Ивата говорит с господином Такахаси о Xenoblade Chronicles 3D

Перевод интервью Сатору Иваты с Тэцуя Такахаси о Xenoblade Chronicles 3D перед выходом порта для портативной консоли New Nintendo 3DS XL в рамках серии Iwata Asks.
Оригинал опубликован на сайте Nintendo.com

Оглавление

Мы хотим создать шедевр JRPG

Ивата: Сегодня мы поговорим о Xenoblade Chronicles 3D, которая станет эксклюзивом новой консоли Nintendo 3DS XL. Бывает, что RPG сразу после релиза расходятся как горячие пирожки, но очень быстро их продажи падают. Однако, когда пять лет назад в Японии вышла оригинальная игра Xenoblade Chronicles для Wii, все заговорили о ее впечатляющем внимании к деталям. Теперь Xenoblade Chronicles 3D выходит на новой консоли Nintendo 3DS XL. Поэтому я попрошу господина Такахаси из Monolith Soft рассказать про эту игру. Спасибо что пришли.

Такахаси: Спасибо, что позвали.

Ивата: Во-первых, расскажите, каким вы представляли себе мир Xenoblade Chronicles, когда начинали разработку версии для Wii?

Такахаси: Первая моя мысль была — я хочу создать шедевр в жанре JRPG… Поэтому, работая над завершением игры, я тщательно собирал все необходимые для этого элементы.

Ивата: JRPG — это RPG японского производства, которые прошли здесь через уникальный путь эволюции. В других странах этот термин часто используется, но мы редко так говорим. После выхода версии Xenoblade Chronicles для Wii многие люди говорили: «Xenoblade Chronicles выделяется среди всех последних JRPG благодаря своему качеству». Вам удалось достичь своей цели, или, я бы даже сказал, исполнить мечту — создать шедевр.

Такахаси: Это правда.

Ивата: Игроки говорили «Вот бы остаться в этом мире навсегда» или «Я не хочу, чтобы игра заканчивалась», хотя они провели в Xenoblade Chronicles уже более 100 часов…

Такахаси: Мы очень благодарны.

Ивата: Лучшего комплимента не придумаешь, правда? Во время работы над EarthBound, мне было так приятно слышать, как люди говорили: «Не хочу, чтобы игра заканчивалась». Когда вы создавали Xenoblade Chronicles, ожидали ли вы, что она будет так высоко оценена?

Такахаси: Честно говоря, мы знали, японским игрокам понравится.

Ивата: Значит, во время разработки вы, должно быть, были уверены в том, что игра будет хорошо принята.

Такахаси: Да. Но реакция игроков из других стран была для меня довольно неожиданной…

Ивата: Почему?

Такахаси: Большинству западных геймеров нравятся реалистичные игры с передовой графикой.

Ивата: Да. Похоже, им нравятся масштабные игры, предоставляющие много свободы.

Такахаси: Поэтому я был удивлен, что пользователи, привыкшие к такому типу игр, играют в нашу Xenoblade Chronicles.

Ивата: То есть вы не знали, понравится ли этим людям JRPG вроде Xenoblade Chronicles?

Такахаси: Да… Я думал, что JRPG их утомит.

Ивата: В девяностых JRPG обзавелись поклонниками по всему миру. Но потом геймеры на Западе перестали так восторженно отзываться о жанре, как раньше. Наверное, вы подумали, что они скорее всего не обратят внимание на Xenoblade Chronicles.

Такахаси: Да, я так думал.

Ивата: Но все оказалось наоборот. Казалось, что фанаты на Западе считают, что они наконец-то увидели эволюцию JRPG. Как вы думаете, почему это так?

Такахаси: Думаю, у них была тяга к таким играм и она наконец была удовлетворена.

Ивата: Возможно, поклонники игр 90-х годов чувствовали, что «будущее RPG», которое они себе представляли, так и не было реализовано. Но ваша Xenoblade Chronicles дала им надежду.

