Оригинал интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles, Тетсуей Такахаши и Юичиро Такедой, из серии Iwata Asks опубликован на сайте Nintendo.com.

Оглавление

Ивата расспрашивает Такеду и Такахаши про сюжет Xenoblade Chronicles

Игра с мячом

Ивата: Сегодня мы поговорим о сценарии Xenoblade Chronicles. Поэтому я пригласил автора сценария, господина Такеду, а также господина Такахаши. Большое спасибо, что пришли.

Такахаши/Такеда: Спасибо.

Ивата: Позвольте мне начать с вопроса о моделях на столе. Господин Такахаши, правильно ли я понимаю, что именно с них началась история Xenoblade Chronicles?

Такахаши: Да. Я возвращался в офис со встречи и в поезде меня посетила мысль —  а что, если бы люди жили на огромных телах богов. С этого все и началось.

Ивата: Было ли ощущение, что эта идея пришла к вам из ниоткуда?

Такахаши: Да. Как только я вернулся в офис, то записал идею на листке бумаги и показал ее Хирохиде Сугиуре и остальным. Все посчитали ее интересной, а Ясуюки Хонне предложил сделать саму модель. Он быстро сходил за материалами и смастерил диораму с двумя огромными богами, Бионисом и Мехонисом. Кроме того, у меня уже была одна идея для сюжета, которую я раньше не мог реализовать. Я подумал, что если удачно совместить эти две идеи, то может получиться интересная RPG. Так мы начали планировать разработку Xenoblade Chronicles.

Ивата: Расскажите, пожалуйста, как господин Такеда присоединился к работе над сценарием?

Такахаши: Я был исполнительным директором этого проекта и знал, что меня ждет очень много работы. Чтобы сделать процесс разработки более эффективным, я подумал, что неплохо было бы иметь партнера для работы над сценарием. Тогда я и связался с господином Такедой, которого знал уже десять лет.

Ивата: Вы впервые так тесно сотрудничали?

Такахаши: После выхода первого эпизода Xenosaga мы вместе работали над сценарием для аудио- и аниме-версий. Но игра Xenoblade Chronicles стала для нас первым совместным проектом такого масштаба.

Ивата: Господин Такеда, вы работали сценаристом до Xenoblade Chronicles? Для каких проектов вы писали сценарии?

Такеда: В основном я писал сценарии для аниме. Я также работал над несколькими играми: брал оригинальный сценарий и создавал из него основу для будущей игры. Свой первый оригинальный сценарий я написал для Xenosaga I & II на Nintendo DS. 

Ивата: Раз мы затронули эту тему, не могли бы вы рассказать, чем отличается работа над сценарием для аниме и видеоигр? И в чем процесс похож. 

Такеда: Написание сценария для аниме и игр объединяет необходимость придумать сюжет и реплики, которые понравятся людям и вызовут у них эмоции.

Но есть много технических различий. В аниме есть ограничения по времени, поэтому нужно создать драму, которая уложится в отведенные рамки. Я бы сказал, что самое большое различие между работой над видеоиграми и написанием сценария для аниме — это ограниченный хронометраж.

Ивата: Так, например, в получасовом эпизоде аниме у вас может быть только 22 минуты эфирного времени. Получается, вы должны сочинить историю, которая уложится в эти 22 короткие минуты. Нужно быть профессионалом, чтобы знать в какие моменты вставлять драматические сцены.

Такеда: Например, поставить драматический момент прямо перед рекламной паузой или сделать клиффхэнгер, чтобы заставить людей ждать следующий эпизод. Такими приемами нужно пользоваться. С другой стороны, в видеоигры можно вписать масштабный сюжет, и здесь нет никаких ограничений. Сценаристу приятно, что он может писать так, как хочет он.

Ивата: Скажите, несмотря не отсутствие ограничений по объему, вы чувствовали, что не все можете выразить через игры?

