Оригинал интервью с разработчиками Splatoon Raiders из серии Ask the Developer опубликован на сайте Nintendo.com.
Часть 1: Абсолютный мастер многозадачности
Для начала попрошу всех коротко представиться.
Иноуэ: Здравствуйте, я Сэйта Иноуэ, продюсер Splatoon Raiders. Я работаю над серией с самой первой Splatoon для Wii U. В Splatoon Raiders я курировал весь процесс разработки и определял новое направление развития серии.
Читайте также: перевод интервью с разработчиками Splatoon
Ито: Здравствуйте, я Ёсихико Ито, режиссер игры. В серии Splatoon я в основном работал над режимом Salmon Run. В Splatoon 2 я занимался планированием, а в Splatoon 3 возглавил это направление. В Splatoon Raiders я отвечал за общую структуру игры и геймплей.
Сонояма: Здравствуйте, я Кодзи Сонояма, арт-директор. Я руководил разработкой интерфейсов для Splatoon 3, а в Splatoon Raiders отвечал за все визуальное оформление.
Тамура: Здравствуйте, я Сю Тамура, саунд-директор. В Splatoon 3 я был ведущим специалистом по аудио дизайну: создавал звуковые эффекты для сражений и отвечал за общий баланс звука. В Splatoon Raiders я руководил всей звуковой частью, включая музыку, а также продолжил работать над балансом звука, как и в Splatoon 3.
Что представляет собой Splatoon Raiders?
Иноуэ: Splatoon — это серия игр о загадочных кальмарах, способных принимать человеческий облик и сражаться за территорию с помощью чернил. Splatoon Raiders — спин-офф этой серии. Мы сохранили базовое управление и ощущения от игр Splatoon, но сделали акцент на одиночном прохождении, а не на соревновательном мультиплеере.
Ито: Одной из главных особенностей игры стали «гаджеты», которые позволяют игроку значительно расширить свои возможности. Например, высоко прыгать, совершать мощные рывки или бросать сразу несколько устройств. Кроме того, персонажа можно прокачивать и настраивать под себя благодаря широкой кастомизации, что позволяет полностью адаптировать стиль боя под собственные предпочтения.
После Splatoon 3 я скорее ожидал увидеть Splatoon 4, но вместо этого вышел спин-офф. Почему вы решили выпустить такую игру?
Иноуэ: С момента выхода первой игры прошло уже более одиннадцати лет, и все это время мы практически без остановки занимались разработкой и поддержкой трех частей серии. Нам показалось интересным попробовать немного иной подход к игровому процессу — такой, где можно спокойно наслаждаться экшеном в одиночку.
Splatoon — это не только соревновательные режимы. В ней есть и кооперативный Salmon Run, и сюжетная кампания для одного игрока. Поэтому мы хотели превратить эти элементы не просто во второстепенный режим, а в самостоятельный спин-офф, который станет новой точкой входа в серию.
При этом мы отказываемся от развития соревновательной составляющей. Именно поэтому Splatoon Raiders стала спин-оффом, а не четвертой Splatoon.