Ивата говорит про Xenoblade Chronicles 3D

Такахаси: Возможно. И я думаю, что она сильно отличалась от игр западного производства. Одно из отличий заключается в том, что в ней хорошо реализован героизм, типичный для JRPG. Это позволяет игроку стать главным протагонистом игры. С другой стороны, западные игры — и это только мое личное мнение — сделаны очень хорошо, с вниманием к деталям, но в них есть что-то безэмоциональное. И часто аспект героизма кажется немного отодвинутым на второй план.

Ивата: Герои игр западного производства действительно часто выглядят очень сильными.

Такахаси: Да.

Ивата: Но в JRPG главные герои не очень сильны. Они похожи на людей, которых можно встретить на улице и которые случайно родились с определенной судьбой. Их влечет какая-то сила, заставляющая совершать поступки, в которые они никогда бы не поверили… Но если бы людям на Западе действительно не нравились такие истории, то фильм «Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая» не стал бы таким хитом. Ведь в нем именно такой сюжет.

Такахаси: Это правда. Думаю, тот факт, что я вырос на уникальной японской культуре комиксов, оказал большое влияние на игру. Мне удалось как следует интегрировать все лучшее из манги в мир игры.

Ивата: В последнее время японские комиксы стали весьма популярны на Западе. 

Такахаси: Это правда. Я думаю, что люди наконец их полюбили.

Ивата: Конечно, я видел бурную реакцию на Xenoblade Chronicles со стороны людей, которые любят мангу и аниме. Но это не единственная аудитория игры.

Такахаси: Верно.

Ивата: Складывается впечатление, что люди, которым нравится жанр JRPG в целом, были в восторге от Xenoblade Chronicles. Им казалось, что наконец-то появилось новое поколение JRPG. Зарубежные продажи никогда бы не превысили японские, если бы это было не так.

Такахаси: Это совершенно верно.

Ивата: Раз уж зашла речь о культуре комиксов, могу ли я пойти по касательной и спросить, что еще вас вдохновляло?

Такахаси: Конечно.

Тэцуя Такахаси

Сердце, разбитое лунным камнем

Ивата: Миры в созданных вами играх, как правило, имеют научно-фантастическую составляющую. Когда вы начали интересоваться научной фантастикой?

Такахаси: Когда я был маленьким, то любил смотреть сериалы вроде «Капитан Ультра» и «Ультрасевен» — еще до того, как пошел в детский сад. Хотя я не уверен, что их можно назвать научно-фантастическими.

Ивата: Sci-fi также может переводиться как «научное фэнтези», а Ультрасевен был «фэнтезийным токусацу», так что, думаю, он подходит. 

Такахаси: Ну, в детстве я очень любил такие фэнтезийные токусацу, так что, наверное, именно с них все и началось.

Ивата: А вы смотрели «Тандерберды: Международные спасатели»?

Такахаси: Конечно.

Ивата: Тандерберды на меня очень повлияли, хотя тогда я еще ходил в детский сад. (Смеется.)

Такахаси: (смеется). Я любил «Звездный путь» и «Звездные войны». В то время я жил в Сидзуоке, поэтому мог целыми днями сидеть в кинотеатре…

Ивата: В старых кинотеатрах можно было один раз заплатить за вход и смотреть фильмы весь день — сейчас такого уже нет. 

Такахаси: Точно. Поскольку это был сельский кинотеатр, я мог смотреть один и тот же фильм несколько раз за день. Иногда даже показывали два разных фильма. Когда в кинотеатре крутили «Звездный путь» и «Звездные войны», я провел в зале весь день.

Ивата: Интересно, что именно в научной фантастике привлекало молодого Такахаси?

