Оригинал интервью с разработчиками Monster Hunter Tri из серии Iwata Asks опубликован на сайте Nintendo.com.

Интервью Iwata Asks

Онлайн игра для каждого

Ивата: Спасибо, что согласились на интервью.

Цудзимото и Фудзиока: Не за что. Это вам спасибо, что пригласили.

Ивата: Читатели удивятся, что я беру интервью у сотрудников других компаний. Вы вложили столько сил в Monster Hunter Tri и я хочу, чтобы как можно больше людей узнало о ней. Именно поэтому я попросил вас приехать в Киото. Думаю, будет здорово, если мы сможем обсудить игру под необычным углом.

Цудзимото и Фудзиока: С удовольствием.

Ивата: Давайте для начала представимся. Господин Цудзимото, не могли бы вы начать?

Цудзимото: Конечно. Я Цудзимото, продюсер Monster Hunter Tri.

Фудзиока: Я Фудзиока, режиссер.

Ивата: Над чем каждый из вас работал до Monster Hunter Tri?

Цудзимото: Сначала я работал в Capcom проектировщиком аркадных игр. Потом переключился на видеоигры и стал проектировать онлайн режимы. Например, для гоночных игр.

Ивата: Вы занимались этим примерно с тех пор, как появились онлайн-игры?

Цудзимото: Да. В оригинальной Monster Hunter я занимался проектированием онлайн режима. Я стал полноценным продюсером примерно в 2007 году, когда игры серия Monster Hunter начали выходить на портативных устройствах.

Ивата: Значит, вы продюсер, который по своему опыту знает, как проходит разработка игры.

Цудзимото: Да.

Ивата: А вы, господин Фудзиока?

Фудзиока: Я пришел в компанию в качестве дизайнера аркадных игр. В основном я занимался пиксельной анимацией.

Ивата: По сравнению с сегодняшним дизайном игр, это были совершенно другие времена.

Фудзиока: Ага. (Смеется.) Но если говорить о передаче движений, я не думаю, что сегодня ситуация сильно изменилась. Я рад, что тогда изучил основы анимации — эти знания до сих пор приносят пользу.

Ивата: Тем, кто изучал и старые, и новые методы, есть на что опираться. Такой опыт придает их работам большую глубину.

Фудзиока: Верно. Я в основном делал файтинги, но компания решила как следует взяться за разработку онлайн игр. В то время у нашей игры еще не было официального названия, нас просто называли командой Monster Hunter. Руководство хотело, чтобы я присматривал за молодыми дизайнерами.

Ивата: Значит, сначала вы были наставником. А как вы стали режиссером?

Фудзиока: Я постоянно придирался к содержанию игр, и руководство мне как-то сказало: «Может станешь режиссером, раз ты такой зануда?». (Смеется.)

Ивата: А, понятно. (Смеется) Доверять важную работу молодым и энергичным людям, если они в ней заинтересованы. Таков путь Capcom?

Фудзиока: Наверное, да. (Смеется) Но мне нравилось быть дизайнером. Кроме того, я не знал, что должен делать режиссер. Но все говорили, что я должен этим заниматься, и я решил попробовать поработать режиссером. Посмотреть, что из этого выйдет. В любом случае, у нас две серии Monster Hunter.

Ивата: Для домашней консолей и портативных устройств.

Фудзиока: Верно. Я режиссер консольной серии, но при этом участвую в работе над портативной серией в качестве наблюдателя.

Ивата: С чего начиналось создание Monster Hunter?

Фудзиока: Мы уже говорили, что Capcom решила всерьез заняться онлайновыми играми. Так что была и гоночная игра, над которой работал Цудзимото, и что-то вроде спин-оффа Resident Evil. А затем мы решили сделать Monster Hunter — нашу первую игру с сильным уклоном в экшн.

Ивата: Первая Monster Hunter для домашних консолей вышла пять лет назад, в 2004 году. Когда стартовал этап планирования?

Фудзиока: Семь лет назад.

Ивата: За семь лет, прошедших с момента вашей первоначальной концепции, хоть что-то осталось неизменным?

Фудзиока: Да, концепция игры: все работают вместе, чтобы победить большого монстра.

Монстры перемещаются по локации, а вы вместе с другими убиваете их. Получаете различные материалы, например, шкуру или клыки, и используете их для изготовления нового снаряжения. Такой была концепция на начальном этапе разработки.

Цудзимото: Мы представляли первую концепцию как «онлайн экшн-игра» и всегда добавляли «в которую может играть каждый». Это был очень важный момент. Люди думают, что на все онлайн-игры нужно тратить очень много времени и сил. Но в этой игре мы стремились к свободе действий. Не хотите готовить мясо? Не страшно, мы не заставляем. Не нравится рыбалка? Можете не вообще не рыбачить.

Ивата: Вы сказали про опциональную рыбалку и я сразу подумал про серию Animal Crossing. (Смеется.)

Цудзимото и Фудзиока: (Смеются.)