Ито: Когда работа над обновлениями Splatoon 3 подходила к концу, мы стали думать о том, можно ли создать одиночную игру, в которую игрок погрузится с головой, используя игровые механики Salmon Run.
В Salmon Run четыре игрока работают вместе: они сражаются с самонидами и собирают икринки. Нам показалось, что если адаптировать этот режим для одного игрока, то получится очень насыщенная и невероятно увлекательная игра.
Мы уже обсуждали разработку следующей игры серии для Nintendo Switch 2 и понимали, что производительность новой консоли позволит реализовать гораздо более масштабные идеи. Поэтому мы начали экспериментировать — например, значительно увеличили количество самонидов на экране, чтобы создать ощущение, будто один игрок одновременно справляется с огромным количеством задач. Так появилась идея «абсолютного мастера многозадачности».
Режим Salmon Run рассчитан на четырех человек, и даже там порой становится очень напряженно. Как это должно было работать в одиночной игре?
Ито: Самониды в Salmon Run создавались с расчетом на команду из четырех игроков, поэтому одному человеку справиться с ними было бы крайне сложно. Поэтому первое, что мы попробовали, — построить игровой процесс вокруг установки ловушек. Идея заключалась в том, чтобы расставлять ловушки по всей карте и сражаться с их помощью. Вот кадры из раннего этапа разработки.
Ловушки срабатывают автоматически… Получается, это больше похоже на игру в жанре tower defense?
Ито: Да, так и есть. На первых этапах игра действительно была очень похожа на tower defense. Мы сделали прототип, в котором игрок расставлял множество ловушек и отражал волны наступающих самонидов.
Но чем дальше мы продвигались, тем сильнее возникало ощущение, что игрок просто строит крепость из ловушек, а затем наблюдает за тем, как все происходит само собой. Игра перестала быть похожей на Splatoon.
Получается, когда игровой процесс сосредоточился вокруг ловушек, игра потеряла свою «сплатуновость».
Ито: Именно. В Splatoon игрок постоянно совершает кучу разных действий за очень короткое время: сражается с противниками, закрашивает поверхности, превращается в кальмара и обратно, перепрыгивает с места на место и так далее. Мы считаем, что именно эта высокая интенсивность действий — одна из главных сильных сторон серии.
Но когда основой геймплея становится строительство укреплений и отражение атак, использовать это преимущество уже не получается.
Иноуэ: Если вспомнить дни после выхода первой части, то удовольствие от игры во многом рождалось от ощущения единства между игроком и персонажем благодаря управлению гироскопом на геймпаде Wii U и стрельбе чернилами.
Сейчас за нашими плечами уже три основные игры и дополнения к ним. Мы делали и соревновательные режимы, и сюжетные. Но независимо от формата, пока работает единение игрока с персонажем и чернилами, всегда чувствуешь, что играешь именно в Splatoon. С ловушками нам не удалось добиться такого ощущения.
Ито: Для меня это стало переломным моментом. После этого мы полностью отказались от идеи строить игру вокруг создания укреплений для защиты от врагов.
Вместо этого мы решили расширить набор действий, чтобы игрок сам активно расправлялся с противниками. Когда мы поняли, как расширить возможности игрока, появилась концепция «гаджетов».
Игрок экипирует гаджеты, которые позволяют делать мощный рывок вперед, высоко прыгать, устанавливать устройства, над которыми можно ненадолго зависнуть в воздухе, и многое другое. Мы спроектировали их так, чтобы стиль игры менялся в зависимости от выбранных гаджетов.
Это лучше, чем просто расставлять ловушки и ждать. Постоянно находиться в движении и использовать разные гаджеты — очень в стиле фирменного экшена Splatoon.
Иноуэ: Мне кажется, удовольствие от Salmon Run во многом связано с тем, что ты начинаешь действовать в ту же секунду, как только возникает мысль. То есть ты вроде бы думаешь… а вроде бы и нет. Скорее реагируешь раньше, чем успеваешь все обмозговать.
В спорте часто говорят о состоянии «потока», и мне показалось, что подобный уровень погружения может приносить огромное удовольствие и в видеоиграх. И не только в спорте — напряженная работа тоже дает похожее чувство удовлетворения, разве нет?
Ито: Ага. Мы создавали игру с целью передать это приятное ощущение постоянной занятости.
Помимо оружия, игрок может экипировать сразу два гаджета и свободно выбирать, какой из них лучше использовать в конкретной ситуации против наступающих толп самонидов.
После использования гаджет некоторое время восстанавливается. Но если быстро переключаться между оружием и двумя гаджетами, можно эффективно уничтожать толпы противников. Когда я сам почувствовал удовольствие от постоянного переключения, мне показалось, что именно это и должно стать основой геймплея. И тогда я подумал: «Вот он, абсолютный мастер многозадачности!»

Иноуэ: В итоге мы решили строить игровой процесс вокруг использования сразу нескольких гаджетов и разных видов оружия для борьбы с толпами самых разных самонидов. В результате на экране стало происходить столько всего одновременно, что это, пожалуй, самая насыщенная картинка, которую я когда-либо видел. (смеется)
Множество событий на экране, наверное, усложнили работу над дизайном и звуком?
Сонояма: Еще как. К тому моменту, когда я начал работать с игрой, основное направление уже более-менее определилось, но уровень сложности был просто запредельным! (смеется)
Сонояма: Тогда у меня была очень ранняя версия игры, управляться с которой было непросто, а сам я еще не научился одновременно за всем следить.
И все же, как дизайнер интерфейса, я был по-настоящему напуган. (смеется)
Конечно, когда я освоился, играть стало очень весело. Но я понял, что и как арт-директору, и как дизайнеру интерфейсов мне предстоит преодолеть множество трудностей, чтобы сделать так, чтобы все игроки смогли дойти до этого ощущения удовольствия.

Тамура: За звук я тоже очень переживал, пытаясь понять, как объединить всю эту суматоху в единое целое. (смеется)
Сонояма: Могу себе представить. Конечно, важно, чтобы игра ощущалась насыщенной и веселой. Но, важно, чтобы игрок мог быстро ориентироваться среди хаоса, ведь это влияет на ощущения от управления. Если тебя атаковали со спины, а ты этого даже не заметил, становится непонятно, почему ты проиграл, и бой кажется несправедливым. Поэтому мы использовали звуковые эффекты, чтобы помочь игроку лучше ориентироваться в происходящем.
Тамура: Об этом мы думали еще во время работы над режимом Salmon Run. Но в этой игре, где сочетается еще больше элементов и случаются гораздо более сложные ситуации, мы постарались, чтобы игрок ориентировался в происходящем именно по звуку.
Например, мы меняли звуковой эффект попадания по самониду в зависимости от того, сколько урона наносится. Мы также экспериментировали со многими другими вещами, чтобы действия игрока звучали круто и были понятными.