Такахаси: Мне всегда нравилось возиться со всякими механизмами. Потом я начал их рисовать… рисовал космические корабли, ракеты и тому подобное… Только сейчас об этом вспомнил. Я пытался понять, почему мне нравятся ракеты, но думаю, что это связано с одним случаем, который разбил мне сердце. В четыре года я поехал на выставку Expo ’70.

Ивата: О! Всемирная выставка, проходившая в 1970 году в Японии.

Такахаси: Я очень хотел попасть в американский павильон, чтобы посмотреть на камень, привезенный с поверхности Луны. Но, как вы, наверняка, знаете, там были огромные очереди…

Ивата: В Американском павильоне была самая длинная очередь.

Такахаси: Вот-вот. Мы стояли перед американским павильоном и отец жутко разозлился. Он сказал: «Сколько бы часов мы ни ждали, мы никогда не попадем внутр».

Ивата: (Смеется.)

Такахаси: Тогда он сказал, что мы должны пойти посмотреть другие места и повел нас во все павильоны, где не было очередей.

Ивата: Павильоны без очередей были самыми непопулярными, верно?

Такахаси: Я даже не помню, в какие павильоны мы ходили. (Смеется.)

Ивата: Хахаха. (Смеется.)

Такахаси: Я очень хотел посмотреть на американский павильон и павильон роботов, но не смог попасть ни в один из них… Я же могу сказать, что это разбило мне сердце? (Смеется.)

Ивата: Это определенно разбило вам сердце. В конце концов, это травмирующее событие, которое вы помните даже спустя 45 лет (смеется).

Такахаси: На самом деле, у меня есть еще один такой случай из детства. Отец не купил мне игрушечного робота, которого я хотел, и я рыдал всю дорогу домой. Вот как сильно я любил роботов.

Ивата: Если вы любите роботов, то, должно быть, вам нравился и Гандам.

Такахаси: Конечно. Сын меня называет Gun-Ota. (Смеется.)

Ивата: Гандам-отаку? (Смеется.)

Такахаси: Ага.

Ивата: Возможно, именно эти душераздирающие переживания, когда вы не смогли увидеть лунный камень и не получили игрушечного робота, подтолкнули вас к тому, чтобы с головой погрузиться в мир фантастики.

Такахаси: Это правда. С другой стороны, если бы я попал в американский павильон, моя жизнь могла бы сложиться несколько иначе. А так, после этих событий я стал мальчиком, который любит Гандам и прочую фантастику.

Ивата: В научной фантастике часто бывает много противоречий в сюжетных линиях. Над этим легко шутить, а когда начинаешь это обсуждать, то становится еще веселее.

Такахаси: Да. Кажется, во времена моей средней школы выходил научно-фантастический журнал Starlog. Я читал такие журналы и впитал все знаниями, которые только мог. Тогда я начал по-настоящему самовыражаться и придумывать свои собственные истории.

Ивата: Вы впитали все эти знания, а потом начали создавать что-то свое.

Такахаси: Верно.

Ивата: Итак, ранее вы говорили, что вам нравится возиться с техникой. Что именно вы делали?

Такахаси: Я разбирал бытовую технику. Вы ведь тоже этим занимались, господин Ивата?

Ивата: Конечно, это очень нравилось. (Смеется.)

Такахаси: Но я занимался и более опасными вещами. Например, разбирал стереосистему и телевизор. (Смеется.)

Ивата: В телевизорах есть детали под высоким напряжением, так что это и правда опасно. (Смеется.)

Такахаси: У нас дома была очень хорошая и довольно большая стереосистема. Когда я разобрал ее, то не смог собрать обратно. (Смеется) Отец был в ярости.

Ивата: То есть это был еще один случай, когда ваш отец рассердился на вас?

Такахаси: Еще как рассердился! Если я правильно помню, он, кажется, подвесил меня вниз головой в шкафу! (Смеется.)

Ивата: Ахахаха. (Смеется) Сколько вам было лет?

Такахаси: Вроде тогда я ходил в детский сад.