Такеда: Я бы сказал, что да. Но в то же время игры сейчас способны столько всего выразить, что я не слишком остро ощущаю эти ограничения. Тем не менее, есть очень специфические моменты, которые связаны с тем, что игрок непосредственно управляет действиями персонажа. Например, когда я работал над сценарием Xenoblade Chronicles, думал о том, чтобы один из союзников героя, который всегда был рядом, стал врагом, с которым вы сразитесь в конце.

Я предложил эту идею господину Такахаши. Но он подумал, что игроки расстроятся если союзник, с которым они прошли через все приключения и которого они постоянно прокачивали, в конце концов покинет команду и станет их врагом.

Возможно, в аниме такое развитие сюжета легко осуществить, но в видеоиграх возникает целый ряд трудностей, связанных с интерактивной составляющей.

Ивата: Получается, есть характерные для игр ограничения.

Такеда: У любого медиа есть свои ограничения. Я воспринимал их скорее как условности и так смог получить удовольствие от создания сценария для Xenoblade Chronicles.

Ивата: Господин Такахаши, насколько подробно вы описывали господину Такеде, какой сценарий вам нужен?

Такахаши: Вначале я не давал никаких подробных инструкций. На предварительном этапе я объяснил ему основной замысел и мы договорились о том, какой подход следует использовать. Затем мы перекидывались мнениями, как будто играли с мячом.

Ивата: Получается, пока вы играли с мячом, сценарий постепенно обретал форму.

Такахаши: Да. Но над этой задачей работали не только мы двое. Продюсер Синго Кавабата и режиссер Ко Кодзима тоже принимали участие, поскольку важно было не просто смотреть на ситуацию с точки зрения автора сценария, но и с точки зрения команды разработчиков. Господин Такеда работал над описанием сюжета, которое я передавал команде Monolith для проверки и доработки. Затем я передавал господину Такеде их пожелания и он вносил в сюжет правки. Мы пасовали мяч туда-сюда.

Ивата: Вы всегда так делаете во время работы над проектами?

Такахаши: Нет, я не так уж часто это делаю. Я имею в виду, что бывает, когда пытаешься играть с мячом, бросаешь его, но он возвращается не так, как ты ожидал.

Ивата: Ваш мяч уже возвращался не так, как вы хотели, и вы хотели сказать: «Нет, неправильно!». (смеется)

Такахаши: Я скорее хотел сказать «Куда ты его бросил!?» (смеется) Вот почему, когда вы играете с мячом, вам нужен кто-то, кто как минимум так же опытен, как и вы. Иначе все пойдет не по плану.

Ивата: Кроме того, вам нужно играть с партнером, который понимает, что вы делаете, и у которого есть то, чего не хватает вам самому. В противном случае это может быть очень утомительно.

Такахаши: Это правда. То есть, говоря иначе, когда вы находите кого-то, кто обладает рядом способностей, которых у вас нет, вы захотите передать мяч на его поле.

Ивата: Таким человеком был господин Такеда?

Такахаши: Да. Я раньше не встречал таких людей, как он. Господин Такеда был достаточно хорош, чтобы перебросить мне мяч обратно. Я действительно многому у него научился. Кроме того, раньше он работал с аниме и нам пригодилась точка зрения человека без опыта в игровой индустрии.

Сатору Ивата

Работа по недельному циклу

Ивата: Вы сказали, что человек, не принадлежащий к отрасли, может предложить другую точку зрения. Можете привести примеры того, когда это принесло свои плоды?

Такахаши: Например, для 22-минутного эпизода аниме нужен сценарий длиной около 15 000 символов. Если бы господин Такеда написал часть сценария такой длины, мы бы знали, что это составит примерно 22 минуты экранного времени. Нам было проще планировать структуру сюжета и график работы.

Господин Такеда уже говорил о том, что во время работы над аниме он делал драматические моменты и клиффхэнгеры прямо перед рекламной паузой. Когда я читал его сценарии, то мог сказать: «Так, понятно. На четвертой странице, есть драматический момент». Когда мы просматривали кат-сцены и решали какие из них использовать, мы брали третью и четвертую страницы сценария, чтобы они занимали примерно пять минут, и в течение этого времени плавно нагнетали напряжение. Затем мы могли оценить, как лучше расположить кат-сцены, чтобы снизить затраты на последующие пять минут. Мы использовали сценарий как руководство к действию, что очень помогло.

