти все рядовые противники рубятся примерно с тем же импактом, с которым в других играх косят кусты и высокую траву. В какой-то момент битвы начинают напоминать мусоу: вокруг толпа болванчиков, а задача игрока — просто красиво зачищать экран. Но если в мусоу-играх комбо обычно строятся вокруг пары кнопок и быстро запоминаются, то Crimson Desert зачем-то превращает драки в полноценное соло на геймпаде. За разные атаки отвечают шесть кнопок и их комбинации, а количество приемов постоянно растет.
Сначала это даже увлекает. Я специально открывал новые навыки, чтобы посмотреть анимации, эффекты и возможности комбо-системы. Со временем находится одна наиболее удачная связка (в моем случае R1+R2 и парирование копьем) и весь бой начинает сводиться к ее бесконечному повторению. После этого вся сложная система с десятками приемов просто потеряла смысл. Нет никакой причины запоминать комбинации и нажимать разные кнопки. Игра не хочет, чтобы ты играл «красиво», она поощряет самый тупой и эффективный вариант.
В итоге боевка Crimson Desert производит странное впечатление: со стороны она выглядит глубокой и веселой, как в слэшере, но довольно быстро превращается в однообразную мешанину эффектов и анимаций.

Шесть глав без движения вперед
За шесть глав Crimson Desert так и не смогла заинтересовать меня своим сюжетом. История постоянно имитирует движение, но почти никогда не приводит к чему-то действительно важному. Каждая глава устроена примерно одинаково: кто-то просит помощи, мы выполняем несколько заданий, отвлекаемся на побочные проблемы, а в финале появляется очередной злодей, которого нужно победить. После этого глава заканчивается — и цикл повторяется заново.
Формально у игры есть центральная сюжетная линия: восстановление отряда Серогривых, отомстить злодеям и восстановить глобальный баланс сил. Но за десятки часов эти элементы так и не складываются в цельное повествование. Вместо развития истории — бесконечная череда чужих проблем, между которыми игрок просто перемещается по карте.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что если бы игра не меняла номер главы в заставках, я бы вообще не чувствовал никакого сюжетного прогресса.
И проблема даже не в том, что сюжет слабый. Плохую историю можно пережить, если сама игра постоянно дает интересный геймплей или чувство приключения. Но Crimson Desert жестко привязывает к сюжету новые квесты, регионы и механики. Чтобы добраться до потенциально интересного контента, приходится терпеть бесконечные диалоги, поездки верхом и затянутые сцены, которые почти ничего не меняют. При этом игру даже нельзя нормально «проскочить»: катсцены разрешают только ускорять, а многие поездки и разговоры вообще невозможно промотать.
В итоге большую часть времени Crimson Desert создавала впечатление, что вот-вот наконец разгонится и начнется что-то действительно интересное. Но за 35 часов этого так и не произошло.

Даже графика работает через силу
На обычной PS5 Crimson Desert периодически страдает от агрессивной постобработки и нестабильного изображения. Особенно заметно это ночью или в тесных помещениях с яркими источниками света. Красные факелы, вспышки магии и контрастное освещение оставляют мыльные разводы, словно посмотрел на сварку — изображение распадается на пиксели и превращается в кашу.
Хуже всего игра выглядит в массовых ночных битвах. Когда вокруг сотни врагов, горят костры и постоянно вспыхивают взрывы, картинка превращается в шумное месиво, от которого через какое-то время начинает болеть голова. Иронично, что даже здесь Crimson Desert умудряется сама создавать себе проблемы. Ночь нельзя просто пропустить: если персонаж «не устал», игра отказывается перематывать время у костра.

Мнение о Crimson Desert по первым 35 часам
Я понимаю, почему Crimson Desert может нравиться. Это огромная игра с кучей механик, масштабными битвами и постоянным потоком контента. Если вам важен объем, количество активностей и постановочные моменты, то она вполне может затянуть на сотню часов.
После Breath of the Wild, Tears of the Kingdom, Dragon’s Dogma или Xenoblade Chronicles X Crimson Desert воспринимается как откат назад — в эпоху огромных игр с открытым миром, которые путают количество контента с качеством приключения.
Возможно, через год-два я дам игре второй шанс. Но после 35 часов у меня осталось ощущение, что Crimson Desert слишком часто тратит мое время впустую и слишком редко дает истории, ради которых вообще хочется исследовать открытый мир. В этом она напоминает ту гифку с грузовиком, который целую вечность пытается въехать в столб: ты ждешь удара, кульминации, хаоса — чего угодно. Но этого так и не случилось.