Ивата: Серьезно? Вы были развитым не по годам детсадовцев, раз могли разобрать стереосистему. (Смеется).

Такахаси: Я был из тех детей, которые хотели открутить каждый винтик. Мне было очень интересно, что там внутри.

Ивата: Вы возились с электрическими цепями?

Такахаси: Не знаю, можно ли назвать это электрическими цепями, но я играл с какими-то блоками…

Ивата: А, с блоками дэнси. ( Прим. ред. — Детский игровой набор для изучения электрических цепей. Содержит электрические компоненты, такие как транзисторы и резисторы.)

Такахаси: Точно, с блоками дэнси. Я все время с ними играл.

Ивата: Блоки дэнси были очень дорогими, поэтому родители не покупали мне их. (Смеется) Знаете, господин Такахаси, несмотря на то, что мы немного разного возраста, у нас был похожий опыт.

Такахаси: Это правда.

Ивата: Никогда бы не подумал, что мы будем говорить о Всемирной Выставке 1970 года. (Смеется).

Такахаси: И я не думал. (Смеется)

Ивата: Хоть вы и не посмотрели на лунный камень, жизни многих людей изменились благодаря тому, что они смогли почувствовать себя частью будущего на Всемирной Выставке в Осаке.

Такахаси: Думаю, да. Особенно это актуально для людей, родившихся в период с конца 1950-х по конец 1970-х годов.

Ивата: Я родился в самом конце 50-х, а вы — в 60-х, так что у нас были похожие вкусы. Лично я увлекся компьютерами. Когда я учился в средней школе в Саппоро, то пользовался программируемыми калькуляторами и создавал игры — потом это очень мне пригодилось на работе.

Такахаси: Ага.

Ивата: С другой стороны, вы знакомились со всевозможными научно-фантастическими произведениями и поэтому стали рисовать и придумывать истории. А это, в свою очередь, впоследствии помогло вам самовыражаться через видеоигры.

Такахаси: Думаю, что да.

Сжигая мосты

Ивата: В начале нашей беседы вы упомянули, что хотели бы создать шедевр JRPG. Какие у вас были идеи?

Такахаси: Если вкратце описать структуру JRPG, то по оси «y» находится сюжет, а по оси «x» — игровая система и геймплей. Очень важно, чтобы эти две оси были сбалансированы.

Ивата: Нельзя слишком сильно отклоняться в сторону сюжета или геймплея.

Такахаси: Именно. До того, как мы создали Monolith Soft, мы работали в Square… Я пришел в компанию сразу после окончания разработки Final Fantasy III и участвовал в создании IV, V и VI. Final Fantasy всегда была одной из тех игр, в которых по оси «х» был геймплей, но над сюжетной осью «у» очень скрупулезно работали. Отлаживать ее было очень весело. Кто-то всегда проходил всю игру в день дедлайна для разработки…

Ивата: Это было традицией для команды Final Fantasy.

Такахаси: Именно так. Господин Хиронобу Сакагучи и все остальные смотрели на прохождение игры, и когда она, наконец, успешно завершилась, мы все ликовали. Это было очень весело.

Ивата: Так-так.

Такахаси: Но после этого — это и мой промах — я почувствовал, что… все больше и больше ось «y» сюжета начинает обгонять ось «x» геймплея…

Ивата: Вам показалось, что в игре нарушен баланс?

Такахаси: Да. Поэтому первое, что я сделал, создавая Xenoblade Chronicles, — это использовал свой опыт, чтобы определить верный баланс между осями x и y и выстроить таким образом игру.

Ивата: Вы позаботились о том, чтобы геймплей по оси «x» был столь же насыщенным, как и сюжет по оси «y». Наверное, именно этот факт придал игре нужную глубину.

Такахаси: Думаю, да.

Ивата: Должно быть, вам пришлось испытать немало трудностей даже после того, как вы определились с направлением.