Ивата: Таким образом, просто взглянув на сценарий, можно было получить четкое представление о том, как все будет разворачиваться, когда вы будете делать настоящую игру.

Такахаши: Да, именно так. А поскольку господин Такеда пришел из мира аниме, меня больше всего интересовало то, как он будет работать с репликами персонажей. В некоторых сценах я думал: «Я хочу, чтобы персонажи сказали вот это…».

Ивата: То есть у вас была своя общая идея, какими репликами вы хотели бы связать сцены воедино?

Такахаши: Да. Но господин Такеда возвращался с гораздо лучшими репликами и сценами, чем я успевал придумать. И я думал: «Ага, так это ты придумал этот сюжетный поворот… Ты победил!» (Смеется) А потом: «В следующий раз я займу первое место!». Постоянно такое было.

Ивата: Это и правда похоже на игру с мячом. Когда к тебе возвращается мяч, который превзошел все твои прогнозы, то его даже больно ловить! (Смеется) Но ты все равно рад этому, и тебе очень хочется бросить хороший мяч обратно. Как Вы думаете, почему этот процесс в итоге вышел таким удачным? Недостаточно просто вкладывать в работу свою энергию — это не гарантирует успех. Вы с господином Такедой так близки или дело в том, что у вас схожие взгляды на то, что сработает для игрока, а что — нет?

Такахаши: У нас похожие вкусы в книгах и кино.

Такеда: Ага, это правда. У нас схожие вкусы. Мы с ним, как потребители, ценим в продукте похожие вещи.

Ивата: Поэтому, когда вы читаете книгу или смотрите фильм, вы можете понять, что именно понравится читателю или зрителю.

Такеда: Да. Но на самом деле подход, с которым мы создаем контент, очень сильно отличается.

Такахаши: Да, это определенно не одно и то же.

Такеда: Когда я писал сценарий и обсуждал его с господином Такахаши, его подход казался невероятно свежим. Я думал: «А, вот как можно сделать!». Так что мне очень повезло, что я смог сотрудничать с человеком, у которого совершенно другой подход к творчеству.

Такахаши: Вот так мы работали и делали все, что в наших силах. Затем мы передали отшлифованный сценарий в Nintendo, чтобы они проверили его. Когда нам пришли правки, мы увидели, что Nintendo выловили довольно много неожиданных ошибок. Было обидно. (Смеется.)

Ивата: Вы могли подумать, что посторонние люди из Nintendo вмешивались в вашу работу. Как вы на самом деле к этому относились?

Такахаши: При создании Xenoblade Chronicles я руководствовался тем, что мы не должны стесняться добавлять в игру все, что может пойти ей на пользу. Это относилось не только к сценарию, но и ко всем аспектам игры, включая музыку.

И сценарий не стал исключением. Мы с господином Такедой сами над ним работали. Я думаю, что по большей части сценарий был сильным, но кое где мы дали слабину…

Ивата: И Nintendo обратили внимание на уязвимые места игры.

Такахаши: Ага, обратили! (Смеется) Поскольку наши с господином Такеда вкусы часто совпадали мы были полностью уверены в некоторых элементах игры. Но потом нам говорили, например, что игрокам будет трудно их воспринимать. 

Ивата: Это похоже на отношения между автором и его редактором.

Такахаши: Точно. Очень важно иметь объективную точку зрения редактора, когда вы хотите сделать что-то для широкого круга игроков, а не только для ограниченной аудитории. В этом смысле я был очень благодарен Nintendo за помощь.

Ивата: Создавать что-то новое — это порой очень сложная задача. Особенно на поздних стадиях разработки, когда взгляды могут не полностью совпадать. Не было ли у вас серьезных разногласий?