Ито: Если говорить об общей структуре игры, мы специально сделали так, чтобы уровень насыщенности происходящего возрастал постепенно, позволяя игроку осваивать механики шаг за шагом.
Мы хотели, чтобы как можно больше людей смогли испытать это приятное ощущение постоянной занятости. Поэтому вся команда вместе дорабатывала самые разные элементы — например, насколько легко считывается происходящее на экране и как быстро привыкаешь к управлению.
Вы рассказали о том, сколько внимания уделили дизайну и звуку, чтобы игроку было проще ориентироваться в напряженных ситуациях. Давайте теперь вернемся к гаджетам — одному из главных элементов игры. Какие они бывают?
Ито: Во время обсуждений у нас было огромное количество идей для гаджетов. Вся команда свободно предлагала самые разные способы расширить возможности игрока, и в результате мы придумали много разных идей.

Поскольку в начале игровой процесс строился вокруг ловушек, у нас было немало гаджетов, которые устанавливались на землю.
Первоначальная цель игры, как и в Salmon Run, была в том, чтобы собирать икринки, выпадающие из побежденных самонидов, и доставлять их в контейнер. Так что мы придумали гаджет, напоминающий конвейерную ленту, который автоматически перевозил много икринок. (смеется)

Получается, эта идея в финальную версию игры не попала?
Ито: Нет, не попала. Мы рассматривали множество идей и проводили огромное количество экспериментов, но в итоге решили, что если отказаться от необходимости относить икринки в контейнер, то внимание игрока будет сильнее сосредоточено на динамичном экшене с использованием гаджетов.
Но мы знали, что игре все же нужна причина, по которой игрок будет постоянно перемещаться по уровню. Поэтому сбор икринок мы оставили, а вот необходимость нести их в контейнер убрали.
Изменив таким образом цели игры, мы смогли оставить только те гаджеты, которые лучше всего поддерживают основной акцент на сражениях с противниками.
Понятно. Получается, вы упростили функции гаджетов, но при этом сделали их настраиваемыми.
Ито: Одна из важных новых особенностей игры — возможность получать детали и материалы за победу над разными видами самонидов, а затем использовать их для настройки и улучшения гаджетов.
Можно не только повысить силу атаки гаджета, но и сделать его возможности более разнообразными и зрелищными.
Иноуэ: Это похоже на то, как наблюдаешь за работой настоящих профессионалов — например, за тем, как повара готовят еду или как сотрудники на производственной линии упаковывают товары. Как будто они двигаются с какой-то сверхчеловеческой скоростью. Настоящие мастера своего дела, у которых тело словно само знает, что делать.
Но ведь и они когда-то были новичками. Благодаря постоянной практике они постепенно достигли такого уровня, который теперь кажется нам недостижимым.
В нашей игре происходит то же самое. Сначала у вас есть только простые гаджеты, и постепенно ваши возможности расширяются. Повторяя этот процесс снова и снова, вы в итоге научитесь выполнять действия, которые сначала казались почти невозможными.
Ито: Прокачивая свое снаряжение и навыки, игрок со временем сможет стать тем, кого мы называем «абсолютным мастером многозадачности».
Часть 2: «Я попал в странное место»
Итак, вы построили основу игры вокруг идеи «абсолютного мастера многозадачности». Как вы выразили эту идею через игровой мир… Я только сейчас заметил, что вы все сидите в форме.


Ага, так я и знал — под формой вы все это время скрывали свои фирменные футболки! (смеется) Ну а теперь вернемся к разговору. Расскажите, пожалуйста, о месте, где разворачиваются события игры.
Ито: Действие игры происходит на островах Spirhalite — группе необитаемых островов.
Честно говоря, с самого начала мы только и думали об островах и другие варианты не рассматривали. Поскольку это спин-офф и он отличается от предыдущих частей серии, нам показалось правильным сделать место действия географически удаленным от всего, что было раньше. Поэтому острова выглядели самым естественным выбором.
Кроме того, острова отлично сочетались с геймплеем. Островная тема хорошо работала во многих аспектах. Например, простые гаджеты и оружие можно прокачивать и модифицировать с помощью предметов, которые выбрасывает на берег.
Сонояма: Если говорить о мире игры, архипелаг относится к Splatlands, но мы представляли его как очень удаленное место — настолько далекое, что добраться туда можно только на вертолете. Даже климат здесь отличается.
Ито: Именно благодаря такой удаленности мы смогли придумать сюжет, в котором группа Deep Cut отправляется туда из Плюхтона на вертолете в поисках сокровищ. В результате острова, где другой климат и толпы самонидов, отлично подошли для нового геймплея.

