Поиграл десять часов в Atlas Fallen: Reign Of Sand и понял, что обожрался. Игра оказалась проходняком даже среди проходняков. Однако меня это не смущает, поскольку не каждая игра должна быть шедевром. Я получил удовольствие от прохождения Forspoken, которую сейчас считаю «королевой проходняков» и использую в качестве мерила. И Atlas Fallen доказала, что недостаточно сделать мертвый открытый мир, удобный эксплоринг и боевку в реальном времени, чтобы мне было интересно в это играть. Все дело в деталях!
Atlas Fallen у меня лежала где-то на задворках мозга. По видеообзорам я выделил для себя самое интересное — исследование мира. Какие-то руины, столбы и крыши, по которым весело прыгать, как по гаражам в детстве. После прыжка можно делать рывок вперед, как будто немного летаешь. Благодаря этому получается преодолевать большие препятствия и залезать на каждый видимый выступ.

Боевая система взяла от Monster Hunter возможность уничтожать отдельные части больших монстров. Какие-то конечности дают больше лута, другие влияют на скорейшее умерщвление агрессивной фауны. На бумаге это все крайне интересно, но в самой игре ощущается как-то вяло, а каждый бой проходит по одному и тому же сценарию: босс вылез, призвал миньонов, всех покрошил, разбил красные конечности, потом босс опять призвал миньонов, повторить. Все мельтешит, на экране много мусора и не всегда понятно — попал ты по врагу или геймпад вибрирует от песчаной бури?
И тут я подумал — а почему же Atlas Fallen хочется бросить, а Forspoken не хотелось отпускать? Понял для себя, что ценю в битвах ощущение удара. Чтобы звук и эффекты соответствовали силе способности. Как в Bananza, когда ДК под музыку с боевым криком впечатывает в стену недруга, расплющивая его скелет кулаком. Чтобы был не просто пространный «чмок» при парировании (ей-богу, в Atlas Fallen самое примитивное и неэффектное парирование в мире!), а чтобы мир сотрясался от землетрясения, а фаерболы закрывали небо! Чтобы звук, вибрация и спецэффект соответствовали приложенным усилиям. В этом плане Forspoken и в особенности Dragon’s Dogma все сделали правильно. В Dragon’s Dogma заклинание долго кастуется, но если бахнет, то бахнет от души.
Кроме того, в Forspoken была ощутимая прогрессия. Каждый этап игра подкидывала новые приемчики, в которых хотелось поразбираться, попробовать комбинации, потестировать огневую мощь на мобах, хоба, а ты уже на пороге будущей усыпальницы босса. Показываешь ему все, чему научился. В Atlas Fallen за десять часов я получил как будто все и сразу, бои перестали удивлять еще пять часов назад, а игра даже не думает завершаться. Нет уже ни радости от исследования, ни новизны от получения новых абилок. В такой момент понимаешь, что пусть Forspoken не шедевр, но многие вещи в ней сделаны правильно.