Такахаши: Серьезных разногласий практически не было. Но когда начинаешь читать накопившиеся сценарии, на которые было потрачено много времени, то часть материала может не оправдать ожидания. Поэтому мы решили разбивать сценарий на части, с которыми проще работать.

Ивата: Как именно вы это сделали?

Такахаши: Раз в неделю, по четвергам, мы собирались здесь и обсуждали сценарий.

Ивата: Получается, благодаря частым обсуждениям сценария вы смогли оперативно сообщать о возникающих проблемах и решать их без задержек.

Такахаши: Поэтому между нами не было никаких серьезных разногласий. А еще эти встречи по сценарию были очень веселыми. Я все время думал, какую же идею господин Такеда собирается подкинуть мне на этой неделе.

Ивата: Я думаю, что встречи раз в неделю мотивировали на хорошую работу и помогали поддерживать нужный темп. А господину Такеде не было сложно? Ведь господин Такахаши с нетерпением ждал от него новые идеи.

Такеда: Нет. Я много писал для телесериалов, выходящих каждую неделю, так что для меня такая работа…

Ивата: А, ну конечно! Работа по недельному циклу — ваша сильная сторона! (Смеется.)

Такеда: Я доволен, ведь мы работали в очень комфортном для меня темпе.

Ивата: Как долго вы ходили на еженедельные встречи?

Такахаши: Ну, это происходило одновременно с разработкой игры, так что около года.

Такеда: Ага. Около года у нас были довольно интенсивные встречи, благодаря которым мы включили в сценарий идеи многих людей. Сейчас, когда я смотрю на окончательный вариант сценария, я не могу сказать, где заканчиваются мои идеи и начинаются идеи других людей.

Такахаши: Постепенно все идеи складываются в единое целое.

Такеда: Несмотря на то, что идеи многих людей смешаны, а масштаб огромен, конечный сценарий невероятно хорошо сбалансирован.

Ивата расспрашивает Такеду и Такахаши про сюжет Xenoblade Chronicles

Герой, которого невозможно ненавидеть

Ивата: После года довольно напряженного обмена мнениями вы практически закончили сценарий для игры. Теперь у меня вопрос для господина Такеды. Вы обычно пишете сценарии для фильмов и сериалов. Работа над видеоигрой чем-то отличалась от этого?

Такеда: Поскольку я обычно работаю над сценариями для сериалов и кино, то знаю, что самое эффективное оружие в арсенале сценариста — это элемент неожиданности.

Ивата: Конечно, когда происходит что-то удивительное, это захватывает внимание зрителя. А если все происходит именно так, как он ожидал, то это не вызовет особых эмоций.

Такеда: Поэтому можно сказать, что получасовые серии удивляют зрителей и предают их ожидания — на этом они и построены.

Ивата: Удивляют и предают… Интересная формулировка! (Смеется.)

Такеда: Когда я сам играл в игры, то не очень любил, когда главный герой произносит вслух то, что я бы никогда не сказал. Или предавал меня какими-то не теми поступками. В такие моменты думаешь: «Эй, я не этого хотел!»

Ивата: Получается, персонаж, который до этого момента был вами, вдруг становится кем-то другим.

Такеда: В этом-то все и дело. Я играю в игры уже несколько десятилетий, и мне часто приходилось испытывать подобное чувство. Так что во время работы над сценарием я не стал использовать «предательство» и «элемент неожиданности» по отношению к словам и действиям самого героя. Я решил использовать их только в отношении событий, происходящих в мире.

Мне впервые довелось так глубоко погрузиться в работу над одной игрой и я очень внимательно относился к этим вопросам, когда придумывал сюжет.

Ивата: Вы обсуждали это с господином Такахаши?

Такеда: Вроде не обсуждал. Это мой первый подобный проект и у меня были определенные правила, которые я установил для себя.

Ивата: Господин Такахаши, а вы заметили, что господин Такеда придерживался таких правил?

Такахаши: Мы обсуждали что-то подобное в начале работы. Мы хотели сделать нашего протагониста Шулка «героем, которого невозможно ненавидеть».