Ивата: Конечно, Animal Crossing и Monster Hunter совершенно разные игры, внешне и по геймплею. Но в их концепциях есть схожие моменты.

Фудзиока: Да. Все выходят в онлайн и попадают в один и тот же мир, но не все должны делать одно и то же. Каждый может заниматься своим делом, но когда группа достигает цели, все получают награду.

Мы разработали игру так, чтобы она не занимала много времени — на каждый квест уходило не больше часа. В то время в онлайн-игры приходилось вкладывать очень много времени.

Ивата: Тот, кто долго играет, становится сильнее, а другие игроки начинают его уважать.

Фудзиока: Верно. Мы хотели немного поменять концепцию. Именно поэтому мы сократили время прохождения одного квеста. А когда четыре игрока отправляются на задание, то один из них может, например, отделиться от группы и пойти порыбачить. Это с самого начала было основной идеей игр Monster Hunter.

Интервью Iwata Asks

Как в одной популярной манге

Ивата: Господин Фудзиока, если бы новичок попросил вас кратко описать игру Monster Hunter, что бы вы ему ответили?

Фудзиока: Кратко? Даже не знаю, это сложно. Наверное, я бы сказал: «Это игра про охоту». Но, думаю, не все поймут, что я имел в виду.

Ивата: Когда вы слышите «игра про охоту», вы представляете что-то жестокое.

Фудзиока: Да. Когда вы говорите об охоте, у вас возникает образ чего-то невероятно жестокого. При создании игры я больше всего беспокоился о том, чтобы она не получилась слишком безжалостной.

Ивата: Если игра чрезмерно жестока, игровой мир становится слишком запретным. Игроку будет в нем некомфортно находится.

Фудзиока: Сами действия, которые вы совершаете в игре, по-своему суровы. Но вы сможете получить удовольствие разными способами. Я хотел создать мир, который не был бы безжалостным.

Ивата: В игре есть свобода действий, поэтому даже суровые аспекты вас не угнетают.

Фудзиока: Именно это я и имел в виду. Конечно, охота — это главная тема и цель игры. Но игроку также дается некоторая свобода действий. Особенно много свободы в играх Monster Hunter для домашних консолей. Динозавры интересны взрослым и детям. Вы приходите в игру ради динозавров, а потом понимаете, что в местном мире очень приятно находиться. Вот это мне и нравится в серии Monster Hunter.

Я всегда воспринимаю эту игру как парк развлечений. Вы заходите внутрь и попадаете в увлекательный мир, где весело просто чем-то заниматься.

Ивата: Охота в парке развлечений?

Цудзимото и Фудзиока: (Смеются.)

Фудзиока: У вас будут неприятности, если вы пойдете на охоту в парк развлечений! (Смеется) Но я люблю тематические парки. Заходишь туда и сразу попадешь в другой мир. Просто находится в таком парке очень весело.

Ивата: Как и в парке развлечений, в игре есть уютный мир, где живут монстры. На них можно охотиться, но, если хотите, можно вместо этого порыбачить. Если вы встретили монстра, которого не можете победить в одиночку, вы объединяетесь в команду с другими игроками. А после победы получаете награду. Это весело, поэтому много людей продолжает играть. Именно такой игрой является Monster Hunter, правда ведь?

Цудзимото: Спасибо, что так точно все мне объяснили. (Смеется.)

Ивата: Ну я же прав?

Фудзиока: Да. (Смеется) Я примерно то же самое пытался сказать.

Ивата: Боюсь, что большинство людей, которые ничего не знают об игре, думают, что в Monster Hunter им придется охотиться.

Фудзиока: Возможно, но это не совсем так. Ах да, я сейчас кое-что вспомнил. Когда только начинали делать Monster Hunter, у меня в голове был определенный мир, которым я вдохновлялся. Помните старую мангу «Первый человек Гиатрус»?

Ивата: Да. В ней еще рисовали такие куски мяса на косточке.

Фудзиока: Точно. (Смеется.)

Ивата: Это манга про пещерных людей.

Фудзиока: В мире манги «Первый человек Гиатрус» много свободы. Повсюду топчутся мамонты. Вы отрезаете от них мясо и едите его, но это не назовешь жестокостью.

Ивата: На самом деле, манга довольно добрая и непринужденная.

Фудзиока: Вы отрезаете немного мяса и уплетаете его, как будто оно очень вкусное. Вся легкость происходящего очень человечна. Мне нравится это ощущение, когда ты просто ешь то, что хочешь съесть. Я хотел передать ощущение того, что это может быть весело.

Ивата: Итак, все собираются вместе и просто наслаждаются охотой.

Фудзиока: Верно.

Ивата: Как вы решили назвать игру Monster Hunter?

Цудзимото: Первоначально это было кодовое название игры во время разработки.

Фудзиока: Мы не знали, сможем ли получить права на это название.

Цудзимото: Вернее, мы были уверены, что не сможем.