Такахаси: Это было скорее «сжиганию мостов», чем преодоление трудностей.

Ивата: Сжигание мостов? Что вы имеете в виду?

Такахаси: Мы основали компанию Monolith Soft в 1999 году, получив финансирование от Namco до того, как она стала Bandai Namco. Первой игрой, которую мы сделали, была Xenosaga. Но поскольку разработка шла во время формирования компании, у нас не было достаточно людей. Программисты и проектировщики были совсем новичками. В то время режиссер Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles X, Ко Кодзима, только-только пришел в компанию после окончания колледжа. И, как ни стыдно это признавать, графический движок был закончен только за полгода до окончания разработки. Вот такой у нас был график.

Ивата: Какой лютый график.

Такахаси: Скажу в свое оправдание: в то время я чувствовал, что нам будет слишком сложно сделать нашу идеальную игру, поскольку ни у кого из команды, создавшей Xenosaga, не было опыта. Но даже в той команде у нас было несколько очень талантливых графических дизайнеров. Мы решили выстроить игру вокруг какого-то события.

Ивата: То есть вы создали игру, которая отталкивалась от сильных и слабых сторонах вашей команды?

Такахаси: Совершенно верно. Мы выпустили три игры из серии Xenosaga, но они не были очень хорошо приняты. Было очень удручающе. Это чувствовали все молодые члены команды, не только руководители. Поэтому мы решили: «В следующий раз нужно сделать игру, которая понравится игрокам». Атмосфера во время разработки Xenoblade Chronicles сильно отличалась от прошлых разов.

Ивата: Никаких больше оправданий.

Такахаси: Да. Деваться нам было некуда. Поэтому я и говорю, что для разработки Xenoblade Chronicles нам пришлось сжечь мосты.

Ивата: Иногда такие трудности могут стать ступенькой к успеху. Расскажу про игру совершенно другого жанра, но схожая ситуация произошла с Animal Crossing. Animal Crossing: Wild World для Nintendo DS получила восторженные отзывы, но версия для Wii, вышедшая вскоре после этого, не смогла полностью оправдать ожидания пользователей. Люди, работавшие над Animal Crossing: City Folk для Wii, очень переживали по этому поводу, но это подтолкнуло их к созданию версии Animal Crossing для 3DS. Хисаси Ногами, который стоял у истоков этого проекта, также продюсирует игру Splatoon, выход которой запланирован на весну этого года.

Такахаси: Ого, вот как.

Ивата: У меня нет ощущения, что мы делаем игру, а потом все — с ней покончено. Я думаю, что все между собой связано. Иными словами, если бы версия Animal Crossing для Wii получила просто хорошие оценки, то, возможно, Splatoon не появилась бы на свет. Или версия Animal Crossing для 3DS не стала бы настолько прорывной. Возможно, они оказались бы совсем другими.

Такахаси: Совершенно верно.

Ивата: Но когда мы создаем игру, мы хотим оправдать ожидания пользователей на 100% Нет, даже на 120%. Мы очень серьезно относимся к этому и всегда следовали этой философии. Но иногда, даже когда мы уверены в продукте, пользователи могут сказать: «Это не то, что мы хотели».

Такахаси: Это правда.

Ивата: Когда такое случается, мы часто просим пользователей рассказать нам, что именно не сработало или что пошло не так. Другими словами, все те трудности, с которыми команда сталкивалась за предыдущие три игры, стали источником силы для разработки Xenoblade Chronicles. 

Такахаси: Именно так. Когда мы создавали Xenoblade Chronicles, Monolith Soft уже исполнилось 10 лет, так что все члены команды успели набраться опыта…

Ивата: А господин Кодзима, который был новичком на момент основания компании, стал режиссером.

Такахаси: Да. Стало ясно, что с этой командой мы сможем сбалансировать ось x и ось y.

Ивата: Вы создали Xenoblade Chronicles, когда все уже по-настоящему сформировались как команда.