Ивата: И как именно вы собирались этого добиться?

Такахаши: Честно говоря, главных героев RPG часто недолюбливают — я это заметил по своему опыту и по рассказам других людей. Естественно, бывают персонажи, которые нравятся большинству. Но я бы сказал, что рано или поздно их все равно начинают ненавидеть. Думаю, это происходит из-за того, что игроки вкладывают в героя игры очень много эмоций.

Ивата: Получается, это обратная сторона любви. Игроки так сильно переживают за героев игр, что это может легко перерасти в ненависть. Но на этот раз вы поставили перед собой задачу не допустить этого.

Такахаши: Да. Мы действительно уделяли этому вопросу много внимания. На самом деле, незадолго до этого интервью я попросил сотрудников Mario Club поделиться своими впечатлениями о герое. Оказалось, что у них совершенно нет к нему неприязни. Более того, всю игру они испытывали симпатию к герою и его спутникам. Я был просто счастлив, когда услышал это.

Ивата: Я уверен, что это потому, что вы сделали так, чтобы игроки могли сопереживать герою и его спутникам. Может показаться странным говорить о Марио на этом этапе, но когда я брал интервью у господина Миямото о Super Mario Galaxy 2, он сказал, что всегда стремился создавать игры, которые вызывают у игроков отклик. Я думаю, что идея «отклика» перекликается с вашим желанием создать «героя, которого невозможно ненавидеть».

Такахаши: Игрок считает героя игры частью себя. И по этой причине у героя не должно быть мыслей и поступков, которые игрок бы не одобрил. Если хотите, чтобы героя вашей RPG не ненавидели — отберите у него способность говорить.

Ивата: Если герой молчит, то у него будет меньше шансов вызвать чувство отчуждения у игрока.

Такахаши: Заставить главного героя молчать очень просто. Но мы хотели, чтобы протагонист Xenoblade Chronicles заговорил. Мы все думали, как вызвать у игроков тот самый отклик. И, думаю, в конце концов у нас получилось.

Ивата: А теперь сотрудники Mario Club говорят, что им понравились персонажи игры.

Такахаши: Я действительно считаю, что мы получили очень положительную реакцию. На самом деле, это первый раз, когда кто-то говорит мне что-то подобное.

Ивата: То есть после всех лет, проведенных вами за созданием игр, вы можете сказать, что это первый случай, когда герой и его спутники не вызывают неприязни?

Такахаши: Да, это так.

Ивата: Я очень удивлен. Господин Такеда, а вы как считаете?

Такеда: Думаю, что если вспомнить прошлые игры господина Такахаши, то в команде всегда есть один или два персонажа, которые молчат. Я понял это только тогда, когда начал писать сценарий для Xenoblade Chronicles. А вот когда каждый член команды болтает, становится очень трудно прописывать диалоги. И стоило взяться за сценарий, как до меня дошло — если не позаботиться о том, чтобы персонаж молчал, то сцены с диалогами становятся настоящим мучением. 

Такахаши: До этого мы говорили о разнице между играми и аниме. И я бы сказал, что самое большое различие заключается именно в этом. В игре с героем-одиночкой, где все адаптировано под него, особых проблем не возникнет. А вот в RPG…

Ивата: В RPG у вас уже целая команда, проблема в этом?

Такахаши: Если в команде пять человек, то нужно, чтобы все они появлялись на экране вместе. Ведь мы не знаем, с кем из членов команды игрок больше всего себя идентифицирует.

В аниме и кино каждого из пяти участников можно показывать в разных местах и в разных ситуациях. Так можно усложнить сюжет или изменить темп повествования. Но в игре, особенно в ролевой, все пять членов команды должны находиться в одном месте. Этим игры и отличаются.

Такеда: Когда что-то случается, нужно показать, как каждый из сопартийцев на это реагирует.

Такахаши: Более того, каждый персонаж индивидуален. И чтобы игроки продолжали сопереживать персонажам, нам важно поддерживать их индивидуальность. То, как вы выделяете персонажей и управляете темпом, — главное различие между аниме и играми.