Ивата: Это понятно. (Смеется.)

Фудзиока: Да. Это очень простое название. (Смеется.) Мы думали, что в какой-то момент нам придется определиться с названием, но не могли придумать новое, и просто продолжали называть игру Monster Hunter. Мы не думали, что сможем получить его, но все равно решили проверить…

Цудзимото: Но в итоге мы смогли получить название. (Смеется.)

Фудзиока: Мы подумали: «Тогда давайте так и назовем игру!». (смеется) Это название было с нами с самого начала разработки, так что оно отражало наше представление о том, какую игру мы хотим сделать. Конечно, мы привязались к нему, поэтому были рады его использовать. Услышав его однажды, вы уже никогда его не забудете.

Ивата: Да, запоминающееся название.

Фудзиока: Чувство слова — это очень важно.

Ивата: Мы с Сигеру Миямото несколько раз говорили о том, что это отличное название. Monster Hunter легко запоминается и производит нужное впечатление. Вы сразу понимаете, о чем игра.

Фудзиока: Спасибо. Думаю, нам невероятно повезло, что получилось использовать это название.

Интервью Iwata Asks с разработчиками Monster Hunter Tri

Начиная с нуля

Ивата: Расскажите, как вы начинали работать над Monster Hunter Tri.

Цудзимото: Было отличное время для того, чтобы проявить смелость и начать все с нуля. Я работал с Фудзиокой над играми Monster Hunter для домашних консолей, но нам показалось, что мы зашли в тупик. Поэтому мы решили избавиться от всего, что было создано до сих пор. Нам захотелось построить все с самого начала.

Ивата: А вы не думали просто расширить сюжет предыдущих игр?

Цудзимото: Нет. Мы хотели быть смелыми и внедрять идеи с нуля. Настолько нам не хотелось упираться в рамки старых игр.

Ивата: Проблема заключалась в том, как именно создать все с нуля. Но разве вас это не смущало?

Фудзиока: Мы очень переживали. С самого начала работы над Monster Hunter мы общались с самыми разными людьми и налаживали отношения с игроками. Многие из них считали, что игры стоит улучшать. Да и мы сами во время работы над серией часто задумывались, стоило ли нам сделать что-то по-другому. Если бы мы придерживались рамок предыдущих игр, у нас не получилось бы сделать то, что мы хотели.

Цудзимото: Была и другая причина. Говорят, что снимать третий фильм в серии особенно тяжело. Так что придумать что-то новое для третьей игры…

Ивата: …было жизненно важно для всей серии?

Цудзимото: Именно. Я хотел сделать для Tri нечто такое, что удивит старых фанатов и заставит их подумать: «Потрясающе!».

Фудзиока: Поэтому мы решили переосмыслить все заново. Было очень тяжело, но мы взялись за эту работу с большим воодушевлением и были сполна вознаграждены. Нам понравилось создавать что-то новое.

Ивата: Вы полностью пересмотрели подход к Monster Hunter и решили выпускать игру на консоли Wii.

Цудзимото: Пока мы думали о том, как начать Monster Hunter с нуля, появилась Wii. Это было очень кстати. Мы были уверены, что благодаря особенностям консоли сможем дать игрокам новые ощущения от управления. Сложные задачи нас только радовали, поэтому мы решили перенести мир нового Monster Hunter на консоль Wii. Это, конечно, продолжение предыдущих частей, но мы подошли к нему так, как будто создавали новую игру.

Фудзиока: Но поначалу мы просто изучали возможности консоли. Мы мало что знали об аппаратном обеспечении Wii и не представляли, что у нас получится на ней сделать.

Ивата: Когда работаешь с привычной техникой, то понимаешь, что нужно сделать, чтобы добиться определенного эффекта. И знаешь все ее ограничения.

Фудзиока: Вот почему мы так волновались. Но мы понимали, что создаем что-то новое, так что в некотором смысле это было приятное волнение.

Ивата: Каким было ваше первое впечатление о Wii? Наверное, вы сразу подумали, что в плане графики не сможете добиться от консоли многого.

Фудзиока: Ага. Если честно…

Ивата: Прошу вас, будьте честны! (Смеется.)

Фудзиока: Графика — не самая сильная сторона консоли Wii, поэтому…

Ивата: Поэтому одной графикой было бы сложно удивить людей.

Фудзиока: Думаю, что хорошая графика — это невероятно привлекательный аспект игр. Еще до того, как люди поиграют в игру, они обратят внимание на ее внешний вид.

Ивата: Вот почему все гонятся за впечатляющей графикой.

Фудзиока: Если отбросить высокое разрешение и прочие детали, то, когда речь зашла о создании впечатляющих визуальных эффектов, я решил, что не стоит идти на компромиссы. Я хотел расширить границы возможностей консоли и попросил программистов и дизайнеров стремиться к созданию новой картинки.

Ивата: Вы имеете в виду создание новой картинки, которая сохранила бы стиль Monster Hunter?