Такахаси: Именно.

Перевод интервью Iwata Asks

Возьми и сделай

Ивата: Вот так Xenoblade Chronicles стала игрой, предоставляющей много свободы.

Такахаси: Мы хотели, чтобы каждый мог наслаждаться игрой по-своему, и поэтому решили расширить возможности кастомизации. Кажется, всем это очень понравилось.

Ивата: Но, с другой стороны, иногда большая свобода может стать проблемой. Если пользователи теряются или говорят: «Я не знаю, что делать». Как вам удалось найти правильный баланс?

Такахаси: Если говорить о местности, то, на мой взгляд, наибольший вклад внесла команда разработчиков карт Monolith Soft. Думаю, здесь удалось показать, что мы разбираемся в дизайне.

Ивата: Локации в игре не только красивые, но и функциональные.

Такахаси: Да. Например, по сюжету вам нужно дойти до определенной точки. И пока вы движетесь к этой точке, вам захочется свернуть с дороги ради других мест — мы очень старались сделать их интересными.

Ивата: О, логично. Таким образом, вы избавляетесь от рутины и даете игроку выбор.

Такахаси: Совершенно верно. Думаю, что все получилось. Вы можете легко вернуться к прежней точке, когда вспомните, что что-то забыли сделать.

Ивата: Как у вас получилось сделать такую хорошую карту?

Такахаси: Оглядываясь назад, могу сказать, что команда, рабоотавшая над Xenogears в Square, стала ядром Monolith. Это было еще в эпоху первой PlayStation, и в то время не было ни одной игры с 3D-картой.

Ивата: Ага.

Такахаси: В те времена приходилось выбирать: делать 3D карту или 3D персонажей.

Ивата: Из-за спецификации внутреннего жесткого диска консоли можно было выбрать только что-то одно.

Такахаси: Верно. Так что для Final Fantasy они выбрали 3D-персонажей. В то же время те из нас, кто работал над Xenogears, решили сделать 3D карту.

Ивата: Понятно.

Такахаси: Затем Ясуюки Хонне получил руководящую должность — он специализировался на разработке карт. То, что мы начали делать тогда, превратилось в то, чем Monolith Soft занимается сейчас.

Ивата: В этом смысле у вас было несколько членов команды, которые имели большой опыт в создании миров, которые бы нравились людям. Именно они начали создавать 3D карты на заре 3D игр. И это действительно позволило Xenoblade Chronicles стать такой качественной игрой.

Такахаси: Именно так. Многие из членов команды работали вместе в Square. И я думаю, что наш совместный опыт очень важен, когда речь идет о создании игр.

Ивата: Другими словами, они думают о картах в 3D дольше, чем большинство людей.

Такахаси: Точно. (Смеется.)

Ивата: Самое главное, что они применили весь свой богатый опыт и смогли создать этот мир на высшем уровне.

Такахаси: Именно так.

Ивата: Если подумать, то и у вас тоже много опыта. У вас отличный карьерный путь, господин Такахаси.

Такахаси: Это правда. Я начал работать над ролевыми играми около 25 лет назад.

Ивата: Как разработчик, вы действительно всю жизнь занимались RPG.

Такахаси: По большей части. (Смеется.)

Ивата: Господин Такахаси, какой была первая игра, над которой вы работали?

Такахаси: Сначала я пришел в Nihon Falcom. А после завершения работы над Star Trader я впервые поработал над RPG — помогал с графикой монстров для Ys III.

Ивата: В то время Nihon Falcom делала RPG для ПК.

Такахаси: Верно. Потом я перешел в Square и работал над тремя играми серии Final Fantasy, о которых я уже упоминал.

Ивата: Сейчас у вас совсем другой подход к созданию игр, чем тогда, когда вы работали в Square?

Такахаси: Да, он изменился. Я думаю, что сейчас я общаюсь с командой совсем иначе. Раньше я говорил людям: «просто возьмите и сделайте это».