Такеда: Я немного жалею о том, что так поздно узнал про прием с молчаливыми персонажами. Это упростило бы мне задачу. Теперь я понимаю, что господин Такахаши так делал еще в своих ранних работах.

Ивата: И как вы до этого работали с диалогами? Извините, но мне очень интересно… (смеется).

Такеда: Я использовал простую грубую силу! (Смеется) У меня не было другого выбора, кроме как просто написать много реплик!

Ивата: Понятно! (Смеется) Значит, в Xenoblade Chronicles нет молчунов?

Такеда: Нет, не будет. Поэтому я хотел бы, чтобы игроки наслаждались диалогами на протяжении всей игры.

Мехонис и Бионис

Огромный мир с кучей деталей

Ивата: Господин Такеда, после завершения работы над сценарием вы играли в готовую игру?

Такеда: Да, играл. Как раз только недавно ее проходил.

Ивата: Вы написали сценарий и знаете все про игру: ее структуру, настройки и так далее. Расскажите, какие впечатления она произвела на вас, как на человека, который над ней работал?

Такеда: Я сейчас скажу очевидную вещь, но пока я работал над сценарием, он был для меня целым миром. Когда я начал играть в игру, то увидел все элементы, которые выросли из основного сюжета. Все то, чего не было в сценарии. Например, общая атмосфера, внешний вид жителей и т.д. Мне казалось, что я написал огромный объем материала, а на самом деле это всего лишь часть огромного мира. Меня переполняли эмоции.

Ивата: Ого, даже автора сценария переполняли эмоции! (Смеется.)

Такеда: Например, в игре есть масштабная локация под названием Колония 9. Когда я работал над сценарием, я представлял обычную деревню, которая встречается в RPG. Но когда я запустил Xenoblade Chronicles, то увидел, что в эту деревню вложено столько идей, что из нее можно было бы сделать отдельную игру. Поэтому, когда мы подошли к концу разработки, я понял, что участвовал в грандиозном проекте.

Ивата: Понимаю. Вообще говоря, чем просторней игровой мир, тем меньше в нем деталей. Но в этой игре вы ведь стремились к тому, чтобы мир был и обширным, и детализированным?

Такахаши: Да. Я хотел сделать так, чтобы даже самый дальний край карты не был пустым. Куда бы вы ни пошли, вас будет там что-то ждать: квест или страшный монстр. А еще я хотел создать укромные уголки, где игрок мог бы подумать: «Ух ты, в этом мире есть такие красивые места!».

Ивата: Другими словами, вы сделали так, чтобы инвестиции игрока в игру всегда окупались.

Такахаши: Поэтому мы придумали огромное количество предметов, которые можно получать, выполняя квесты. Сотрудники, отвечающие за квест, говорили, что сделают 400 предметов, а я удивлялся: «Вы уверены, что сможете сделать так много?».

Ивата: Хочется сказать: «Да остановитесь вы уже!» (смеется).

Такахаши: Ага, точно. (Смеется) По идее, это моя работа — притормаживать сотрудников, если они тратят время не на то, что нужно. Но когда я видел, насколько команда предана своему делу, я говорил: «Делайте! Но только не облажайтесь…».

Ивата: (Смеется.)

Такахаши: Я говорил это, а мои сотрудники отвечали: «Конечно. Продолжайте нас подгонять!». И я им отвечал: «Ладно, продолжу!» (смеется)

Ивата: Похоже, что вы с командой провоцировали друг друга, и ситуация постоянно обострялась! (Смеется.)

Такахаши: Но в итоге команда смогла все сделать и ничего не упустила. Поэтому я сказал им, что они молодцы! (Смеется.)

Ивата: То есть вы сперва хотели притормозить команду, но в итоге всех их похвалили! (Смеется.)

Такахаши: Наверное, иногда кто-то должен нажать на тормоз и направить усилия сотрудников в другое русло. И это касается многих аспектов игры. Например, в игре во время сражений члены вашей команды постоянно перекрикиваются друг с другом — становится очень шумно.