Фудзиока: Да. Кроме того, я думаю, что самое важное в графике — это то, какие образы хочет создать дизайнер. Неважно, какие технические характеристи у консоли. Если дизайнер четко представляет себе, какие образы он хочет создать, и сосредоточенно работает над ними, то у него все получится.

Ивата: Ну, просто обладать навыками, позволяющими добиться такого результата, — это одно. Но разве для такой работы не нужен особый склад ума?

Фудзиока: Да. Хотя это касается не только ограничений консоли Wii. Нельзя просто взять и вбросить что-то в мир Monster Hunter. Так что пришлось решать, что добавлять в игру, а от чего отказаться.

Дизайнеры очень хотят наворотить всякой всячины, лишь бы добиться потрясающей картинки. Иногда мне приходилось объяснять им, что где-то в игре визуал важен, а где-то стоит ужаться.

С другой стороны, программисты хотели в некоторых местах ограничить игру, так что мне приходилось говорить: «Нет, здесь ничего не трогайте, а вон там можно немного ограничить». Приходилось искать правильный баланс.

Я очень наседал на них по этому поводу, и они сказали: «Ну, режиссер настаивает, так что у нас нет выбора». (Смеется.)

Ивата: Ваш опыт работы дизайнером сыграл бы вам на руку.

Фудзиока: Конечно, было непросто. Но мы очень хотели сделать визуальный ряд, основанный на идее плавного перехода между сушей и морем. Я считаю, что у нас все получилось. Преодоление таких препятствий придало сотрудникам уверенности.

Ивата: Хочу с вами кое-чем поделиться. 

Фудзиока: Слушаю вас.

Ивата: Знаю, что сотрудники Nintendo очень вами восхищаются.

Фудзиока: (Смеется.)

Ивата: Они понимают, что вы сделали то, чего они пока не смогли добиться. Кроме того по уровню графики в игре заметно, что вы вложили в нее много сил и любви.

Фудзиока: Мне очень приятно слышать это от вас. (Смеется.) Создание великолепной графики было одной из наших главных целей во время работы над Monster Hunter Tri для Wii.

Изначально серия Monster Hunter была знаменита своей великолепной графикой. Так что когда мы решили выпустить Tri на Wii, многие игроки стали переживать о том, что станет с графикой в игре. Мы решили, что просто обязаны завоевать доверие таких людей, иначе нас ждет провал.

Интервью Iwata Asks

Уставившись на Wii Remote

Цудзимото: В первом документе по планированию проекта, который мы написали, были слова: «Давайте сделаем лучшую в мире графику для консоли Wii!». Подобные заявления можно было встретить и в других документах. Было ясно, что разработчики настроены очень решительно. Затем в 2007 году Nintendo разрешила нам показать трейлер игры на на своей презентации.

Тогда мы смогли показать графику игры с помощью настоящей Wii и я был уверен, что нас ждет успех. После этого мне оставалось только сказать разработчикам, чтобы они продолжали создавать такую же качественную картинку. (Смеется.)

Ивата: В ваших словах чувствуется то самое стремление к победе, о котором говорил господин Фудзиока.

Фудзиока: (Смеется) На самом деле, даже после презентации Nintendo мы несколько раз спорили с дизайнерами. Мы уже выпустили трейлер и и не могли сильно менять игру. У дизайнеров всегда были определенные образы, которые они хотели создать, так что визуальная часть никогда не подводила.

Ивата: Вы с самого начала установили высокую планку, а потом пытались ее достичь.

Цудзимото: Именно поэтому с самого начала разработки мы мало что меняли в игре.

Ивата: Вы опытный дизайнер, так что могли лучше других режиссеров объяснить остальным, что в игре многое связано. Нельзя добавить что-то новое, не задев старое. 

Фудзиока: Наверное, да. Я всегда хвастаюсь тем, что раньше был дизайнером. (Смеется.)

Ивата: Так они не смогут ввести вас в заблуждение.

Фудзиока: Да! Меня не проведешь! (Смеется) И я имею право сказать им, что они способны на большее.

Ивата: Я сам так же веду себя с программистами. (Смеется.)

Цудзимото и Фудзиока: (Смеются.)

Фудзиока: Так что если они говорят: «Больше ничего не сможем сделать», я отвечаю: «Если урезать вот здесь, то сможете». Так мы продолжали работать, а у дизайнеров повышалась мотивация. Все были довольны тем, что получилось в итоге.

Ивата: Мне кажется, что графика Monster Hunter Tri — прекрасный пример того, чего можно добиться силами Wii. Думаю, из-за вас разработчики The Legend of Zelda знатно понервничали. (Смеется.)

Фудзиока: Да ладно! (Смеется.)

Ивата: Работа вдохновляет людей на стремление к новым высотам.

Фудзиока: Да. Когда у нас получилось сделать что-то хорошее, команда разработки стала более уверенной.

Ивата: Что было, когда вы впервые увидели контроллер Wii Remote? Вы сомневались, как именно использовать его для Monster Hunter?