До сих пор мир Splatoon в основном строился вокруг городских пространств, вдохновленных уличной культурой. Наверное, перенос действия на необитаемый остров сильно повлиял на визуальный стиль?
Сонояма: В предыдущих играх основой геймплея было закрашивание территории, поэтому окружение обычно состояло из большого количества горизонтальных и вертикальных поверхностей, а сами уровни в основном состояли из искусственных материалов.
Поскольку эта игра разрабатывалась для Nintendo Switch 2, мы получили в распоряжение более высокую графическую производительность и вычислительную мощность. Благодаря этому стало проще изображать естественные природные формы, и нам хотелось максимально использовать эти возможности.
Ито: Теперь рельеф состоит из плавных, покрытых травой холмов, и возможность закрашивать траву — это то, чего не было в предыдущих играх серии.
Вы говорили, что команда с самого начала хотела сделать игру про острова. У всех сразу было одинаковое представление о том, какими они должны быть?
Сонояма: После того как мы решили остановиться на островах, нам захотелось подчеркнуть, что это очень удаленное место, поэтому мы хотели наполнить его духом приключений. Так что мы начали рисовать вот такие концепт-арты.

Вы называете эти острова необитаемыми, но они кажутся светлыми и яркими. А вместе с самонидами, играющие с надувными кругами, все выглядит очень мило.
Сонояма: Да, нам тоже казалось, что получилось здорово, и мы думали, что будет интересно воплотить это в игре… Но в итоге такой стиль нам совсем не подошел. (смеется)
Правда? А мне кажется, из этого могла получиться очень забавная игра.
Сонояма: Проблема была в том, что в таком мире начинало казаться, будто мы несправедливо нападаем на самонидов, которые просто живут своей счастливой жизнью на острове. Эмоционально это становилось довольно трудно принять. Кроме того, создавалось ощущение, что мы силой отбираем у них дорогие им сокровища, а потом наслаждаемся добычей.
Когда вы так это описываете, действительно кажется, что с самонидами поступают несправедливо.
Сонояма: Я до сих пор хорошо помню отзывы коллег об одной сцене, где самониды будто бы мирно болтали. Абсолютно все, кто играл в прототип, повторяли одно и то же: «Бедные самониды!» (смеется) Наверное, из-за того, что те были показаны живыми существами, которым легко сопереживать. Мы поняли, что с этим нужно что-то делать, и это заставило нас серьезно пересмотреть художественное направление игры.
Но к тому моменту разработка уже зашла довольно далеко. Мы уже не могли изменить разновидности самонидов или особенности ландшафта, поэтому начали думать, что можно сделать в рамках уже существующей основы.
Тамура: Даже музыку мы сочиняли, опираясь на концепт-арты с атмосферой курорта, поэтому она получалась приключенческой и дружелюбной. Из-за этого еще сильнее возникало ощущение, что мы специально идем нападать на этих милых и безобидных существ.
Мы стали сомневаться, движемся ли вообще в правильном направлении, а сама причина, по которой игрок должен был проходить игру дальше, становилась все менее понятной.
Сонояма: Поэтому мы решились на серьезные изменения и полностью сменили художественное направление, взяв за основу идею: «Я попал в странное месте».
Странное место?
Ито: Противники в игре очень сильные, и с первого раза пройти этап без проблем довольно сложно. Но по мере того как игрок становится сильнее, это постепенно становится возможным. Повторение этого цикла — основа геймплея. Естественно, из-за этого игрок будет чаще проигрывать. И если сами враги с самого начала не кажутся странными, то поражения перестают ощущаться оправданными.
Поэтому мы стремились создать такую атмосферу, в которой мысль «Ну конечно я проиграл — ведь и острова, и враги настолько странные» воспринималась бы естественно. Только тогда геймплей начал приносить настоящее чувство удовлетворения.
Сонояма: Мне кажется, именно это стало переломным моментом и для художественной части, и для звукового оформления. Это помогло создать ощущение, что проиграть в таком месте и таким противникам — совершенно естественно.
Поэтому мы начали добавлять мусор, странные предметы и всякие неэстетичные штуки. Но поскольку в основе все еще было живописное море и белоснежные пляжи, добиться ощущения действительно странного, чуждого места все равно не получалось.

Тогда мы решили начать практически с нуля и все переделать — от крупных объектов окружения до таких деталей, как освещение. Мы также сделали самих самонидов гораздо более необычными на вид, чем в предыдущих играх серии. Вот к какому концепт-арту мы пришли после многих попыток.