Ивата: Хоть это и однопользовательская игра, вы не чувствуете себя одиноким, и кажется, что вы сражаетесь вместе со своими соратниками.

Такахаши: Более того, если вы сделаете что-то не то, ваши товарищи не будут критиковать вас. Наоборот, они всегда похвалят.

Ивата: Они похвалят вас, даже если вы ошибетесь?

Такахаши: Ага. Кроме того, они будут вас подбадривать и поддерживать. Мы сделали это для того, чтобы игрок почувствовал, что его компаньоны действительно заботятся о нем.

Ивата: Представляю, что такое количество реплик было сложно озвучивать.

Такахаши: Да я и сам понимал, что их многовато. Даже за очень длинную сессию в студии мы смогли бы записать лишь часть реплик. Но когда я приносил в офис готовые записи и передавал ответственному лицу, я говорил: «Мы потратили столько сил на эти реплики. Уж лучше вам взять их в работу. Не подведите меня».

Ивата: Вот это провокация! (Смеется.)

Такахаши: (Смеется) Но потом, когда мы добавили в игру озвучку, некоторые люди решили, что персонажи слишком много говорят и это раздражает. Так что в самом конце я и это исправил. Но я думаю, что многим игрокам понравится слушать голоса своей команды, пока те изо всех сил стараются победить в битве.

Ивата: Xenoblade Chronicles получилась огромной и очень детализированной. Вам не казалось, что в некоторых моментах стоило бы нажать на тормоза? 

Такахаши: Безусловно, из всех игр, над которыми я работал, эта — самая масштабная. Я понимаю, что это прозвучит странно, но в некоторые моменты нам было очень легко работать над Xenoblade Chronicles.

Я полностью доверял своему напарнику по сценарию, господину Такеде. Кроме того, прошло ровно десять лет с момента основания Monolith Soft, так что мы успели обучить сотрудников, я мог на них положиться.

Ивата: Получается, вы обучили внутри компании персонал, которым можно доверить любые задачи.

Такахаши: Да. Обычно я ставил задачи отдельным сотрудникам и часто мне даже не приходилось их сильно контролировать. Благодаря этому я мог направить свои силы туда, где я наиболее эффективен. Это был огромный и сложный проект, но по своим ощущениям я бы сказал, что впервые работал над чем-то, что оказалось таким простым и легким.

Ивата: Хотя Ваши предыдущие игры не были такими масштабными, раньше вам приходилось выкладываться по полной и в одиночку нести ответственность за проект.

Такахаши: Да, это правда. Создав компанию, я начал набирать команду. Тогда большинству моих работников еще не хватало опыта.

Ивата: Вы постоянно обучаете своих сотрудников и хорошо их знаете. Мне кажется, профессионалы из вашей команды очень помогли вам как исполнительному директору. 

Такахаши: Да, очень помогли. Раньше мне приходилось тратить энергию впустую. В этот раз такого не было. Все члены команды выкладывались по полной. Нам удалось создать огромный и очень детализированный мир. Думаю, это дань уважения первому десятилетию нашей работы в Monolith Soft.

Ивата расспрашивает Такеду и Такахаши про сюжет Xenoblade Chronicles

Поднять паруса

Ивата: Господин Такеда, как бы вы описали Xenoblade Chronicles человеку, который мало что о ней знает?

Такеда: Хммм… Ну, если говорить о сюжете, то маленький человек выходит один на один с огромным богом. Я хотел выяснить, какую историю сможет развить моя идея, противопоставляя маленькое и большое. В игре есть огромный мир, который вы можете исследовать так, как вам хочется. Это игра, позволяющая испытать множество новых ощущений. Поэтому я надеюсь, что игроки получат удовольствие, исследуя масштабные локации, ощущая контраст между микро и макро уровнями.

Ивата: А вы что бы сказали, господин Такахаши?