Фудзиока: (Смеется) Ну, я из тех, кто приходит в восторг от всяких новых девайсов. Я был рад анонсам Nintendo DS и Wii. Я знал, что смогу создавать игры совершенно по-новому, и думал, что это здорово. Объективно говоря.

Ивата: Объективно. (Смеется.)

Фудзиока: Да. Объективно. (Смеется) Но потом, когда я взял в руку контроллер, то сказал: «Хм». (Смеется) Честно говоря…

Ивата: Пожалуйста, будьте честны. (Смеется.)

Фудзиока: Ну, начну с кнопок…

Ивата: Их мало? (Смеется.)

Фудзиока: Изначально Monster Hunter была сделана так, чтобы вы использовали все многочисленные кнопки контроллера. Поэтому, когда мы решили сделать Monster Hunter Tri для Wii, я просто сидел и долго смотрел на Wii Remote.

Цудзимото: Еще в самом начале разработки Фудзиока держал в руках контроллер и думал о нем день и ночь.

Ивата: Вы не могли придумать, как сделать Monster Hunter Tri для Wii Remote с таким небольшим количеством кнопок?

Цудзимото: Когда на презентации Nintendo мы объявили, что Monster Hunter Tri выйдет для Wii, люди спрашивали, придется ли им махать контроллером.

Фудзиока: Коллеги тоже спрашивали меня об этом. «Вы ведь выпускаете игру для Wii? Каким будет управление?» (смеется).

Ивата: Они боялись, что с Wii Remote будет сложно играть? (Смеется)

Фудзиока: Они все время спрашивали: «Получается, нам придется махать контроллером?»

Цудзимото: Но с самого начала не хотели, чтобы для охоты пришлось размахивать Wii Remote. Нам нужен был способ управления игрой, который бы не утомлял игроков.

Ивата: Потому что в этой игре можно провести очень много времени.

Цудзимото: Поэтому мы решили воспринимать Wii Remote и Нунчак как один контроллер, не думая о датчике движения. Мы стали обсуждать управление игрой и в первую очередь решать, как должны работать кнопки, чтобы игра была приятной и увлекательной.

Фудзиока: Нам всегда было сложно придумывать уникальные методы управления игрой для серии Monster Hunter.

Ивата: Управление здесь непростое: например, нужно слегка отклонить стик в сторону и одновременно нажать определенную кнопку.

Фудзиока: Ага. Но мы всегда хотели, чтобы игра была простой, поэтому в этот раз мы с нуля продумали систему управления игрой.

Мы старались отойти от идеи, что определенное действие привязано к определенным кнопкам. Мы долго обдумывали систему управления игрой. Хотелось, чтобы с помощью Wii Remote и Нунчака в Monster Hunter игралось удобно и интуитивно.

Интервью Iwata Asks

Веселое сотрудничество

Ивата: Когда именно вы убедились, что контроллер подходит для игры и утвердили спецификации?

Цудзимото: В 2008 году, незадолго до выставки Tokyo Game Show.

Ивата: Вы же привезли на выставку играбельную версию Monster Hunter Tri?

Фудзиока: Да. Я сделал ROM для презентации. Мне даже говорили, что мы можем не успеть записать копию игры, но я до последнего с ней возился и что-то менял. 

Ивата: Представляю. Проект можно полностью закончить только если есть строгий дедлайн. (Смеется.)

Фудзиока: (Смеется) Я говорил: «Хочу, чтобы вот здесь игра была похожа на это» и «Дайте мне еще поработать над этой штукой». 

Цудзимото: До Tokyo Game Show мы не раскрывали детали игры. Даже на вопросы журналистов не отвечали. Мы хотели, чтобы люди попробовали игру и сами прислушались к своим ощущениям. И после презентации мы услышали от игроков то, что хотели услышать больше всего на свете.

Ивата: Что именно?

Цудзимото: «Фух, можно не переживать». Так говорили все.

Фудзиока: Это было большое облегчение. Мы наконец-то убедились, что люди будут без проблем играть в Monster Hunter с помощью Wii Remote.

Ивата: Фанаты серии просто сходили с ума на Tokyo Game Show.

Фудзиока: Мы немного испугались! (Смеется.) Утром я увидел, как полчища фанатов устремились к стенду Capcom. Я еще подумал: «Зачем так бежать, игры хватит на всех». Но я был очень рад, что они пришли.

Ивата: Многие люди говорили, что стенд Monster Hunter Tri был одним из самых популярных на Tokyo Game Show. Но я думаю, что есть еще много геймеров, которые слышали о новой Monster Hunter, но пока в нее не играли. Что бы вы рассказали таким людям о тех элементах игры, которые придумали вы сами?

Цудзимото: В игре есть Arena Quest. В этом режиме экран делится на две части и два человека могут одновременно охотиться. Так более опытные игроки смогут показать новичкам основные принципы игры в Monster Hunter.

