8

Я прошел Dragon Age: Inquisition с четвертой попытки. Для этого мне потребовалось 60 часов свободного времени, трилогия Xenoblade Chronicles и одна серия аниме «Фрирен, провожающая в последний путь». 

Сложно представить, но Dragon Age: Inquisition вышла десять лет назад — за год до третьего «Ведьмака», между анонсом и релизом «Киберпанка 2077» и задолго до Baldur’s Gate 3. И при всем этом «старенькая» Inquisition во многом может посоревноваться со своими коллегами по жанру. 

Dragon Age: Inquisition

Как JRPG помогли мне понять Dragon Age: Inquisition

Я три раза безуспешно пытался пройти «Инквизицию», но не понимал, что я делаю не так. На начальной карте встречаются демоны и драконы, которых я не могу убить, слишком много свободного пространства, никто не ведет за ручку, а лучшее оружие можно использовать при достижении высокого уровня. Все казалось сумбурным, сложным и хаотичным. До Inquisition я не играл в игры, где у врагов есть уровень — если у тебя пятый уровень, а у врага над головой циферка «12», то лучше беги со всех ног отсюда, иначе жди беды. 

По той же самой причине я бесился от Xenoblade Chronicles. Почему на моей начальной локации сидит обезьяна 80 уровня в окружении зайчиков и гусенечек на 75 уровней меньше? Как я должен ее сейчас побеждать? Почему я завернул в сторону и меня убили? Неужели, я так плохо играю, что не могу победить врагов на несколько уровней выше своего? Если игра их разместила рядом с деревней, значит мне как бы говорят — иди и побеждай, так ведь? Оказалось, что нет, не так.

В этом мне как раз помогла разобраться трилогия Xenoblade Chronicles, где «обезьяна восьмидесятого левела» в детской песочнице оказалась своеобразным мемом. В лесу не только синички и белочки, но также лисы, волки, медведи и хтонические твари, если ты пугливый, а на дворе ночь. Так и в играх — на полянке могут веселиться не только слабые враги, но и существа, которых не просто можно, а нужно побеждать на шестидесятом часу игры. Так игрок откроет новые локации, получит ценные предметы и ему не будет скучно возвращаться в прошлые места. Своей головой я до такого не дошел, поэтому спасибо японским геймдизайнерам. Все мои прошлые RPG были линейными или теми, где враги качались одновременно со мной.

Фэнтези в лучшем его проявлении 

Я люблю Dragon Age: Origins. Я люблю Dragon Age II и через много лет узнал, что ее считают плохой игрой. В свое время мы купили Xbox, чтобы играть в Dragon Age, Mass Effect, Portal и Silent Hill. Тогда эти игры еще не получили порты-ремейки-ремастеры на современные платформы. Dragon Age в принципе является для меня мерилом отличного «фэнтези». В нем есть глубокий и насыщенный лор, свои политические Игры, ощущение, что все всегда против всех, но при этом нет привкуса чернухи и безнадежности. Люди просто подстраиваются под времена и стараются жить. 

При этом персонажи не транслируют современные мысли, как это бывает в плохих книгах, когда условная Пасифая сидит и страдает о правах женщин и рассуждает, о том, что «ее тело — ее дело». Настоящая Пасифая не думает — она делает: захотела и спарилась с быком, точка. Так и в «Инквизиции» персонажи воспринимаются, как часть того мира, а не переодетые актеры которым нужно отыграть роль и вложить глубокий смысл. Хотя в игре есть разговоры о гендере, ориентации, ущемлении, равенстве и прочем. Просто они поданы органично и не вызывают диссонанса.

Стоит отметить, что мне понравилась система романов. В отличие от Baldur’s Gate 3, где на пятом часу игры случайная похвала волшебника чуть было не вылилась в гей-рандеву, в Dragon Age: Inquisition у меня не было ни одного романа. При этом я без зазрения совести флиртовал со всеми встречными, даже с разведчицей Хардинг. С ней, кстати, были самые милые диалоги. В «Инквизиции» ты не Пасифая, здесь спаривание с Быком нужно заслужить! Приятно играть в игру, где ты не воспринимаешь себя куском мяса на ножках, а напарники не звучат, как похотливые фрики.

Иногда игра выдает виды на загляденье и жаль, что нет встроенного фото-режима

Фрирен, провожающая в RPG

Я вспомнил про «Инквизицию» благодаря аниме «Фрирен, провожающая в последний путь». Сериал рассказывает об эльфийке-волшебнице из отряда героев, которая вместе с дворфом, войном и священником, отправилась к Тёмному Владыке, победила его и о мирной жизни после.