Такахаши: Идея Xenoblade Chronicles родилась благодаря гигантской модели… Она и стала основой для игрового мира. Мне так хотелось узнать, как будут расти герой и его спутники — крошечные существа в огромном мире. Смогут ли они отправиться в свое приключение? Если бы я мог описать игру одним словом, то я бы сказал, что это «Подъем парусов». В первых главах герой и его спутники отправляются в путь, сталкиваясь с будущим в незнакомом мире, — мне хотелось описать их путешествие.

Ивата: Вы остались верны выбранной теме. Начиная с допущения о том, что если бы люди жили на телах этих богоподобных гигантов. И до самого конца.

Такахаши: Мы ни на шаг не отступили и дошли до самого конца без малейших отклонений.

Такеда: Когда господин Такахаши впервые рассказал мне про Биониса и Мехониса, я подумал, что это невероятно прочный стержень для игры. И поскольку основа игры была такой сильной, то нам оставалось добавлять лишь ответвления. Скажу больше, готовая игра ничуть не отличается от первоначальной идеи. 

Ивата: Итак, мы приближаемся к концу интервью. Пожалуйста, дайте игрокам свое напутствие.

Такеда: Конечно. Но я боюсь, что могу испортить удовольствие некоторым игрокам спойлерами! (Смеется.)

Ивата: А, вы боитесь раскрыть слишком много? (Смеется.)

Такеда: Да. Если бы игра уже вышла, я бы многое хотел сказать, но… Дайте подумать… Ну, лично мне очень понравилось прописывать врагов. Кроме того, обратите внимание, как враги рассредоточены по локации. Вот мой совет.

Мне также очень нравится нопон по имени Рики, поэтому хотелось бы, чтобы игроки обратили на него внимание. При этом он довольно противоречивый персонаж. Если просто прочитать сценарий, то кажется, что я создал персонажа, который будет всех злить (смеется). Хоть он и говорит всякие гадости, у него такая милая внешность и голос. Я подумал, что это сочетание обязательно создаст какую-нибудь интересную химическую реакцию.

Ивата: А как он выглядит в игре?

Такахаши: Этот милашка точно понравится всем.

Ивата: Так вот к чему стремился господин Такеда! (Смеется.)

Такеда: Очень надеюсь, что игрокам понравится химия между ужасными репликами и манерой поведения в сочетании с милой внешностью и голосом.

Ивата: А теперь переходим к вам, господин Такахаши.

Такахаши: Все мы всегда что-то создавали — в этом у нас много самого разного опыта. С самого начала этого проекта я поставил перед собой очень высокую цель. Абсолютно все объединились и продолжали двигаться к этой цели — это фантастический опыт.

Как сказал минуту назад господин Такеда, центральный стержень сценария получился очень прочным. Но это еще не все — как только его поместили в игру, он разросся и, как мне кажется, позволил вам ощутить по-настоящему богатый мир. 

Нам удалось создать такую игру благодаря тому, что каждый член команды выкладывался на все сто процентов и при этом подстраивался под окружающих. Мне бы очень хотелось, чтобы игроки ощутили те детализированные аспекты игры, к которым приложили руку многие люди.

Ивата: Уже опубликовано много скриншотов, которые позволили нам заглянуть в мир Xenoblade Chronicles. И это только начало. Я хотел бы подчеркнуть, что нужно поиграть в игру, чтобы понять всю привлекательность мира, созданного господином Такахаши и его командой.

Такахаши: Думаю, вы абсолютно правы.

Ивата: Monolith Soft исполнилось десять лет. Думаю, что Xenoblade Chronicles — это результат близких и искренних отношений, которые сложились между вами и Nintendo. Xenoblade Chronicles получилась такой благодаря стараниям многих людей: каждого из команды по звуку, с которой я говорил в прошлый раз, господина Такеды, который присоединился ко мне сегодня, сотрудников Nintendo и, конечно, команды Monolith.

Надеюсь, огромное количество игроков смогут насладиться плодами труда стольких людей и испытать на себе все прелести игры.

Большое спасибо за разговор.


Главная страница » Xenoblade Chonicles » Перевод интервью с разработчиками Xenoblade Chronicles