Ивата: Когда я разговариваю с людьми, знавшими господина Тецуя Такахаси в прошлом, они вспоминают его как «строгого и страшного». Он сперва показывал им, как что-то сделать, а потом говорил: «Просто возьмите и сделайте так же!» (Смеется.)

Такахаси: О, неужели? (Неловкий смех) Дело в том, что… меня самого никогда как следует не обучали. Йошио Кия и Масая Хасимото, с которыми я работал в Nihon Falcom, а также господин Сакагучи в Square, вели себя точно так же. Приходилось наблюдать за ними и думать: «Ну, наверное, это так делается». Пришлось заимствовать их методы работы…

Ивата: Похоже, приходилось самим все изучать.

Такахаси: Меня действительно воспитали такие люди. Но я считаю, что очень важно всегда чему-то учиться, даже если другие тебя не учат. Я много думал о том, что мне следует делать, и пришел к выводу, что нужно делать Xenoblade Chronicles.

Ивата: Итак, настало время, когда и вы, и компания Monolith Soft должны были взяться за Xenoblade Chronicles.

Такахаси: Да.

Ивата: Поменялось ли ваше мнение о компании?

Такахаси: Двадцать лет назад я сравнивал все это с бейсболом: «Если есть сильный питчер, то пока он не дает отбивающим попасть по мячу, мы выигрываем».

Ивата: Резонно.

Такахаси: Но в последнее время мы стремимся к «командной игре». Я имею в виду, что стараюсь взять то, что у каждого хорошо получается, и превратить это в нечто большее. За 15 лет работы в Monolith Soft я понял, что это лучший способ ведения дел.

Ивата: Невозможно сделать игру масштаба Xenoblade Chronicles, имея только один фастбол (смеется).

Такахаси: И правда. (смеется).

Ивата говорит с господином Такахаси о Xenoblade Chronicles 3D

Было бы обидно пропустить Xenoblade Chronicles 3D

Ивата: Xenoblade Chronicles 3D — эксклюзив новой консоли Nintendo 3DS XL. Что вы подумали, когда впервые увидели созданную вами игру на портативном устройстве? 

Такахаси: Я сам немного почувствовал себя покупателем. «Ух ты, она работает на портативном устройстве!» (Смеется.)

Ивата: Значит, вы получили потребительский опыт. (Смеется.)

Такахаси: Да, игру отлично портировали. Сперва я не был уверен, что это вообще можно сделать.

Ивата: Портированием занималась компания Monster Games из США, которая является нашим давним партнером. Когда мы впервые заговорили о переносе игры Donkey Kong Country Returns с Wii на Nintendo 3DS, в Nintendo даже нашлись люди, которые сказали: «Было бы здорово, но возможно ли это?».

Такахаси: Я не удивлен.

Ивата: Но сотрудники Monster Games решали одну за другой все проблемы, которые стопорили работу, и в итоге очень быстро довели игру до ума. Сотрудники Retro Studios, разработавшие версию игры для Wii, были потрясены результатом. Мы тоже удивились и были впечатлены тем, как хорошо 3D вписалось в игру.

Такахаси: Замечательно смотреть на игру в стереоскопическом 3D.

Ивата: Это действительно так. Мы попросили Monster Games заняться портированием, потому что Monolith Soft уже работала над Xenoblade Chronicles X. Мы бы с удовольствием перенесли ее на оригинальную Nintendo 3DS, но это было бы сложно.

Такахаси: Да.

Ивата: Мы смогли сделать порт для New Nintendo 3DS XL благодаря мощности этой консоли. Конечно, было непросто. Временами мы даже думали: «Наверное, мы сможем это сделать, но потребуется неизвестно сколько времени». Но все получилось, и я был просто поражен, когда увидел результат. Я подумал: «Мир здесь движется как в оригинале!»