По сравнению с тем, что мы видели раньше, это совершенно другой мир. Такая сцена вызывает тревогу. Повсюду мусор и даже выражения лиц самонидов довольно пугающие.
Сонояма: Хотя мы и сменили направление, разработка к тому моменту уже зашла довольно далеко: геймплей и ландшафт локаций были уже готовы. Поэтому мы сохранили некоторые детали, например водную горку из первых концепт-артов, но сделали ее сломанной и обветшавшей, и везде добавили ржавчину.
Иноуэ: Ступив на этот остров, вы сразу чувствуете: здесь что-то не так.
Сонояма: Когда мы пытались воплотить эту идею в дизайне, нам пришлось долго размышлять над тем, что вообще делает место «странным» или «чуждым», и пройти через множество проб и ошибок.
У каждого в команде было свое понимание того, что такое «странное место», поэтому мы постоянно обсуждали самые разные идеи. Например, говорили о тревожной красоте пейзажей, возникших в результате тектонических сдвигов, где рядом существуют море и горы. О странном чувстве дискомфорта, которое невозможно точно описать. О месте, которое кажется совершенно незнакомым. Мы также обсуждали самонидов, чье поведение невозможно предугадать — ты не понимаешь, куда они движутся и что вообще собираются делать.
Даже фоновая музыка во время игры создает ощущение, что расслабляться нельзя ни на секунду.
Сонояма: В точку. Как только мы показали этот концепт саунд-дизайнеру, он почти сразу предложил музыкальную композицию со словами: «Может, что-то вроде этого?». И она идеально совпала с тем тревожным настроением, которого мы хотели добиться.
Тамура: Мы хотели, чтобы игрок ощущал себя так, словно случайно забрел в место, где обитают самониды, ведущие себя странно и тревожно.
Архипелаг Spirhalite находится очень далеко от Плюхтона, и эти места совершенно не похожи друг на друга. Работая над музыкой, мы стремились создать такую композицию, которая была бы приятной для самих самонидов, но при этом звучала бы немного тревожно для нас — или для инклингов и октолингов. Нам было важно создать именно такое ощущение.
Серия Splatoon всегда славилась тем, что за музыкой к игре якобы стоят разные группы. Кто исполняет эти новые, «странные» композиции?
Тамура: Мы писали музыку, представляя, что это треки, хорошо знакомые самонидам островов Spirhalite, будто они были записаны местными музыкантами. (смеется)
Самониды, которые бродят по островам, производят странное и тревожное впечатление, и совершенно невозможно понять, что у них на уме. Поэтому мы обратились к таким жанрам, как техно, даб и минимал. Обычно эта музыка строится вокруг электронных инструментов. Сохранив такую музыкальную эстетику, мы представили, как сами самониды могли бы играть подобные композиции с помощью предметов, которые море выбросило на берег. Так нам удалось создать характерную атмосферу игры — немного тревожную и странную. Мне кажется, она очень хорошо сочетается с концепт-артами.
В предыдущих версиях Salmon Run музыка тоже сильно отличалась от композиций, звучащих во время сражений в городе, и словно подталкивала наступающих самонидов вперед.
Тамура: Так и есть. В игре также есть множество подземелий, где звучит музыка в духе классических композиций Salmon Run.

В Salmon Run музыку исполняет группа самонидов под названием ω-3, а в Splatoon Raiders появляется новая группа — что-то вроде дальних родственников ω-3, — которая играет музыку для поднятия боевого духа самонидов.
Тамура: Мы оставили виолончель и литавры — те самые инструменты, которые были характерны для музыки Salmon Run и воодушевляли самонидов, — а также добавили большое количество самых разных традиционных инструментов. Благодаря этому у композиций совершенно другое настроение по сравнению с музыкой ω-3.
Когда звучат такие звуки, а со всех сторон наступают толпы самонидов, действительно начинаешь думать, что попал в очень странное место. Кстати о самонидах: чем те, что обитают на архипелаге Spirhalite, отличаются от уже знакомых нам по Salmon Run?
Иноуэ: Соль, которая встречается на островах Spirhalite, обладает загадочными свойствами и делает самонидов более агрессивными.
На протяжении всей серии самониды испытывали странное желание быть вкусно приготовленными и съеденными. А поскольку именно соль лучше всего раскрывает вкус рыбы, они просто не могут перед ней устоять.

