Тэцуя Номура и Ёсинори Китасэ рассказывают о том, каким хаосом была разработка Final Fantasy VII и полученном опыте, который повлиял на всю франшизу и другие игры Square Enix.

Перевод статьи How The Chaotic Development Of Final Fantasy VII Changed The Course Of The Franchise, опубликованной 5 января 2024 года на gameinformer.com.

Разработка Final Fantasy VII и наследие Square Enix

Когда в 1997 году Final Fantasy VII вышла на PlayStation, то произвела революцию в жанре ролевых игр и в игровой индустрии в целом. Переход от пикселей к полностью анимированной трехмерной графике был громадным скачком вперед, но красота этой классической игры лежит не только на поверхности. Final Fantasy VII — это невероятные персонажи, выдающаяся боевая система и история, вызывающая радость, благоговение, гнев и печаль. Final Fantasy VII — одна из самых культовых и любимых видеоигр всех времен, но для Square Enix наследие игры гораздо важнее.

Final Fantasy VII стала той игрой, которая заставила разработчиков всей франшизы понять, что им нужно адаптироваться к современности. «Даже в рамках основной серии Final Fantasy мы можем считать Final Fantasy VII своего рода промежуточной игрой, которая находится в середине всего этого», — говорит Тецуя Номура, который был дизайнером персонажей и визуальным директором Final Fantasy VII. «До Final Fantasy VI серия создавалась определенным образом, а начиная с VIII появился совершенно новый подход к разработке, в то время как VII как бы находится между этими двумя играми, в ней всего понемножку».

Final Fantasy VII

По словам Номуры и его команды, разработка Final Fantasy VII была хаотичной, а иногда и вовсе наобум, без четкого плана, когда приходилось ориентироваться на ходу. «FF VI состояла из множества элементов, которые разработчики по своему усмотрению, просто по прихоти, добавляли в игру, в то время как VIII была гораздо более просчитанной и стратегически продуманной», — говорит Номура.

Final Fantasy VII — это некая смесь, в которой есть и планирование, и как бы разработка на скорую руку. Если бы мы сейчас делали игры так же, как во времена создания оригинальной VII, то у нас были бы большие проблемы. Времена действительно изменились сразу после Final Fantasy VII. Это последняя из игр, в которой мы смогли работать в таком ключе.

Тецуя Номура, дизайнер персонажей и один из авторов сюжета Final Fantasy VII

Когда приходится удивляться собственной игре

Номура вспоминает, как он приходил в офис и порой не знал, чего ожидать. «Внезапно появлялись вещи, которых даже не было в сценарии, о которых персонаж говорит в игре, и о которых мы никогда не слышали», — говорит он. «Некоторые разработчики просто хотели включить персонажа, который скажет эти реплики. В те времена мир был таким, в ход шли любые приемы».

Final Fantasy VII

К счастью, режиссер Ёсинори Китасэ тесно сотрудничал со сценаристом Кадзусигэ Нодзимой, чтобы в сюжете все было логично, даже с учетом огромного количества изменений, внесенных иногда разрозненными командами разработки. «Были команды, которые работали над персонажами и над тем, что они говорят в сюжетной линии, но в целом окончательным рецензентом был господин Нодзима», — говорит Китасэ. «Он собирал всю сюжетную линию воедино». Эта практика работала и в будущих играх, чтобы добиться единства.

После долгого цикла разработки, при котором иногда приходилось удивляться собственной игре, работники Square Enix поняли, что нужно что-то менять. «После окончания работы над VII мы подумали: ‘Мы не можем продолжать делать игры таким образом’», — вспоминает Номура.

Начиная с Final Fantasy VIII команда перешла к более продуманной разработке. Теперь нельзя протащить в игру случайный контент, не получив предварительно одобрения от всей группы. Команда продолжила использовать технику, которую Китасэ и Нодзима применили при разработке Final Fantasy VII, чтобы обеспечить единство повествования и тематики. Square Enix использовала тот же процесс, что при создании мини-игр в Final Fantasy VII. Отдельные члены команды разработчиков назначались «представителями» для работы с инженером над каждой мини-игрой.

разработка Final Fantasy VII

Даже Наоки Хамагучи, который пришел в Square Enix в 2003 году, замечает разницу между тем, как велась разработка Final Fantasy во время его работы в компании, и тем, что описывают Китасэ и Номура. «В наши дни у нас есть проверка и приемка локализованной озвучки и все такое», — говорит Хамагучи. «Сегодня такие вещи как попало не делаются».

Когда за игру немного стыдно

Final Fantasy VII есть что сказать помимо влияния на дальнейшую разработку игр. Темы ее сюжета, касающиеся корпоративной жадности, экологии и психического здоровья, сегодня, пожалуй, более актуальны, чем в 1997 году. Разработчики специально не ссылались на конкретные социальные проблемы реального мира, но они признают актуальность этих тем.

Если бы мы изобразили все в точности так, как происходит в реальном мире, это было бы не очень интересно. Идеи господина Нодзимы помогли нам сфокусироваться на Lifestream и планете в рамках мировоззрения Final Fantasy VII. Таким образом, я считаю, что игра и ее темы прошли испытание временем и остаются актуальными до сих пор.

Ёсинори Китасэ, режиссер Final Fantasy VII
разработка Final Fantasy VII
Скриншот, заслуживающий золотой рамки и музея платиновых цитат

Хотя он считает, что темы Final Fantasy VII актуальны и сегодня, все же сожалеет о том, как команда подошла к этим вопросам в 1997 году. «Учитывая то, как мы изображаем социальные проблемы и культурные образы, мне немного стыдно за оригинальную игру», — говорит Китасэ. «В своем выражении она в некотором роде очень молодая и наивная. Это урок для нас. Но в то же время я считаю, что, возможно, это одна из причин, почему VII получила такое широкое признание. Она не идеальна, неровная и поверхностная. Конечно, за прошедшие 25 лет я многому научился, изменился и вырос. Вспоминаю все это и немного смущаюсь».

Мотому Торияма, планировщик Final Fantasy VII, не жалеет о том, как команда подошла к работе над оригинальной игрой. «Мы всегда стремимся показать себя с лучшей стороны и выложились по полной. В случае с оригинальной Final Fantasy VII нет никаких сожалений и ощущения, что мы что-то не доделали или забыли добавить».

Теперь Final Fantasy VII стала трилогией ремейков. Первая часть, Final Fantasy VII Remake, вышла в 2020 году, получила признание критиков и не понравилась нам. Следующая часть, Final Fantasy VII Rebirth выходит 29 февраля на PlayStation 5. Мы обязательно поделимся с вами впечатлениями.

Дата публикации:

Категории:


Главная страница » Final Fantasy » Как хаотичная разработка Final Fantasy VII повлияла на всю франшизу