Ивата: Получается, что сначала вас знакомит с игрой кто-то из близких, а затем вы попадаете в онлайн мир.

Цудзимото: Да. Я помню, как в детстве играл в Super Mario на NES со своими друзьями. Бывало, я стоял за спиной одного из друзей, наблюдал за его игрой и запоминал, что надо делать.

Фудзиока: Но современные консольные игры по большей части рассчитаны на одного игрока. Когда вы играете, то сложно найти нужный момент, чтобы остановиться и передать контроллер другу. Даже если вам понравится игра, в которую при вас играет друг, то…

Ивата: …вы все равно не сможете поиграть в нее вместе.

Фудзиока: Ага. Поэтому в Monster Hunter Tri мы добавили опцию разделенного экрана. Теперь ваш друг, которого заинтересовала игра, сможет сразу к вам присоединился. Вам даже не нужно переключаться на сетевой режим. Сначала вы можете включить разделенный экран и поиграть со своими друзьями или семьей. Затем можно перейти в онлайн.

Цудзимото: В играх Nintendo вроде как часто встречается режим разделенного экрана.

Ивата: Да, мы добавляли его в игры вроде Mario Kart еще со времен Super NES.

Цудзимото: А мы впервые добавили разделенный экран в игру серии Monster Hunter. Это наш дебют на Wii, так что мы решили добавить такой режим

Фудзиока: Wii — это консоль, которую обычно ставят в гостиной. Поэтому мы хотели, чтобы в нашу игру было удобно и интересно играть всей семье.

Ивата: Увеличение популяции фанатов MonHun (Monster Hunter). (Смеется.)

Фудзиока: Думаю, что что люди часто советуют игры своим близким. Не стоит недооценивать эффект от такой рекламы.

Ивата: Именно дома разные поколения постоянно что-то друг другу советуют. 

Фудзиока: Да. Мать может начать играть под влиянием своего ребенка. Мы часто сталкивались с подобными случаями среди игроков в портативные Monster Hunter. Разделение экрана — это, пожалуй, самый важный аспект игры, который мы включили для тех, кто никогда раньше не играл в эту серию.

Ивата: Будет очень интересно наблюдать за тем, как все больше и больше людей узнает об игре.

Фудзиока: Мы тоже с нетерпением ждем результатов.

Цудзимото: А еще Monster Hunter Tri умеет записывать данные игрока на Wii Remote.

Ивата: Чтобы можно было взять Wii Remote с собой в гости к другу.

Фудзиока: В конце концов мы сделали игру, совместимую с Wii Remote! (Смеется) Итак, вы идете к другу, включаете режим разделенного экрана, убиваете монстров, а потом берете результаты вашей сессии…

Ивата: …и забираете их домой.

Фудзиока: Поиграть в гостях у друга, но ничего не получить — это так себе. Поэтому мы сделали так, чтобы вы могли взять с собой контроллер и вернуться домой с полученными наградами. Интересно, как это оценят игроки…

Нельзя предугадать, понравится ли это людям, то мы как минимум придумали новую интересную функцию — и все благодаря Wii. Вспоминаю времена NES: тогда я был ребенком и мне очень нравилось ходить в гости к друзьям, чтобы поиграть в видеоигры. Будет здорово, если благодаря сохранениям на Wii Remote игроки тоже станут чаще это делать.

Мир на волоске

Ивата: В Monster Hunter можно охотиться по сети вместе с друзьями. Но есть вероятность, что некоторые игроки не захотят играть в таком режиме.

Цудзимото: Да, но когда вы подключены к сети, а ваши друзья сражаются с монстрами, то можно читать сообщения в чате. Например «Против этого монстра работает зерно вспышки» или «Даже не пытайтесь сбрасывать его в яму». Так что даже если вы отошли от команды, чтобы порыбачить в одиночестве, вы получите информацию от опытных игроков.

Ивата: О, я понял. Можно учиться охоте даже во время рыбалки. (Смеется.)

Цудзимото: Значит, в следующий раз на охоте вы подумаете: «О, точно, они же говорили, что зерно вспышки работает…» (смеется).

Фудзиока: Онлайн режим хорош тем, что опытные игроки могут поделиться своими знаниями с новичками.

Например, они скажут «Сначала можно просто порыбачить, но в следующий раз давайте вместе сразимся с какими-нибудь монстрами».

Ивата: «В следующий раз я позволю тебе нанести добивающий удар». (смеется)

Фудзиока: Ага! Кроме того, если вы отправляетесь на охоту и попадаете под удар монстра, то хороший игрок вам поможет и напомнит подлечиться. Благодаря этому неопытные игроки постепенно становятся лучше. Не успеете оглянуться и вы уже эксперт по экшн-играм. Набирайтесь опыта и у вас получится делать в играх по-настоящему впечатляющие вещи. (Смеется.)

Цудзимото: Друзья по охоте — это ваш гид по игре. Даже если вы играете, не читая инструкцию, они равно все научат вас разным вещам.