Ито: Привлеченные загадочной солью, самониды собираются на этих островах. По мере прохождения игры их тела все сильнее покрываются солью, из-за чего они становятся сильнее.
Сонояма: Со временем они начинают выглядеть так, словно их буквально запекли в соляной корке. (смеется)

Кстати, я заметил, что у многие новые самониды названы в честь еды.
Ито: Эти названия придумали вовсе не сами самониды. Так их называют инклинги и октолинги.
Иноуэ: Поскольку Salmon Run — это, по сути, подработка, во время которой нужно собирать икринки, названия самонидов появились как своеобразные рабочие сокращения, позволяющие товарищам по команде быстро понимать друг друга. Это похоже на прозвища, которые дают преступникам в детективных сериалах.
Неважно, есть ли у существа настоящее название, связанное с каким-то видом рыбы. Когда оно неожиданно выскакивает и пытается проглотить тебя целиком, ты станешь называть его, например, Жуй-Горбуш. Главное, чтобы название было коротким, понятным, легко узнаваемым и сразу передавало смысл всей команде.
Ито: Например, одного врага мы называем Salty Tongue, потому что он постоянно высовывает язык, а другого — Salivator, потому что у него все время течет слюна. (смеется)


От ваших рассказов мне захотелось есть.
Все: (смеются)
Сонояма: Кроме того, сам архипелаг словно создан для того, чтобы максимально раскрывать вкус самонидов. В холодных районах они замораживаются, а в жарких — варятся. Если посмотреть на это глазами самих самонидов, острова — идеальное место, где можно стать как можно вкуснее. (смеется)
Это очень хорошо подчеркивает, насколько они отличаются от инклингов и октолингов, чья культура основана на городской жизни. Получается, что самониды развивались своим собственным путем, и со временем острова превратились в то самое «странное место».
Иноуэ: Слово Raiders в названии игры как раз отражает идею того, что игрок вторгается в места, полностью захваченные самонидами, где ему совершенно не рады.
Ито: Поскольку вся игра построена вокруг поиска сокровищ, сама идея заключается в том, что ради действительно ценной добычи приходится отправляться в самые невероятные и опасные места. Мне кажется, здесь мы попали в точку.
Иноуэ: Мы всегда стараемся сделать так, чтобы не только геймплей, но и мир с персонажами безошибочно ощущались как Splatoon. И почему-то в итоге все снова сводится либо к морепродуктам, либо к готовке. (смеется)
Часть 3: Самый универсальный герой
Мы уже поговорили о том, как создавались игровой процесс и мир игры. Теперь хотелось бы подробнее узнать о самих персонажах. На этот раз в центре внимания оказывается трио Deep Cut. Вы сразу решили сделать их главными героями?
Иноуэ: Нам казалось, что в рамках серии мы еще не до конца раскрыли Deep Cut и что игрокам предстоит узнать о них еще много интересного. Поэтому мы почти сразу решили отвести им одну из главных ролей и на этот раз вывести группу на первый план. Кроме того, в игре появилось множество новых способностей и игровых механик, поэтому нам были нужны персонажи, которые могли бы сопровождать игрока и помогать игре двигаться вперед.
Сонояма: В сюжетном режиме предыдущей игры Deep Cut выступали скорее как противники, но по своей сути это всегда были персонажи, которые ищут сокровища и без колебаний бросаются в опасные приключения. Именно поэтому появилась основная идея сюжета, в которой главный герой вместе с Deep Cut отправляется на поиски сокровищ. Мне кажется, роль союзников, которые сражаются бок о бок с игроком, подходит им идеально.
Ито: По мере прохождения игры вы будете находить предметы под названием Briny Scrolls. В них содержатся фрагменты истории Deep Cut. Независимо от того, играли ли вы в Splatoon 3 или нет, мы считаем, что эти записи помогут каждому лучше понять и полюбить это трио.
Иноуэ: За месяц жизни на необитаемом острове изменился даже стиль одежды Deep Cut. Мы долго обсуждали, что именно они стали бы носить, оказавшись в подобных условиях.
Сонояма: Вообще, внешний вид Deep Cut в этой игре также вдохновлен одним из Сплатфестов, проходивших в Splatoon 3. Его тема звучала так: «Что бы вы взяли с собой на необитаемый остров? Снаряжение, еду или развлечения?».
Именно поэтому Шивер, представлявшая на Сплатфесте команду «снаряжение», носит с собой удочку, а Биг Мэн из команды «Развлечения» держит предмет, напоминающий маленькую портативную игровую консоль.
А Фрай из команды «еда», все время жалуется, что хочет есть. (смеется)