Такахаси: Я был в шоке. И в тот момент подумал: «Игра ничуть не уступает версии для Wii».

Ивата: Если и отличается, то только разрешением.

Такахаси: Верно.

Ивата: Но в остальном здесь действительно есть всё.

Такахаси: Это и правда потрясающе. Еще одна вещь, о которой я подумал… Когда мы делали Xenoblade Chronicles для консоли Wii, мы даже не думали о том, чтобы выпустить ее на портативном устройстве.

Ивата: Конечно, нет.

Такахаси: Но теперь мы можем играть в Xenoblade Chronicles на New Nintendo 3DS XL. Возможно, это прозвучит немного эгоистично, но я подумал: «Игра действительно поднимет планку для RPG на портативных устройствах». (Смеется.)

Ивата: (Смеется) Но на игру Xenoblade Chronicles требуется время, а значит, она очень хорошо подходит для портативных устройств, потому что вы можете в любой момент взять паузу.

Такахаси: Это правда.

Ивата: Поэтому нам бы очень хотелось, чтобы игру приобрели люди, которые любят игры, но у которых нет времени сидеть перед телевизором. Теперь они смогут играть в нее на портативном устройстве.

Такахаси: Да.

Ивата: Наконец, господин Такахаси, не могли бы вы рассказать тем, кто еще не играл в Xenoblade Chronicles, что это за игра?

Такахаси: Хорошо. Возможно, это прозвучит несколько формально и мне стоит использовать более простые слова, но в Xenoblade Chronicles присутствуют все те элементы, от которых мы, разработчики, по разным причинам вынуждены были отказаться в других играх. Уверен, если вы сыграете в нее, то не пожалеете.

Ивата: За всю жизнь, которая в основном была посвящена RPG, вы успели поработать над Final Fantasy и вместе с молодой командой разрабатывали Xenosaga. Были вещи, от которых Вам приходилось отказываться по разным причинам. Но в этой игре вы смогли сделать все, что хотели.

Такахаси: Верно. Я вложил все свои знания в разработку этой игры.

Ивата: У меня всегда было впечатление, что Xenoblade Chronicles собрала особенно много комплиментов от игроков. Но разные люди хвалили разные стороны игры.

Такахаси: Это правда.

Ивата: Я думаю, что именно тот факт, что людям нравится очень многое, делает игру такой насыщенной. Считаю, что в игре отличный баланс сюжета и геймплея. В каждый аспект игры было вложено много сил и именно поэтому людям нравятся разные ее части.

Такахаси: Я думаю, что нам удалось добиться этого потому, что каждый участник разработки долго и тщательно думал над тем, что нужно игре. Будь то препятствия, квесты или сюжетная линия. А еще все очень внимательно следили за работой своих коллег.

Ивата: В процессе разработки иногда люди настолько увлекаются своим делом, что не обращают внимания на то, что делает человек рядом с ними. Особенно в условиях жесткого графика.

Такахаси: Верно. Все смогли слаженно работать и дополнять труд друг друга. Именно это помогло расширить игровой процесс и достичь столь высоких стандартов.

Ивата: Это результат той командной игры, о котором вы упомянули. (Смеется.)

Такахаси: Да.

Ивата: Ранее вы упомянули, что, по вашему мнению, Xenoblade Chronicles 3D на New Nintendo 3DS XL поднимет планку для RPG на портативных устройствах. Я хотел бы сказать людям, которые называют себя поклонниками RPG, следующее: «Не пропускайте эту игру».

Такахаси: Думаю, было бы обидно такое пропустить.

Ивата: Я бы еще хотел поговорить с вами о Xenoblade Chronicles X, выходящей для Wii U в этом году. Большое спасибо за сегодняшнюю беседу.

Такахаси: Большое спасибо

Дата публикации:


Главная страница » Xenoblade Chonicles » Перевод интервью с Тэцуя Такахаси о Xenoblade Chronicles 3D