Аниме напоминает экранизацию несуществующей RPG, в которую тут же захотелось сыграть. Чтобы в сеттинге средневековой Европы, с драконами, балами, интригами, чтобы была команда героев и разговаривающий протагонист, чтобы сопартийцы друг с другом пререкались, решали дилеммы и следовали великой цели. Кандидата лучше, чем Dragon Age: Inquisition не придумаешь.

В прошлый раз мне удалось завершить квест «Злые глаза и злые сердца», в котором нас приглашают на бал, где сталкиваются одновременно три силы, при этом инквизиция преследует свои интересы. Помню, как мне понравилось, что большую часть квеста ты ощущал себя сидящем на краешке стула, а неправильная реплика или прыжки на столе могли стоить репутации. Веди себя как дурачок, тебе никто не поверит и не получишь нужную концовку — все логично. С этим теплым воспоминанием и опытом, полученным от других игр, я окунулся в «Инквизицию» и вынужден признать, что это первая за очень долгое время западная ролевая игра, наравне с Fallout 4 и Starfield, которая не надоела мне за 60 часов. Этого не смогли в свое время добиться ни «Ведьмак», ни «Киберпанк», ни Hogwarts Legacy.

Войн, разбойник, маг и волшебница — моя команда по спасению мира

Много контента, мало обоснования

Одна из причин, почему я бросал игру раньше — слишком много контента, который недостаточно хорошо объясняют. Вот мы открыли карту, а вот еще одна локация, и еще одна. Но там нет сюжетных квестов, они в другом месте. А зачем мне идти в те локации? Исследуй и повышай влияние инквизиции. А на что влияет «влияние»? Ой, разбирайся сам. Непонятно что-то в лоре? Вот читай наши записки. Приятно, что не ведут за ручку и не держат за дурака, но хотелось бы больше объяснений — зачем посещать локации, где какой уровень у врагов и насколько хорош новый лут.

Джейсон Шрайер посвятил игре главу в своей книге «Кровь, пот и пиксели», а также написал статью «Dragon Age: Inquisition раньше была совсем другой игрой». Из «Крови, пота и пикселей» стало понятно, что мотивировало разработчиков — обида за «проходную» DA2, желание вернуть величие BioWare и доказать, что у студии в портфолио есть не только Mass Effect.

Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента. Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: «Господи, нет, только не еще одна зона».

Мэтт Голдмен, арт-директор Dragon Age: Inquisition

Также в книге описано, как разработчики страдали из-за работы с игровым движком Frostbite и как радовались художники — при всей своей неприспособленности к жанру RPG Frostbite оказался идеальным инструментом для создания огромных роскошных локаций. Я искренне наслаждался визуальной частью игры, которая на мой вкус до сих пор выглядит краше, чем современная Hogwarts Legacy.

Dragon Age: Inquisition
Напомню, что это скриншот локации из игры десятилетней давности

Можно помиловать Dragon Age: Inquisition за качество

Также в игре сломана система оружия. Лучшие вещи собираются крафтом, поэтому игра не поощряет исследование — ты можешь забраться на вершину горы и найти там сундук с кинжалами, которые по всем показателям хуже тех, что ты скрафтил десять часов назад. Свои лучшие клинки я смастерил в середине игры и прошел с ними до самого конца. Поэтому мне были полезны только эскизы для всех персонажей, а другие вещи лишь занимали место в инвентаре и расходовали ограниченное свободное место. Сложно понять, какими будут показатели при экипировке нового лута — броню на полу нельзя быстро сравнить с тем, что надето. Надо положить в инвентарь и потом сопоставить две вещи. Или запоминать свои цифры и если новая вещь хуже, то просто проходить мимо.

Постоянно казалось, что игра в любой момент может развалиться на части — текстуры перед носом загружались, персонаж мог зависнуть в анимации прыжка при диалоге с NPC, а при быстром перемещении модельки персонажей могли целую секунду висеть в воздухе без ног. Творческий директор будущей Dragon Age Dreadwolf Джон Эплер признался, что быстрая езда на лошади — это обман. Они просто пририсовали полоски в воздухе, чтобы выглядело, как ускорение.

Но я закрывал глаза на шероховатости и проблемы, потому что мне нравилось все остальное и хотелось быть там. Мне приятно любоваться гигантизмом локаций и огромными изваяниями, разбираться в лоре, интригах, эффектно сражаться и переключаться на других персонажей. Я хочу вернуться в игру и пройти все сюжетные дополнения.

В Dragon Age: Inquisition можно судить преступников и выносить им приговор. Кого-то на плаху и казнить своими руками, кого-то в шутовскую одежду развлекать господ в неудобных ботинках. Уверен, что инквизитор взвесил все достоинства и недостатки и вынес бы оправдательный приговор.

Категории:


Главная страница » Мнение » A-tier » Dragon Age: Inquisition спустя 10 лет после выхода