Похоже, в этой игре мы увидим Deep Cut с совершенно новой стороны. А теперь расскажите, пожалуйста, как появился главный герой, Механик. Тот самый «абсолютный мастер многозадачности», который отправляется за сокровищами вместе с Deep Cut.
Иноуэ: Когда сюжет начал складываться воедино, мы обсуждали, что продвижение по игре строится вокруг создания всяких гаджетов, а значит, герою приходится много думать и работать руками. Но Deep Cut совсем не подходят на такую роль. (смеется) Поэтому мы решили, что главным героем должен стать более сдержанный персонаж, настоящий мастер своего дела, который способен изготовить что угодно даже в самых суровых условиях.
Так и появился главный герой, которого мы называем Механиком. Само слово «механик» может создавать впечатление, что это человек, который больше полагается на интеллект, чем на физическую силу, но на самом деле протагонист гораздо сильнее, чем кажется. Он способен вести очень напряженные бои, используя гаджеты, созданные собственными руками. Механик — это не просто человек, который умеет что-то мастерить. Это тот, кто способен без устали работать и самостоятельно выживать на суровом острове.
Получается, Механик гораздо более боевой персонаж, чем можно предположить по его имени.
Ито: По мере прохождения растут не только его сила атаки и запас здоровья. Постоянно расширяется и количество действий, которые может выполнять Механик.
К финалу игры вы научитесь делать столько всего, что в какой-то момент вы подумаете: «Что я творю?!» (смеется)
Иноуэ: Сам того не ожидая, Механик оказывается втянут в приключения вместе с Deep Cut и начинает бороться за выживание на острове, становясь все сильнее. В серии Splatoon уже было немало сильных главных героев. Но Механик трудолюбивый и много всего умеет, так что, возможно, это самый универсальный главный герой за всю историю серии.
Даже Механик своим обликом хорошо вписывается в атмосферу необитаемого острова, как и Deep Cut.
Сонояма: Да, мы много думали о том, какой была бы жизнь на необитаемом острове.
Иноуэ: Даже такие мелочи, как брови, помогают подчеркнуть его крутой образ.

Сонояма: Он уже долго живет на необитаемом острове, так что брови успели зарасти. Такие детали не подошли бы предыдущим играм Splatoon, действие которых происходит в городе. Но мы постоянно убеждали дизайнеров попробовать что-то новое — это ведь спин-офф! И в итоге у нас все получилось. (смеется)

Получается, даже дизайн лица был настолько тщательно продуман.
Сонояма: Когда мы создаем мир игры, господин Иноуэ всегда напоминает нам, что дизайнеры должны четко представлять себе, каково жить в этом месте. Поэтому мы очень подробно обдумываем самые разные детали: насколько далеко это место находится от цивилизации, какие растения и животные там обитают, какая там окружающая среда. Мы даже составили карту этого места.
Когда в мыслях погружаешься в настолько проработанный мир, начинаешь думать, что бы произошло с главным героем на необитаемом острове. Волосы-то продолжают расти, а причесаться или постричься нечем. Так что со временем внешний вид героя стал бы более небрежным. Но при этом мы были уверены, что даже в такой ситуации он бы старался выражать себя и сохранять свой стиль.
Например, использовал бы вещи, которые море выбрасывает на берег, и необычным образом сочетал бы их между собой. Вот такие размышления и помогли придти к конкретным идеям.

Иноуэ: Даже оказавшись на необитаемом острове, он не перестал заботиться о своем внешнем виде. Все-таки это молодой инклинг или октолинг из Плюхтона. Механик носит рабочий комбинезон, и мы подготовили множество его вариантов. Мы надеемся, что игроки соберут как можно больше таких костюмов и будут с удовольствием экспериментировать, меняя одежду в зависимости от настроения или используемого снаряжения.

Ито: Механик действительно способен создать практически что угодно.
Именно он построил корабль-убежище, который служит базой на островах Спиралайт, и даже разработал там мини-игры. (смеется)
То есть мини-игры тоже создал сам Механик?
Иноуэ: Да, Механик даже умеет делать видеоигры, в которые мы будем играть между вылазками за сокровищами. (смеется)
На корабле-убежище можно играть в двухмерные мини-игры, а пиксельную графику для них нарисовал наш генеральный продюсер господин Ногами. Сами же мини-игры разрабатывала команда, состоящая в основном из новых сотрудников. Господин Ногами тоже присоединился к ним и помогал в работе.