Фудзиока: Этим и хороши онлайн-игры.

Ивата: Все потому, что Monster Hunter и рассчитана на совместную игру. Если бы игроки сражались и соревновались друг с другом, то на это уходило бы слишком много энергии.

Фудзиока: Кроме того, ваши действия приносят пользу всем остальным в команде…

Ивата: Всем? С точки зрения теории игр Monster Hunter Tri очень хорошо структурирована.

Цудзимото: Своим участием в игре невозможно причинить вред. Все ваши действия приносят пользу. А вот масштаб этой пользы может варьироваться.

Фудзиока: Так что ошибаться — это нормально. В мире этой игры все смеются и ладят друг с другом даже если у них что-то не получается. И это здорово! Еще во время разработки я наблюдал за тем, как тестировщики играют в Monster Hunter Tri. Я заметил, что даже когда они говорили: «Ой, я облажался», он делали это с улыбкой.

Ивата: Наверное, в такие моменты вы думали: «Мы молодцы».

Фудзиока: Да. Лучше не давить на игроков и не требовать от них победы любым способом. А то им даже не захочется заходить в онлайн-режим.

Ивата: Важно позволять игроку ошибаться. Если это не делать, то игра перестанет его радовать.

Фудзиока: Многие новички не хотят доставлять другим игрокам неприятности или отставать.

Ивата: Никто не играл бы в игру, где все призы достаются только самому ловкому охотнику в команде.

Фудзиока: Если бы в Monster Hunter пришлось соревноваться за первое место, было бы жестко. Такое нам не надо.

Когда мы начинали работать над Monster Hunter, в большинстве онлайн-игр был обмен предметами. Это приятно — получать что-то или дарить другому. Но мы решили сделать так: когда вам достается предмет, члены вашей команды случайным образом его получают. Потом мы выстроили Monster Hunter так, чтобы только тот, кто получил предмет, мог его использовать. После этого онлайн игра стала более сбалансированной и в нее стало проще приглашать людей.

Ивата: Игра станет популярной, если в нее легко приглашать других. Думаю, в этом плане структура Monster Hunter невероятно хорошо продумана.

Фудзиока: Большое спасибо. Думаю, основные элементы хорошо работают.

Ивата: Хоть в Monster Hunter Tri и можно играть короткими сессиями, преданные фанаты проведут за ней сотни, если не тысячи, часов. Как вы думаете, почему люди так долго в нее играют?

Фудзиока: Сперва я подумал, что если в игре много всего, то люди будут тратить на нее больше времени.

Ивата: Ага, в игровой индустрии многие так считают — это и привело к раздуванию объема игр.

Фудзиока: Но я понял, что это не так, когда портативные серии игр стали дико популярными. Они действительно не рассчитаны на тысячи часов игры. Но люди, играющие так долго, повторяли одни и те же вещи снова и снова. Да, они получают какие-то материалы, но не это их главная цель. Мне кажется, что они продолжают играть часами напролет, потому что им просто нравится играть с друзьями.

Ивата: Что же вы приготовили в Monster Hunter Tri для тех игроков, которые хотят надолго задержаться в игре?

Фудзиока: В игре будут постоянно происходить мелкие изменения. Например, вы пойдете перепроходить квест и поймете, что в нем что-то поменялось.

В локации, где раньше ничего не было, может что-то появится. Или вместо одного монстра в обычном месте будет ходить сразу два. Изменения происходят постепенно, но они не спланированы, а порой даже хаотичны.

Интервью Iwata Asks с разработчиками Monster Hunter Tri

Увлеченные разработчики

Ивата: Вы уже рассказали о том, как сложно было адаптировать игру под Wii Remote и Нунчаки. В процессе разработки вы узнали что-то неожиданное о Nintendo?

Цудзимото: Да. (Смеется) Мы узнали, что есть еще классический про контроллер.

Ивата: Вас это расстроило? После того, сколько сил ушло на адаптацию игры к Wii Remote и нунчакам?  

Фудзиока: Нет, не расстроило. (Смеется.)

Ивата: Мы даже предложили выпустить контроллер одновременно с Monster Hunter Tri. Вы были первыми, кому вообще такое предложили.

Фудзиока: Да, я это понимал. Может быть, это прозвучит немного грубо, но мы подумали: «Nintendo настроены серьезно!». И мы поняли, что и нам нужно серьезно к этому отнестись.

Ивата: Я действительно чувствовал вашу серьезность. Мы прекрасно понимали, с каким азартом вы делали Monster Hunter Tri. И как сильно вы хотели, чтобы игра удалась, чего бы это ни стоило. Если по какой-то причине дело не шло, мы хотели помочь. Я подумал, что будет очень плохо, если некоторые не смогут играть в Monster Hunter Tri только потому, что не привыкнут к контроллеру. Если честно (смеется), но мы даже обсуждали, где лучше всего разместить аналоговые стики.

Не думаю, что Nintendo когда-либо так подробно обсуждала свой контроллер с другой компанией.

Фудзиока: Для нас это тоже было в новинку. (Смеется.)

Ивата: Кто-то в Nintendo сказал: «Что? Вы советуетесь с разработчиками из другой компании?». Но нам нужно было получить одобрение от создателей Monster Hunter, чтобы фанаты Monster Hunter могли с комфортом пользоваться нашим контроллером.

Фудзиока: Честно говоря, когда нас впервые спросили об этом, я подумал: «А нам точно можно решать такие вопросы?» Мы предложили место под аналоговые стики и их действительно там разместили. Я удивился.

Цудзимото: Хотя мы разрабатывали игру для Wii Remote и нунчаков, мы также поработали над ее совместимостью с классическим контроллером.

Фудзиока: Верно. Так что даже когда дело дошло до про-контроллера…

Ивата: …все пошло как по маслу.

Фудзиока: Мы пожаловались, что с классическим контроллером не очень удобно управлять игрой. Вы к нам прислушались — за это мы вам искренне благодарны.

Ивата: Для нас это тоже был новый опыт.

Фудзиока: Нам понравилось работать вместе с Nintendo. Когда дело доходит до создания контроллера, вы думаете о миллиметрах… Нет, даже меньше…

Такая преданность делу меня очень поразила. Я заглянул в мир, где изменение одного крошечного элемента оказывает огромное влияние на ощущения от контроллера. Это было похоже на то, как мы слегка меняем расположение определенного элемента в игре, чтобы в нее лучше игралось.

Было невероятно интересно. Игрокам тоже понравился Classic Controller Pro — мы слышали только положительные отзывы.

Ивата: Правда? Людям, которые работали над контроллером, будут рады это услышать. (Смеется.)

Фудзиока: Думаю, что одновременный выход Classic Controller Pro и Monster Hunter Tri сыграл нам на руку.

Ивата: Мы выпустили Classic Controller Pro в продажу одновременно с Monster Hunter Tri, но Nintendo будет рада, если теперь его будут использовать и другие разработчики игр. Вместе с Monster Hunter Tri мы также выпустили приставку Wii в новом цвете. (новый цвет выпущен только в Японии)

Фудзиока: Для меня это было сюрпризом.

Цудзимото: Я уже говорил об этом с Фудзиокой, но мы хотели сделать Monster Hunter Tri одной из тех игр, которые вы покупаете вместе с консолью.

Фудзиока: Мы очень хотели сделать игру, ради которой геймеры захотят купить консоль.

Цудзимото: Примерно в то время, когда мы говорили об этом, мы услышали, что Nintendo действительно собирается выпустить черную консоль Wii. Сперва мы очень удивились. (смеется).

Но когда мы ее увидели, новый цвет произвел совсем другое впечатление.

Фудзиока: А цвет действительно сочетается с голубой подсветкой. Выглядит очень круто.

Ивата: Однако, когда мы попытались сделать черную Wii, то не нашли достаточно качественные материалы. Пришлось их самым изготовить, чтобы все соответствовало стандартам Nintendo. Когда я узнал об этом от разработчиков, я был потрясен. Они сказали, что на разработку материалов ушло более двух с половиной лет. Мы едва успели вовремя. 

Фудзиока: Консоль вышла как раз в нужное время. В этом плане Monster Hunter Tri тоже очень повезло.

Ивата: Так, пора закругляться. Скажите нашим читателям что-то напоследок?

Фудзиока: Ну, наконец-то мы…

Ивата: Сколько лет прошло с начала разработки?

Фудзиока: Три года с начала проекта. Два года прошло с тех пор, как мы начали его делать.

Ивата: Так вот почему вы сказали «наконец-то».

Фудзиока: Да. (смеется) Наконец-то вы можете в нее поиграть. Надеюсь, что серия будет набирать популярность. Я потратил на создание игры много сил, так что надеюсь, что люди будут исследовать каждый уголок и наслаждаться ей. (Смеется.)

Цудзимото: Monster Hunter Tri стала для нас особенной. Мы начали все с нуля и сделали игру, которая наверняка понравится давним фанатам серии. Думаю, новых игроков она тоже заинтересует. Пожалуйста, попробуйте в нее поиграть. Заранее благодарю!

Ивата: Я тоже скажу пару слов. Редко можно встретить игру, в которую вложено столько сил и любви. Мне хотелось, чтобы о Monster Hunter Tri узнало как можно больше людей — поэтому и позвал вас сегодня.

Тем, кто еще не поиграл в Monster Hunter, я бы сказал: «Вы многое теряете.». Это игра с очень насыщенным геймплеем. Возможно, даже более насыщенным, чем кажется на первый взгляд. Надеюсь, все сами в этом убедятся.

Цудзимото и Фудзиока: Спасибо.

Дата публикации:

Категории:


Главная страница » Переводы » Перевод интервью с разработчиками Monster Hunter Tri