Вот, значит, чем сейчас занимается господин Ногами. Я надеялся, что увижу его здесь.
Тамура: Поскольку мы хотели воссоздать в мини-играх изображение старых кинескопных телевизоров, господин Ногами даже объяснял молодым сотрудникам, как вообще работают такие телевизоры. (смеется)
Иноуэ: Мини-игры получились в очаровательной ретро-стилистике, что хорошо контрастирует с исследованием островов.
Они позволяют немного перевести дух между напряженными поисками сокровищ, поэтому мы надеемся, что игроки тоже найдут для них время.
Немного сменим тему. Серия Splatoon всегда была игрой, где очень заметна разница в уровне мастерства игроков. Поэтому многие стараются постоянно совершенствовать свои навыки. Как вы считаете, понравится ли быть «абсолютным мастером многозадачности» новичкам или тем, кто не очень хорошо играет в соревновательные игры?
Иноуэ: Да! Мы очень благодарны всем, кто играл в серию и помогал ей развиваться на протяжении трех предыдущих игр. Благодаря этому мы хорошо понимаем, насколько заметной может быть разница в уровне мастерства между игроками.
В этой игре по мере прохождения повышается уровень персонажа, а сам Механик становится все сильнее. Поскольку игра не является соревновательной, мы стремились сделать так, чтобы в нее было легко войти новичкам или тем, кто давно не запускал Splatoon.
Иногда игра может быть довольно сложной, но мы надеемся, что каждый сможет проходить ее в собственном темпе и получать удовольствие без ощущения, что на них давят.
Ито: Поэтому в игре предусмотрены три уровня сложности: Tourist, Raider и Survivalist. Мы постарались сбалансировать их так, чтобы независимо от выбранной сложности игроки могли ощутить главные особенности игры — приятное чувство постоянной занятости и развитие персонажа. Поэтому смело выбирайте тот уровень сложности, который подходит именно вам.
Иноуэ: Впервые в истории Splatoon появился выбор сложности.
Сонояма: Если же вам все равно станет трудно из-за слишком сильных противников, в игре есть онлайн-функция, позволяющая игрокам помогать друг другу. Используя функцию Help, можно позвать на помощь другого игрока и вместе пройти сложные участки.
Ито: При использовании функции Help сила персонажей и сила противников автоматически подстраиваются под уровень каждого участника. Поэтому даже если новичок объединится с тем, кто играет уже давно, оба смогут почувствовать удовольствие от совместного прохождения.
Тамура: Конечно, можно создать комнату вместе с друзьями или игроками, находящимися рядом, и пройти сюжет вместе. Если друзья находятся далеко, мы рекомендуем использовать функцию GameChat на Nintendo Switch 2, чтобы делиться изображением своего экрана во время игры.
Иноуэ: При этом мы постарались сделать игру достаточно глубокой и для тех, кто давно знаком с серией и уверен в своих силах.
Ито: Когда вы дойдете до определенного момента в сюжете, откроется подземелье, в которое можно спускаться все глубже и глубже — и, кажется, ему нет конца. Это очень хаотичное испытание, где придется показать все свое мастерство, а также максимально прокачать свое снаряжение. Мы уверены, что опытным игрокам это испытание покажется одновременно сложным и очень увлекательным.
Похоже, и ветераны Splatoon, и новички смогут получать удовольствие от игры по-своему. В завершение хотелось бы попросить каждого из вас сказать несколько слов тем, кто с нетерпением ждет выхода игры.
Тамура: Мы очень постарались, чтобы игра отлично ощущалась и как надо реагировала на действия игрока, а также очень тщательно проработали над звуком.
Чтобы играть за «абсолютного мастера многозадачности» было действительно приятно, мы старались настроить не только отдельные звуки, но и абсолютно все, что звучит во время игры. Поэтому надеемся, что игроки обратят на это внимание. Сегодня я в основном рассказывал о музыке, связанной с самонидами. (смеется) Но, конечно же, в игре есть и множество совершенно новых композиций Deep Cut, так что не пропустите их.
Сонояма: На протяжении многих Сплатфестов в Splatoon 3 именно игроки помогали формировать образы участников Deep Cut.
Поэтому возможность сражаться вместе с ними в этой игре кажется очень интересным развитием событий — и, надеюсь, игроки это тоже оценят. Мы также вложили очень много сил в кат-сцены. Благодаря богатой мимике персонажей нам удалось особенно хорошо раскрыть очарование Deep Cut, поэтому надеемся, что игроки это заметят.
Кроме того, в приложении Nintendo Today! выходит серия комиксов из четырех кадров, которая служит прологом к игре. В ней показано, как Deep Cut и Механик живут на необитаемом острове, а также рассказывается, как был построен корабль-убежище. Надеемся, комикс понравится игрокам.
Ито: Хотя эта игра сохраняет многие элементы предыдущих частей Splatoon, мы считаем, что она превратилась в нечто новое, наполненный свежими идеями.
Мы очень хотим, чтобы вы сами поиграли и увидели, сколько сил мы вложили Splatoon Raiders.
Иноуэ: Главный герой самой первой Splatoon был подростком. А теперь некоторые люди, которые сами играли в первую часть подростками, уже работают вместе с нами над созданием новой части. Из-за этого я чувствую, что серия росла вместе со своими игроками гораздо сильнее, чем я когда-либо мог представить.
Ито: Господин Тамура, вы ведь еще были студентом, когда вышла первая Splatoon?
Тамура: Как и вы. (смеется)
Иноуэ: Похоже, нам удалось привлечь в команду несколько новых сотрудников. (смеется)
В таком случае остается надеяться, что однажды люди, выросшие на Splatoon Raiders, тоже придут к вам разрабатывать игры.
Иноуэ: Так и будет. Серия Splatoon всегда развивалась вместе со своими игроками. Мы считаем, что со Splatoon Raiders мы сделали еще один шаг в развитии серии, и очень надеемся, что она и дальше будет расти вместе со своими поклонниками.
Мне уже не терпится отправиться вместе с Deep Cut на безумную охоту за сокровищами на острова, наполненные всякими странностями. Большое спасибо всем вам.

















